janvier 27, 2023

Sea, Salt & Paper

Fiche technique :

Création : Bruno Cathala et Théo Rivière

Illustrations : Lucien Derainne et Pierre-Yves Gallard

Joueurs : 2 à 4

Durée : 15 à 25 min

Type/public : Réflexion/Familial

Mode de jeu : Compétitif

Age : 8 ans

Mécaniques : Draft, pioche, collection

Première parution : 2022

But du jeu :

Collectionnez des cartes représentant le monde maritime et mettez fin à la manche si vous estimez avoir plus de points que vos adversaire ! Attention cependant à celles que vous leur laissez !

Règles :

Toutes les cartes sont mélangées en une pioche et les deux premières sont révélées, formant deux défausses distinctes. Ces cartes représentent des animaux, des créatures, des personnages, issus du domaine de la mer, sur un fond coloré. En bas de chaque carte est inscrit le nombre d’exemplaires dans le paquet, indépendamment de sa couleur et, en haut à gauche, les points qu’elle vaut.

A son tour, le joueur a deux possibilités : soit prendre la carte du dessus d’une des défausses, soit piocher deux cartes du paquet, en garder une et mettre l’autre au dessus d’une défausse. Si l’une d’elles est vide, il doit l’y placer. Puis il peut jouer des cartes Duo de sa main. Enfin, s’il possède au moins 7 points répartis entre sa main et ses cartes jouées, il peut mettre fin à la manche. S’il ne le fait pas, son tour est terminé et le joueur suivant peut à son tour, soit prendre une carte d’une des deux défausses, soit deux cartes de la pioche et en garder une des deux, et ainsi de suite.

Les Cartes Duo, comme leur nom l’indique, marchent par paire et permettent d’effectuer une action supplémentaire :

  • Deux cartes Bateau permettent de rejouer un tour
  • Deux cartes Poisson permettent de piocher la première carte du paquet
  • Deux cartes Crabe permettent de consulter une des défausses et d’y prendre la carte de notre choix
  • Une carte Nageur avec une carte Requin permet de voler une carte dans la main d’un adversaire
Un exemple des diverses cartes du jeu. Bateau (Duo), Pieuvre (0 point seule, 3 points si en paire, 6 points si en triple, etc), Poisson (Duo), Requin et Nageur (Duo), Sirène (voir ci dessous), Phare ( 1 point par Bateau), Pingouin (1 point seul, 3 points si en paire, etc), et Matelot (0 point si seul, 5 points si en paire).

Les cartes ont des façons différentes de marquer des points :

  • les cartes Duo, qu’elles soient jouées ou non, valent 1 point par paire valide.
  • les Sirènes valent autant de points que le Bonus Couleur, c’est à dire autant de points que le nombre de cartes de la couleur que le joueur possède en plus grand nombre. Si un joueur possède plusieurs sirènes, chacune vaut un Bonus Couleur d’une couleur différente, dans l’ordre décroissant de points.
  • certaines cartes marchent en collection, leur valeur variant selon le nombre d’exemplaires
  • les dernières cartes valent des points en fonction du nombre de cartes possédé du type précisé, par exemple 1 point par Bateau ou 3 points par Matelot.

Lorsqu’un joueur possède au moins 7 points, il a deux façons d’annoncer la fin de la manche :

s’il dit STOP, tout le monde révèle sa main et ajoute à son total les points de ses cartes en main et jouées.

s’il dit DERNIERE CHANCE, il révèle sa main, calcule ses points et tous les autres joueurs jouent un tour supplémentaire. A l’issue de ce dernier tour, si son score est supérieur ou égal à celui de ses opposants, il ajoute à son total ses points plus son Bonus Couleur et ses adversaires n’ajoutent à leur total que leur Bonus Couleur. Dans le cas contraire, il ne gagne que son Bonus Couleur et les autres joueurs, les points de leurs cartes.

Une main qui vaut 7 points : 1 point pour la paire de Crabes, la première Sirène vaut 2 points car la couleur la plus présente est le Bleu Foncé, la seconde Sirène vaut 2 points car l’autre couleur la plus présente est le Blanc et la paire de Coquillages vaut 2. Le Poisson seul et le Nageur seul ne valent rien.

Puis une nouvelle manche commence, on récupère et on mélange toutes les cartes du jeu, on créé de nouveau deux défausses et le joueur situé juste après celui qui a déclenché la fin de la manche débute en prenant soit une carte parmi les deux défaussées, soit en piochant 2 cartes et en en défaussant une des deux.

La partie s’arrête à l’issue d’une manche où un joueur a atteint ou dépassé le total requis, dépendant du nombre de joueurs (par exemple, 40 points à 2 joueurs). Celui qui obtient le plus grand total est le vainqueur ! Mais si durant une manche, un joueur parvient à réunir dans sa main les 4 Sirènes, il les dévoile et remporte la partie instantanément !

Avis :

Bruno Cathala est un auteur que l’on ne présente plus, souvent cité dans mes écrits. Théo Rivière, quant à lui, a depuis quelques années le vent en poupe avec des sorties ludiques fréquentes et appréciées, comprenant notamment trois nominations pour des As d’Or dans diverses catégories. Sea Salt & Paper n’est pas leur première coopération, mais ce titre est-il à la hauteur de telles réputations ?

