Fiche technique :
Création : Germain Winzenschtark
Illustrations : Jeanne Landart
Joueurs : 2 à 6
Durée : 45 min
Type/public : Imagination/Familial
Mode de jeu : Coopératif
Age : 10 ans
Mécaniques : Lecture, association d’idées
Première parution : 2021
But du jeu :
Un livre s’ouvre devant vous ! En tant qu’explorateurs, arpentez ses pages et découvrez son sens caché en trouvant la cité perdue dissimulée en son sein !
Règles :
Un des joueurs doit fournir un livre issu de sa propre bibliothèque, idéalement un roman mais n’importe quel ouvrage peut fonctionner tant qu’il y a assez de texte et assez de pages (une centaine minimum). Dans la couverture, l’on glisse un Marque-Page Mission (MPM) de la pioche. Vers le début du livre, l’on insère le Marque-Page Camp et le Marque-Page Eclaireur, et à 50 pages de ces derniers, l’on place un des 5 Marque-Page Cité Perdue sans le regarder.
Dans le synchro-lettromètre, l’on place les 26 Jetons Lettre dans l’emplacement prévu. 5 Marque-Pages Mission sont révélés. L’on dispose 4 Marque-Pages Exploration (MPE) autour de leur pioche, de sorte à former une rose des vents. Ils sont constitués d’une illutration évoquant diverses choses au recto (la famille, la guerre, le froid, la prairie, la cascade, etc), et au verso figure une rose des vents avec un nombre compris entre 2 et 9.
Un des joueurs prend le livre, il sera l’Eclaireur et le reste des joueurs le Groupe. Il regarde le chiffre inscrit sur le MPE du dessus de la pioche, tourne autant de feuilles dans le livre et y place le Marque-Page Eclaireur. Il lit ensuite dans sa tête les 6 premières lignes de la page de droite. Peu importe que la première ligne soit à cheval entre deux phrases voire débute au milieu d’un mot, il faudra quand même lire ces 6 lignes, pas une lettre de plus. Il prend ensuite la Boussole et y indique sans la montrer aux autres la direction correspondant au MPE (parmi les 4 affichés) qui lui évoque le plus le passage qu’il vient de lire.
Pendant ce temps, le Groupe va se répartir les 5 Missions dévoilées. Elles comportent des conditions qui pourront être validées ou non lors de la lecture du passage, comme par exemple, « Le texte contient au moins 3 virgules ou point-virgules », ou encore « Il y a au moins deux personnages clairement nommés ». Chaque membre du Groupe ne peut prendre qu’une seule Mission maximum, mais il n’est pas nécessaire de toutes les répartir. Deux joueurs du Groupe peuvent même se concentrer sur la même Mission.
Une fois que le Groupe a réparti les Missions, l’Eclaireur lit à voix haute, une seule fois, les 6 lignes. Ensuite, si un membre du Groupe pense que sa mission est validée, il le déclare. Il n’est possible de proposer qu’une seule Mission par manche, il faudra donc se mettre d’accord. L’Eclaireur vérifie et si la Mission est bel et bien validée, l’on place le MPM dans la couverture du livre. Dans le cas contraire, l’on défausse 3 Jetons Lettre et la Mission dans la boîte. Il est possible de ne proposer aucune Mission à valider.
Le Groupe va a présent devoir deviner la direction choisie par l’Eclaireur en discutant et en se mettant d’accord. Naturellement, celui-ci n’a pas le droit de les aider. Une fois le choix du Groupe arrêté, deux issues possibles :
– La direction est la bonne ! L’on place le Camp et le bon MPE à la même page que le Marque-Page Eclaireur.
– La direction n’est pas la bonne ! L’on remet le Marque-Page Eclaireur avec le Camp, l’on défausse le MPE qu’il fallait trouver et celui désigné par le Groupe. L’on défausse également soit 12 Jetons Lettre, soit 6 Jetons Lettre et 1 MPM de la couverture, soit 2 MPM de la couverture.
Dans tous les cas, les joueurs remettent les Missions non validées avec le reste, l’on révèle un nouveau MPM de sorte qu’il y en ait 5. On dévoile également des MPE pour qu’il y en ait 4. Le prochain joueur à vouloir lire un passage devient le nouvel Eclaireur, il regarde le chiffre inscrit au dos de la pioche, tourne autant de feuille, y place le Marque-Page Eclaireur, et ainsi de suite. Si jamais celui-ci atteint la Cité Perdue, il s’y arrête et la partie continue normalement. Lorsque le Camp a rejoint la Cité Perdue, l’on entre dans la dernière phase du jeu. Les joueurs lisent ensemble le verso de la Cité et à partir de maintenant, l’Eclaireur doit poursuivre le jeu en suivant la contrainte inscrite. Il peut s’agir par exemple de lire en remplaçant ou en inversant des mots. Le jeu se poursuit comme tout au long de la partie, à cette contrainte de lecture près.
Si les joueurs parviennent à valider une manche alors que la contrainte de la Cité Perdue a été respectée, ils ont gagné ! Si jamais ils doivent défausser des Jetons Lettre alors que leur réserve est déjà vide, c’est une défaite…
S’ils sont victorieux, les joueurs peuvent découvrir le sens caché du livre. Ils sortent les MPE glissés dans le livre au fil de la partie et déterminent ensemble celui dont l’illustration se rapproche le plus du titre du livre. L’on regarde le chiffre inscrit au dos et l’on tourne autant de feuilles, à partir du Marque-Page Eclaireur. La première phrase entière sur la page de droite est le Sens Caché du livre !
