mai 7, 2021

Lueur

Fiche technique :

Création : Cédrick Chaboussit

Illustrations : Ben Basso et Vincent Dutrait

Joueurs : 2 à 4

Durée : 45 min

Type/public : Réflexion/Connaisseurs

Mode de jeu : Compétitif

Age : 10 ans

Mécaniques : Draft, gestion de dés

Première parution : 2021

But du jeu :

Votre monde a été plongé dans des ténèbres abyssales, de sorte que la couleur disparaît peu à peu… En tant qu’héritier des aventuriers, vous pouvez utiliser le pouvoir des éléments de la nature. A vous de mettre à profit ce don pour entreprendre le voyage qui vous rapportera le plus d’éclats de lumière !

Règles :

Les joueurs choisissent chacun un Aventurier et récupèrent les gros dés correspondants. Selon la couleur, certaines faces sont plus présentes que d’autres. Ils placent leurs pions sur le plateau principal, qui comporte des cases avec des symboles Element de la nature (Air, Eau, Plante, Feu, Terre), ainsi que des Villages avec une valeur en Eclats de Lumière (EL).

5 Compagnons sont piochés et disposés sous la piste de rencontres en face d’un des 5 Eléments. Les 9 petits dés sont lancés et placés sur le symbole Elément correspondant sur cette piste. Un Compagnon qui n’a aucun dé attribué gagne un Jeton Petit Pas à la place d’un petit dé.

En commençant par le premier joueur, chacun à son tour récupère un Compagnon et prend tous les petits dés associés. Ces compagnons comportent plusieurs informations, comme des EL octroyés en fin de partie (positifs ou négatifs), un bonus, mais surtout une capacité qui peut être déclenchée avec certains résultats de dés. Certaines capacités peuvent être utilisées plusieurs fois par tour pour peu que l’on ait assez de symboles, certaines capacités impliquent de se débarrasser du Compagnon en échange d’un bonus, etc. Quand tout le monde a récupéré son Compagnon, ceux qui restent sont défaussés mais les éventuels petits dés associés et Jetons Petits Pas restent en place.

La piste de rencontres. Au dessus de chaque Compagnon se trouve un certain nombre de dés, ou un Petit Pas le cas échéant. Lorsqu’un joueur récupère un Compagnon, il prend tous les dés associés.

Puis tous les joueurs lancent tous leurs dés (grands et petits). Ils peuvent dépenser des Jetons Relance ou reculer sur la piste de score pour relancer jusqu’à 2 dés. Une fois que tout le monde est satisfait de son lancer, l’on procède à la résolution des capacités des Compagnons et de l’Aventurier le cas échéant. Pour chaque Aventurier et Compagnon, le joueur peut utiliser l’ensemble de ses dés pour déclencher les effets dans l’ordre de son choix, mais chaque dé ne peut être utilisé qu’une fois par carte. Chaque pouvoir est obligatoire.

Ensuite, les joueurs peuvent utiliser les mêmes résultats de dés pour avancer leur pion sur le plateau principal. Chaque face ne peut être utilisée qu’une fois et permet de se déplacer sur une case adjacente comportant l’Element indiqué par la face. Certaines cases contiennent un Element barré, pour y accéder il ne faut pas que l’Element apparaisse dans notre résultat. Si un joueur passe par un Village, il peut s’y arrêter et y placer son Campement, auquel cas son déplacement se termine pour ce tour.

Enfin, tout le monde repose ses petits dés sur la piste de rencontres, sans en changer le résultat. Le premier joueur passe au suivant, de nouveaux Compagnons sont placés sur la piste de rencontres, chacun en prend un avec les dés associés, etc.

La partie prend fin à l’issue du 8ème tour. L’on additionne les EL de la piste de score à ceux présents sur les Compagnons et l’Aventurier le cas échéant. Si un joueur a au moins autant de Jetons  Luciole que de Compagnons, il marque 10 EL. Chaque Jeton Petit Pas vaut 1 EL. Et chacun gagne autant d’EL que l’endroit où se trouve son Campement sur le plateau. Le joueur totalisant le plus grand score est le vainqueur !

Le joueur possède l’Aventurier Orium et 3 Compagnons. Il lance ses deux gros dés jaunes, associés à son personnage, et tous les petits dés placés au dessus du dernier Compagnon qu’il a recruté. Grâce à son lancer, il peut activer deux fois la capacité d’Orium (2 paires de dés) et gagner 2 EL ; activer une fois Briki et gagner 2 Petits Pas mais sacrifier Briki en échange ; activer deux fois Ladawa pour gagner 8 EL ; activer 1 fois Gluach pour gagner 6 EL. Le tout dans l’ordre de son choix.

Avis :

Difficile de passer à côté de ce titre qui est au centre de pas mal de publications sur divers réseaux sociaux. Le premier argument en sa faveur est son esthétique, mais le fond est-il à la hauteur de la forme ?

