Fiche technique :
Auteurs : Inka et Markus Brand
Joueurs : 2 à 4 (5 avec extension)
Durée : 1h30
Première parution : 2012
But du jeu :
Faites traverser les âges à votre famille en l’impliquant dans les secteurs de votre village pour marquer des points de victoire !
Règles :
Descendance est un jeu de placement d’ouvriers un peu particulier qui met les joueurs à la tête d’une famille dans une bourgade médiévale. Chaque joueur commence avec ses quatre pions Villageois de génération 1 sur son plateau individuel, qui comprend une jauge de temps. Sur les différentes zones du plateau sont disposés un certain nombre de cubes de couleur (marron, vert, rose, orange et noir).
A son tour, le joueur doit prendre un cube du plateau pour effectuer l’action associée à la zone où il a pris le cube. S’il n’y a pas de cube, l’action n’est pas disponible (sauf cas particulier du puits). Ces zones sont associées à une couleur :
- L’Artisanat en jaune
- Le Voyage en vert
- Le Marché en bleu
- L’Eglise en marron
- La Récolte et Le Mariage en rose
- La Chambre du Conseil en rouge
- Le plateau individuel en violet (aucun cube à récupérer donc aucune action à y effectuer)
Dans l’Artisanat, le joueur peut échanger des cubes ou du blé contre des tuiles (bœuf, parchemin, chariot, etc) ou de l’Or. Il est possible de s’affranchir du coût en plaçant un pion Villageois en formation : ce dernier est installé dans la zone et son propriétaire ne dépense que des unités de temps.
Dans le Voyage, le joueur place son pion Villageois dans une des villes de la zone en dépensant des tuiles et des cubes, puis place un marqueur là où son pion arrive. Le nombre de villes visitées augmente le nombre de points de victoire reçus à la fin de la partie.
Le Marché propose aux joueurs de vendre des tuiles et des ressources à des Clients en échange de points de victoire.
L’Eglise permet à un joueur de participer à la Messe en laissant son pion Villageois dans le sachet correspondant.
La Récolte permet d’obtenir du blé si le joueur possède un pion Villageois sur son plateau individuel, et le Mariage de débloquer un nouveau pion Villageois. Les quatre pions de génération 1 étant disponibles dès le début de la partie, ceux à récupérer sont ceux de génération 2, puis 3 lorsque tous les 2 sont acquis, etc.
La Chambre du Conseil permet d’y placer un pion Villageois et d’obtenir un bonus à chaque fois que le joueur effectue l’action du lieu, comme devenir premier joueur du tour suivant, gagner une tuile, etc. Il est possible de gravir les paliers pour augmenter la valeur du bonus en payant du temps et des ressources (cubes ou tuiles).
Il est possible, s’il reste encore au moins un cube sur le plateau, de faire appel au pouvoir du puits : au lieu de prendre un cube, le joueur dont c’est le tour peut en dépenser 3 de même couleur (sauf noir) pour effectuer n’importe quelle action du plateau, y compris une sur laquelle il n’y a plus de cube.
Les cubes noirs représentent la Peste, ils ne peuvent être conservés et le fait d‘en prendre un fait perdre 2 Temps au joueur.
La jauge de temps est divisée en 10 unités, autour du plateau individuel. Lorsque le marqueur de temps a fait un tour complet, cela signifie qu’un membre de la famille décède. Le joueur doit sacrifier un de ses pions Villagois de la génération la plus ancienne possible, qui rejoint les Archives du village, endroit où sont déposés les disparus selon la couleur de la zone d’où ils viennent. Un pion en formation à l’Artisanat ira dans la zone jaune des Archives, un pion au Voyage sur le vert, un pion resté sur le plateau individuel ira sur le violet, etc. Si jamais pour une couleur donnée les Archives sont pleines, le pion atterrit dans les Tombes Anonymes.