A noter qu’il existe également des modules inclus qui permettent de varier l’expérience de jeu, comme des niveaux de difficulté ou des personnages possédant des capacités uniques.
Avis :
Nouvelles Contrées est ce que l’on appelle, dans le milieu, un OLNI : Objet Ludique Non Identifié. Un jeu tellement à part qu’il ne ressemble à rien de ce que l’on a déjà vu, avec des mécaniques ou un matériel original. Nous avons effectivement une proposition étrange et déroutante, mais est-ce que c’est bien ?
Ce qui attire l’oeil à l’ouverture de la boîte c’est cette profusion de Marque-Pages. Et à la lecture des règles, l’on comprend de suite que ce format n’a pas été choisi par hasard, dans la mesure où les joueurs vont réellement explorer le livre de leur choix ! Tout peut faire l’affaire tant qu’il y a assez de texte et de pages : roman, pièce de théâtre, livre de règles de jeu de rôles, code civil, dictionnaire, etc… Les possibilités sont infinies ! L’idée de pouvoir redécouvrir un ouvrage d’une autre façon est très séduisante, même si certains s’y prêtent plus que d’autres. Le matériel est donc composé de cette énorme quantité de Marque-Pages (Missions, Explorations, Péripéties lorsque l’on utilise le module dédié), de nombreux Jetons Lettre (26, plus 10 comportant des symboles qui seront utilisés avec une extension à venir), d’une boussole en carton et de la boîte elle-même, le Synchro-lettromètre.
Le choix d’une attache à visser et non à clipser pour la boussole est curieux, il faut serrer très fort pour que l’ensemble ne bouge plus et donc serrer les deux roues l’une contre l’autre, ce qui risque de les abîmer à terme. En revanche, le Synchro-lettromètre est une bonne idée, la boîte servant de défausse. Quand un élément ne sert plus de la partie, il est directement rangé à sa place ! Une bonne idée qui n’est possible que grâce au format de son matériel. A noter aussi que la plupart des titres des Marque-Pages Mission sont des petits jeux de mots ou font référence à la condition à remplir, comme « Aire de repos » pour trouver des mots qui comportent le son « r », ou « Troupeau d’animots » pour trouver des mots identiques dans le texte lu.
Le gameplay ressemble à la plupart des jeux à la Dixit, où l’on associe des images et des mots en laissant notre imagination et notre interprétation faire le reste, si ce n’est qu’ici, le texte n’est pas créé de toute pièce mais lu dans le livre. Certains peuvent se sentir brimés, les autres au contraire guidés et aidés (l’on peut souligner le travail de l’illustratrice qui a dû dessiner des tas d’ambiances pouvant s’appliquer à la majorité des ouvrages pouvant être utilisés, ainsi que des références littéraires sur chaque MPE). Cependant, à la différence d’autres jeux du genre, il faut faire attention à la fois au fond et à la forme, et ce en une seule lecture ! La validation des Missions constitue une soupape de sécurité qui amortira la perte de Jetons Lettre en cas de mauvaise exploration. Mais trop se concentrer sur les mots pour remplir les Missions, et moins sur leur sens, risque de ne pas aider à avancer… Le jeu est plus facile à plus de joueurs car il est aisé de répartir les tâches, entre ceux qui se focalisent sur les Missions ou sur la direction à suivre.
Même si le principe de base sera le même à chaque partie, changer d’ouvrage offre de réelles différences. Comme écrit plus haut, il sera plus facile de naviguer à travers un roman qu’un livre de cuisine par exemple. Certaines Missions risquent d’être plus compliquées que d’autres, notamment celles concernant des personnages, si le livre n’en contient pas… Mais c’est aussi ce qui rend la chose intéressante, se confronter à des situations étranges et faire avec ce qu’on a du mieux qu’on peut !
Comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction provient des discussions entre joueurs. Confronter ses points de vue, discuter, se mettre d’accord, argumenter… Tant que personne ne tente de s’imposer, comme c’est le risque avec la plupart des titres, tout se passe bien et une bonne ambiance est au rendez-vous ! La présence d’une asymétrie de rôles (un qui raconte et les autres qui devinent) est une source d’incompréhensions et de quiproquos tout à fait naturelle. Chaque individu a ses ressentis, son propre parcours, ses expériences passées, qui font que tout le monde ne voit pas les mêmes détails ou n’associe pas tels mots à telles images. Il est donc plus facile de gagner avec des gens que l’on connaît bien, mais le module de gestion de la difficulté est là pour que tout ce petit monde ne s’ennuie pas en proposant des challenges plus corsés ! D’ailleurs, les divers modules proposés apportent de belles différences qui viendront d’autant plus enrichir l’expérience. Et le twist final du Sens Caché du livre a comme l’arrière goût d’un horoscope. La plupart du temps ça ne marche pas, mais lorsque cela tombe juste, on y croit et c’est magique ! Cela ne change rien au résultat de la partie vu que les joueurs ont gagné, mais on a l’impression qu’il s’est passé quelque chose en plus d’indescriptible !
En clair, un jeu qui fait la part belle à la littérature et aux mots, qui propose de lire un livre comme vous ne l’avez jamais lu, tout en restant ludique et accessible. Et vous, dans quel livre allez-vous vous (re)plonger ?
Note: 16/20
Par Flippy Who