Bombyx, l’éditeur du jeu, est connu pour ses partis pris graphiques et éditoriaux, sortant peu de jeux chaque année mais très bien travaillés. Abyss et Lueur en sont de parfaits exemples. Ici, ce que l’on remarque avant même l’ouverture de la boîte, c’est le format de celle-ci. Très petite et compacte, elle est facilement transportable n’importe où et le prix s’en ressent : moins de 15 euros ! Ce qui amène tout de même un inconvénient assez mineur mais qui peut avoir son importance pour des joueurs habitués et désireux de conserver leurs jeux le plus longtemps possible : il est assez compliqué de mettre des sleeves, ces protège-cartes qui permettent d’éviter qu’elles s’abîment. La boîte est trop petite pour cela et seuls des modèles dits « perfect size » (les joueurs de Magic savent) peuvent rentrer, sans qu’on puisse toutefois la refermer parfaitement. Et étant donné le potentiel addictif du jeu, il serait dommage de devoir le changer tous les quatre matins ! Pour finir avec l’édition du jeu, il a été délibérément choisi de ne pas fournir de bloc de score. Un simple post-it ou une note sur un téléphone suffisent, à l’ère où les smartphones sont omniprésents.

Les aides de jeu. L’une montre le code couleur avec les symboles et la répartition des cartes dans le jeu, l’autre décrit de façon concise et efficace le déroulement d’une fin de manche.

L’autre chose qui attire est le parti pris graphique, unique à ma connaissance : toutes les illustrations des cartes et de la boîte sont non pas des dessins mais des origamis pris en photos. Pour ceux qui ne le savent pas, l’origami est l’art japonais du pliage du papier (d’où le titre du jeu), et force est de constater que ces oeuvres sont du plus bel effet, contribuant à l’immersion (maritime, immersion… bref). Même si, on ne va pas se mentir, le thème est assez anecdotique. Le matériel n’est d’ailleurs composé que de cartes, comprenant des aides de jeu anglais/français, l’une décrivant le déroulé d’une fin de manche, l’autre le code couleur et sa répartition.

En effet, Sea Salt & Paper utilise la licence ColorADD, un code couleur basé sur les formes géométriques, pour différencier les différentes teintes et nuances des cartes. Les daltoniens et d’autres personnes ayant du mal à distinguer ls variations de coloris peuvent donc parfaitement jouer à ce titre sans discrimination !

Le gameplay est plutôt simple, même si les tous premiers tours peuvent être assez déroutants. Autant le fait de prendre des cartes de deux façons différentes va plutôt de soi, autant les fins de manches ne sont pas nécessairement intuitives. On se croirait devant un petit algorithme : « si ceci alors cela, si cela alors ça ou ça ». Il est fréquent de devoir revenir à la règle (ou à l’aide de jeu fort bienvenue) lorsque se pose la question de la fin de manche, pour savoir les points que l’on va marquer ou ceux que l’adversaire pourra scorer (typiquement, savoir quand le Bonus Couleur s’applique ou non). Mais ce n’est pas plus gênant à l’usage.

Le gros du jeu est donc de la collection de cartes, de la prise de risque et du draft. Au début d’une manche, il y a deux défausses (donc deux cartes visibles) et une pioche. « Est-ce que je prends une des cartes, auquel cas mon adversaire sait vers quelle collection je me dirige ou quelle paire je vais tenter de réunir pour déclencher une action de Cartes Duo ? Mais si je prends telle carte, je lui laisse la possibilité de prendre l’autre. Ou bien vais-je piocher 2 cartes pour en garder une, auquel cas il ne sait pas vers quelle stratégie je vais et je peux recouvrir une des cartes visibles pour enrayer une de ses collections possibles ? » Tel sera le genre de question à se poser à chaque tour. Comme dans tout jeu de draft, savoir quoi prendre et quoi laisser est primordial et cet équilibre fait tout le sel du jeu (sel, Salt… bref).

Et vient le cas particulier des Sirènes. En soi, les Sirènes sont relativement fortes si l’on commence à accumuler des cartes de même couleur. Si j’ai 3 cartes noires, ma Sirène vaut 3 points. Sur les 7 nécessaires pour mettre fin à la manche, c’est beaucoup. Dès lors, on se rend compte qu’il peut être important de surveiller à la fois le type de cartes que prend un joueur, mais également la couleur de celles-ci. Et puis on se rappelle que si un joueur parvient à reunir 4 Sirènes, il gagne la partie instantanément. Il faut donc veiller à ce que cela n’arrive pas, dans la mesure du possible, sans s’interdire la possibilité de cumuler des cartes qui permettront de mettre fin à la manche avant le drame.

Pour éviter cet écueil, l’on retrouve deux types d’interaction : l’une indirecte, comme dans tout jeu de draft, et l’autre directe : en réunissant un Nageur et un Requin, il est possible de voler une carte à un adversaire et donc de lui casser ses collections. Attention cependant, quand un joueur met fin à la manche, il pose toutes ses cartes, il n’y a donc plus rien à dérober… Question rejouabilité, les manches peuvent se ressembler. Il n’y a pas tant de cartes que cela, mais les parties sont tellement courtes et souvent très tendues qu’on a envie d’en refaire une. Et une petite voix nous pousse parfois à essayer de réunir les 4 Sirènes tant que l’on n’a pas réussi (ce qui semble plus facile à faire à 2 qu’à 4 joueurs).

Un jeu minimaliste, doté d’un univers graphique unique et plaisant, rapide à prendre en main et addictif, idéal en début de soirée ou entre deux gros jeux. Une belle réussite ! Et vous parviendrez-vous à voguer vers la victoire grâce aux Sirènes ?   

Note : 16,5/20

Par Flippy Who

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