Fiche technique :
Auteurs : Sen-Foong Lim et Jessey Wright
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45 à 60 min
Type/public : Réflexion/Familial +
Age : 12 ans
Mécaniques : Deckbuilding, combos
Première parution : non paru (version testée : prototype presque finalisé)
But du jeu :
Obtenez le plus de Prestige grâce à vos mutants, en les combinant pour en obtenir de plus en plus puissants !
Règles :
(Le jeu ne possédant pas encore de traduction française officielle, j’utiliserai certains termes anglais au besoin.)
Chaque joueur débute la partie avec un deck composé des 6 mutants de base en double. Chacun aura en première main un exemplaire de chaque. Devant chaque participant se trouvent 3 tas de 4 mutants, contenant 6 mutants avancés en double. Le premier de chaque tas est révélé, il s’agit du « Gene Pool ».
Chaque tour de jeu se déroule en trois phases. Durant la première, si un joueur si trouve sur le « Top Space » de la piste de Pouvoir et que tous les autres joueurs sont dans la « Red Zone » (les trois derniers emplacements de la piste de Pouvoir), ce joueur « Crush the Competition ». La manche s’arrête immédiatement. Si ce n’est pas le cas, l’on passe directement à la deuxième : le joueur dont c’est le tour doit déplacer son mutant actif s’il en a un, dans un emplacement libre à droite ou à gauche le cas échéant. Si aucun des deux emplacements n’est libre, un des mutants à droite ou à gauche quitte le jeu, et le mutant actif prend sa place. Enfin vient le moment de la phase d’action. Le joueur en choisit une parmi 3 :
– « Deploy »
– « Breed »
– « Incubate »
« Deploy » consiste simplement à jouer un mutant depuis notre main.
« Breed » consiste à défausser deux mutants de sa main pour en récupérer un de notre « Gene Pool ». Il faut pour cela que tous les gènes du mutant que l’on souhaite acquérir apparaissent sur les gènes des mutants défaussés. Le nouveau mutant arrive en jeu directement.
« Incubate » consiste à défausser un mutant pour en placer un de notre « Gene Pool » dans notre zone d’Incubation. Celui-ci sera placé au dessus du deck à la fin du tour et sera pioché pour le tour d’après.
Lorsqu’un mutant arrive en jeu, il déclenche sa « Deploy Ability ». Lorsqu’un mutant quitte le jeu (par exemple, en étant « poussé » suite à un déplacement), il déclenche sa « Leave Ability ». Les « Deploy Abilities » et les « Leave Abilities » permettent de gagner du Pouvoir, de « Freeze » un mutant, d’attaquer un adversaire, de piocher et défausser une carte, etc.
Certaines cartes permettent d’attaquer les adversaires, d’autres de se défendre. Une carte attaquée sera retournée face cachée (elle est « Knock Down ») et ne déclenchera pas sa « Leave Ability » quand elle quittera le jeu.
Lorsqu’un joueur doit piocher mais que sa pioche est vide, il choisit un mutant de sa défausse qu’il placera dans sa « Freeze Zone ». Les cartes placées à cet endroit ne sont plus accessibles jusqu’à la fin de la partie mais permettent d’octroyer des Points de Prestige (PP) supplémentaires.
Si un joueur obtient des points de Pouvoir alors qu’il est déjà sur le « Top Space », tous les autres reculent d’autant de cases sur cette piste. Dès qu’un joueur n’a plus de carte en main il cesse de participer à la manche en cours.
Lorsque plus personne n’a de carte en main la manche se termine. Le joueur situé le plus haut sur la piste de Pouvoir marque les PP indiqués. Le dernier ne gagne rien, et lors de parties à 3 et 4 joueurs, les joueurs intermédiaires gagnent autant de PP que le petit chiffre (voir photo ci-dessous). Mais si la manche s’est terminée parce qu’un joueur a « Crush the Competition », il remporte le total de PP du grand et du petit chiffre. Les mutants placés en zone d’incubation vont sur le dessus de leur deck respectif et chacun pioche 6 cartes. Une nouvelle manche débute.
