octobre 9, 2024

Dix-Huit Minutes Pour un Empire

Fiche Technique :

Création : Ryan Laukat

Illustrations : Ryan Laukat

Joueurs : 2 à 4

Durée : 18 minutes

Type/Public : Réflexion/Famille+

Age : 13 ans

Mécanique : Placement/Déplacement/Domination/Cartes

Première Parution : 2016

But du jeu :

Placez et déplacez votre armée à l’aide de cartes que vous achetez en début de tour. Dominez des territoires et des îles afin de gagner des points de victoire.

Règles :

Au centre de la table, se trouve un plateau composé de quatre grandes tuiles, placées en forme de T, représentant des îles avec chacune des territoires séparés par un trait blanc. Au-dessus du plateau, six cartes sont disposées en ligne avec une pioche à côté. La carte la plus à gauche est gratuite, les deux suivantes coûtent une pièce, les deux suivantes, deux pièces et la sixième coûte trois pièces. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit alors dix-huit cubes et trois citadelles de la couleur choisie. Chaque joueur reçoit aussi  douze pièces. Enfin, chaque joueur place quatre cubes sur la zone de départ, choisie au préalable par quelqu’un.

Pour savoir qui joue en premier, une enchère est mise en place. En gros, chacun de leur côté, les joueurs vont miser en secret et dévoiler en même temps leur mise. Celui qui a la plus grosse enchère commence alors la partie et met son argent dans la défausse. Les autres joueurs regagnent leurs pièces. S’il y a une égalité, c’est le plus jeune qui commence la partie.

Un tour de jeu est relativement simple. Un joueur choisit une carte parmi les disponible et fait son effet immédiatement. Les effets sont multiples. On peut déplacer un nombre défini de cubes (indiqué sur la carte), on peut rajouter des cubes sur la zone de départ ou sur une zone avec une citadelle, on peut poser une citadelle là où il y a au moins un cube de notre couleur. On peut supprimer un cube adverse. Certaines cartes ont des effets permanents, indiqués sur le haut, qui permettent de rajouter un cube, ou de réduire de un le mouvement des armées ou même de rajouter un déplacement. Une fois la carte prise et l’effet effectué, on décale les cartes vers la gauche et on place une nouvelle carte tout à droite, coûtant alors trois pièces. Le jeu s’arrête lorsque chaque joueur pioche sa onzième carte.

Les cartes sont très importantes car en plus de faire bouger le jeu, elles permettent d’engranger des points de victoire de diverses façons. On peut faire des collections. Certaines cartes donnent des points de victoire si on a les trois cartes légendaires, ou si on possède des sylvestres ou si on a des vénérables, etc… Certaines cartes rapportent aussi des potions et celui qui a le plus de potions à la fin de la partie remporte deux points de victoire.

Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire à la fin. Pour cela, c’est un point par territoire où notre armée est en majorité, puis un point par île où l’on est en majorité, puis deux points pour la majorité des potions, puis les points octroyés par les effets des cartes.

Avis :

Dix-Huit Minutes Pour un Empire est une évolution de Huit Minutes Pour un Empire, petit jeu très rapide se basant sur le même principe mais avec moins de cartes. Ici, le principe est tout simple, poser des cubes et les dispatcher intelligemment sur une carte pour avoir la majorité et donc engranger des points. Pour cela, il faut choisir des cartes avec des effets relativement simples. Mais cette simplicité n’est-elle pas un défaut ?

Très clairement non. Déjà parce que lorsqu’on commence un jeu avec des mécanismes simples, cela permet de vite y jouer sans se prendre la tête, mais ici, il y a des effets à prendre à compte et il faut réfléchir sur ce que l’on veut faire. En effet, certaines cartes permettent de poser des cubes, d’autres de les déplacer, certaines facilitent le mouvement, d’autres éliminent des cubes adverses. Il ne faut pas oublier que l’on ne va avoir que onze tours pour battre son adversaire et il va donc falloir choisir ses cartes avec parcimonie. Ajoutons à cela qu’il y a un système d’achat, que les pièces se renouvellent très rarement et il faut se montrer patient si la carte que l’on convoite se trouve en bout de piste. Il y a une réelle réflexion à faire autour du choix des cartes, mais aussi autour des déplacements et des placements que l’on fait sur le plateau.

Les mouvements sont très importants au sein du jeu. Pour gagner un territoire, il faut avoir la stricte majorité. S’il y a une égalité, personne ne marque de points. De ce fait, comme on a que dix-huit cubes, il faut savoir optimiser ses déplacements et placer de façon parcimonieuses ses citadelles qui sont au nombre de trois. Et la chaque citadelle compte pour un cube. Et les mouvements ne sont pas donnés. S’ils coûtent un pour aller d’un territoire à un autre, s’il y a un déplacement à faire à travers la mer, cela coûte trois points pour déplacer un cube. Des cartes peuvent nous aider pour diminuer ces mouvements, mais elles restent assez rares. En bref, le choix des cartes et le choix des déplacements est à faire avec intelligence et finesse si l’on ne veut pas perdre en peu de temps le contrôle de certaines zones.

Au niveau du matériel, comme d’habitude chez Iello, c’est de l’excellente qualité. D’ailleurs, le rapport qualité/prix est vraiment bon. Légèrement au-dessus des vingt euros, la boîte propose tout de même de jolis cubes en bois avec de petites citadelles, les cartes sont épaisses et solides, avec, en plus, de superbes dessins faits par l’auteur lui-même. On trouvera aussi quatre tuiles recto/verso qui permettent de changer le plateau pour varier les parties et des jetons pour symboliser les pièces et autres bonus. Les idéogrammes sur les cartes pour symboliser les actions à faire sont simples et rapidement assimilables, ce qui permet d’éviter de revenir sans cesse à la règle pour savoir ce que fait telle ou telle carte.

En parlant de rejouabilité, Dix-Huit Minutes Pour un Empire est un jeu qui a un bon goût de reviens-y. Déjà, de base, le jeu propose des parties courtes, mais qui peuvent ne pas se ressembler. Les cartes arrivent de façon aléatoire, on peut axer son style de jeu sur une collection en particulier pour tenter d’avoir plus de points à l’aide des cartes et par forcément sur la domination totale. Mais le jeu a pensé à tout. Des variantes sont proposées avec des leaders que l’on peut piocher au hasard en début de partie afin de mieux axer son style de jeu. Des jetons découvertes ou missions peuvent être mis sur le plateau afin de donner plus de piquant aux parties, voire même un but. Bref, il y a de quoi faire plusieurs parties sans jamais se lasser.

Au final, Dix-Huit Minutes Pour un Empire est un très bon jeu de domination et de majorité qui allie pouvoirs de cartes avec des placements et déplacements sur un plateau. Sans être révolutionnaire, étant à la fois simple et intelligent dans ses mécaniques, le jeu de Ryan Laukat s’avère fort plaisant et donne envie d’y rejouer plusieurs fois pour essayer toutes les variantes et voir toutes les possibilités qui s’offrent à nous !

Note : 15/20

Par AqME

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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