Le premier constat avant même l’ouverture est effectivement la forme : tout a été pensé pour plonger le joueur dans l’ambiance caractéristique de ce monde fictif en proie à une obscurité dévorante. Le couvercle est exempt de toute couleur (jusqu’au logo de l’éditeur) et ce sens du détail est appréciable ! Visuellement, ça en jette. Et lorsque l’on ouvre la boîte, le constat est le même : Bombyx sait y faire en matière d’édition. Les cartes sont très soignées, même sans parler des magnifiques illustrations des Aventuriers et des Compagnons, l’on remarque que les symboles au recto et au verso sont gravés. Les dés, translucides, sont aux couleurs de l’Elément qu’ils représentent. Une bonne luminosité sera recommandée, tant le rouge et le violet peuvent se confondre. Le plateau n’est pas en reste puisqu’il représente le parcours que les joueurs emprunteront tout au long de la partie, envahi de ténèbres mais parsemé de clairières lumineuses appelés Villages. Le reste du matériel est constitué de jetons aux effets divers. Niveau matériel et visuel, c’est un sans faute ! Petite mention au journal de bord présent au début, qui relate les péripéties d’un Aventurier en quête de lumière et confronté aux autres participants.

Le gameplay est assez simple : draft de cartes et lancer de dés. Mais évidemment, toute la question sera de savoir quoi drafter. Ces Compagnons revêtent une grande importance : non seulement ils ont tous des capacités et des bonus de scoring, mais en choisir un revient à récupérer les dés associés sur la piste de rencontres. Et selon les capacités à notre disposition, l’on préférera avoir plus ou moins de dés. C’est particulièrement vrai lorsque celle-ci implique de sacrifier ledit Compagnon en échange d’un gain substanciel en PV. Parfois la condition à remplir sera facile, mais parfois il faudra réunir un nombre assez conséquent d’une certaine face. Et augmenter le nombre de dés augmente les probabilités d’obtenir ces faces… Fort heureusement, il existe plusieurs façons d’obtenir des relances pour modifier un résultat déplaisant en notre faveur ! Et dans la mesure où il est obligatoire d’activer la capacité de chaque Compagnon, qu’elle nous arrange ou pas, c’est parfois préférable ! Sans compter que ce résultat n’est pas utilisé que pour activer les effets… Mais nous y reviendrons.

Ces Compagnons possèdent donc des capacités, relativement variées. La plupart octroieront des EL, d’autres des Jetons Petit Pas, parfois même un gros dé supplémentaire tant que la carte est dans votre équipe. Un autre fera rentrer en jeu un dé malus et vous immunisera contre ses effets (mais les autres joueurs pourront le récupérer comme n’importe quel autre petit dé et en subiront les conséquences). Sans être extraordinaire, cette variété apporte une certaine rejouabilité puisqu’il faudra sans cesse s’adapter à ces pouvoirs pour prendre la bonne décision quant aux Compagnons et aux dés qui les… Accompagnent.

L’autre utilisation des dés réside dans le déplacement sur le plateau. Le même lancer est pris en compte, et chaque face permet de bouger d’une case. Il convient donc de prévoir un minimum son itinéraire, notamment en récupérant des Jetons Petits Pas grâce à nos Compagnons, sachant que certaines cases sont inaccessibles sans eux… Et dans la mesure où ces jetons permettent d’avancer sur n’importe quelle case, il ne faut pas les négliger si l’on veut en atteindre une qui rapportera des EL en fin de partie.

Et à propos de rejouabilité et de plateau, celui-ci est recto verso, l’autre face proposant un expédition maritime, plus complexe à prendre en main que le plateau pédestre. De quoi augmenter un peu la difficulté et le degré de réflexion nécessaire.

Le plateau de jeu, côté exploration pédestre. L’on remarque des cases comportant les mêmes symboles que sur les dés, chaque face obtenue de l’Elément correspondant permet d’arriver sur cette case. Les Villages sont représentés par des clairières avec une valeur en EL. Certaines cases et certaines chemins impliquent de devoir se défausser d’un certain nombre de Petits Pas ou de perdre un Compagnon pour être empruntés…

Comme dans la majorité des jeux de draft, les interactions entre joueurs sont presque inexistantes, à part dans le fait de prendre une carte et d’empêcher un adversaire de l’avoir. Certains Compagnons ajoutent un petit effet sur les opposants mais ils sont rares. En revanche, à 2 joueurs, le premier qui récupère un Compagnon à chaque tour en défausse également un autre, réduisant les possibilités pour son adversaire. Quant au plateau, les joueurs peuvent se trouver sur la même case, donc impossible de bloquer l’autre de cette façon.

Un jeu beau et incroyablement bien édité, avec un thème qui transparaît de partout tellement le noir est omniprésent et la lumière peine à se frayer un chemin. Son gameplay en fait un titre léger mais subtil qui fait la part belle aux capacités des Compagnons. Un titre comme on aimerait en voir plus souvent ! Et vous, serez-vous l’Aventurier qui parviendra à apporter un peu de lumière à son monde ?

Note : 15/20

Par Flippy Who

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