La partie s’arrête à la fin de la cinquième manche. Les joueurs ajoutent à leurs PP la valeur des mutants placés en « Freeze Zone ». Celui qui obtient le plus grand total l’emporte !
Avis :
Lucky Duck Games est un éditeur spécialisé dans l’adaptation de jeux mobiles en jeux de société. Leur premier titre, Vikings Gone Wild, a connu un large succès et ils se sont depuis occupés de franchises comme Zombie Tsunami ou Fruit Ninja. Mutants est donc l’adaptation d’un jeu mobile (le freemium Mutants Genetic Gladiators ou MGG), présenté pour la première fois lors du Festival International du Jeu de Cannes 2018 (oui oui j’y fais mention ici). A présent que le jeu a bien mûri au point d’atteindre une version presque définitive, que vaut-il ?
Force est de constater que le style graphique reprend exactement celui du jeu d’origine. Cela aide à être identifiable par les aficionados de la version portable et permet de conserver une identité propre à la licence. Les symboles des différents gènes sont également repris, chacun correspondant à un type de mutant ayant sa propre spécialité. C’est une mécanique que l’on retrouve dans pas mal de jeux, comme par exemple le deckbuilding Star Realms, où chaque famille de vaisseaux utilise des capacités spécifiques. La mouture jeu de cartes reprend également le principe de la combinaisons de gènes dans le but d’obtenir des mutants de plus en plus puissants. Mais la comparaison avec le matériau d’origine s’arrête ici. Car là où MGG proposait à cette bande de mutants de se taper dessus allègrement dans la joie et la bonne humeur, Mutants offre donc un deckbuilding plutôt subtil. Exit donc la brutalité écervelée et place à la réflexion !
Contrairement à la plupart des jeux du genre, il n’y a pas de pool de cartes commun, mais chacun possède ses propres cartes qu’il va pouvoir acheter. Pour ce faire il faudra défausser des cartes de notre main possédant les mêmes gènes que la carte convoitée. Cela oblige donc constamment à faire un choix, celui de jouer une carte pour son effet ou la défausser pour en obtenir une autre. Sans compter qu’il va également falloir calculer dans combien de tours la carte jouée sera éjectée par un déplacement pour bénéficier de la « Leave Ability »… Il faudra aussi gérer quelles cartes ont une bonne synergie pour dégager le meilleur effet possible. En somme, créer des combos pour asseoir sa domination sur la piste de Pouvoir. Malgré tout le jeu est plutôt fluide puisque chaque tour de chaque joueur n’est composé que d’une seule action.
Le jeu est fourni avec 4 decks déjà prêts, plus d’autres cartes ne faisant pas partie de la configuration de départ. Cela permet de composer soi-même son propre paquet (donc exercice de construction de deck préalable) et de renouveler les combinaisons. Comme mentionné plus haut, les decks fournis ont leurs spécificités, comme le fait de jouer plus avec la « Freeze Zone » ou d’attaquer plus. Justement ces attaques constituent l’interaction principale entre les joueurs, puisqu’elle permettent de priver les autres d’une « Leave Ability » dangereuse ou d’une capacité continue trop puissante (mise à part évidemment la course sur la piste de Pouvoir).
Pour l’heure, le matériel se compose donc en grande partie de cartes, des jetons pour les joueurs servant à marquer l’avancement sur les différentes pistes, un plateau central et de plateaux individuels. Ceux-ci comportent toutes les zones dont les joueurs ont besoin (la défausse, la zone d’incubation, la « Freeze Zone ») et des flèches rappelant la phase de mouvement survenant en début de tour.
Des extensions devraient être prévues même si rien n’a encore été annoncé. Le jeu sortira bientôt en Kickstarter (plate-forme de financement participatif) à l’heure où j’écris ces lignes. Grâce à une mécanique simple mais subtile de par la présence de nombreuses combos à mettre en place, ce jeu pourrait bien rencontrer le succès de ses prédécesseurs !
Note: 15/20