Exemple : dans les Archives rouges il y a deux places pour ceux morts dans la Chambre du Conseil. Je dépense du temps pour n’importe quelle raison et ma jauge de temps termine un tour. Le dernier pion de génération 1 que je possède se trouve dans la Chambre du Conseil, si les deux places sont déjà occupées je suis obligé de le sacrifier et de le placer aux Tombes Anonymes puisque les Archives rouges sont pleines.
Tous les joueurs récupèrent donc des cubes pour effectuer l’action associée ou utilisent le pouvoir du puits, à tour de rôle, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de cube sur le plateau, auquel cas la phase d’actions prend fin. A ce moment, l’on procède à la Messe. Il y a dans le sachet de l’Eglise 4 pions noirs neutres. Un joueur en tire 4 au hasard dans le sachet, ceux dont le leur est sorti peuvent le placer dans l’Eglise sur le plateau. Il est possible de dépenser une Pièce pour faire sortir un pion à coup sûr, et de dépenser du blé pour faire avancer un pion Villageois dans les paliers de l’Eglise. Puis le joueur le plus en avance dans l’Eglise marque 2 points de victoire.
Exemple: Rouge et Jaune ont fait l’action de l’Eglise, ils ont mis chacun un pion dans le sachet de la Messe. Rouge paye une Pièce pour faire sortir son pion, il le place sur le plateau. Jaune décide de ne pas payer. Un joueur pioche 3 pions du sachet (pour arriver à 4 au total, vu que Rouge a déjà été tiré), il sort Noir, Noir et Noir. Rouge peut donc payer du blé pour avancer sur les paliers de l’Eglise, tandis que le pion de Jaune est bloqué dans le sachet.
Une fois la Messe terminée, un nouveau tour commence, commençant par le joueur ayant obtenu le jeton Premier Joueur à la Chambre du Conseil. L’on remet des cubes sur les différentes zones selon la répartition établie et chacun joue son tour.
La partie se termine lorsque soit les Tombes Anonymes soit les Archives sont remplies. A ce moment, tout le monde compte ses points, sachant que pour les zones à paliers, plus celui-ci est haut et plus il rapporte de points, et que les joueurs marquent également des points selon le nombre de leurs pions aux Archives.
Avis :
Descendance est donc un peu particulier parmi les jeux dits « kubenbois », le plus souvent jeux de placement d’ouvriers. Ici, c’est en récupérant un cube que l’on peut effectuer une action, et non en en plaçant un. La mise sur le plateau des figurines sert un tout autre intérêt, celui de récupérer des points de victoire en choisissant judicieusement où et quand utiliser ses pions Villageois, mais surtout lesquels. Un pion de génération 1 risque fort de ne pas rester en vie tout au long de la partie, il faut bien le garder en tête et ne pas lui faire gravir trop d’échelons des zones à paliers, au risque de gaspiller de précieuses ressources et de précieuses actions. Il est également important de vérifier l’état des Archives et de calculer quand vont décéder nos pions et ceux de nos adversaires pour ne pas trop atterrir aux Tombes Anonymes, qui ne rapportent pas de points.
C’est tout le sel de ce jeu, un habile équilibre dans la dépense de temps, savoir jauger du moment opportun pour envoyer le pion désiré dans les Archives. La réflexion est donc bien présente, il faut à la fois anticiper son tour mais également s’adapter rapidement en fonction des autres et des cubes qu’ils prennent. Il y a en effet plusieurs cubes par zone en général, mais ceux-ci sont d’un nombre très limité et la couleur est très importante. La plupart des actions nécessitent une couleur spécifique pour être effectuées. Sans parler du Puits qui a besoin de 3 cubes identiques…
Pour autant le jeu n’est pas aussi complexe qu’on pourrait le croire. Les actions sont décrites sur le plateau et les pictogrammes assez explicites, même si le premier tour en déroutera plus d’un, surtout au niveau de l’Artisanat. Comprendre qu’il faut soit dépenser du temps pour former un pion puis en dépenser pour l’action au lieu de simplement payer en ressources n’est pas très intuitif, même si en y réfléchissant à deux fois c’est très logique. Mais le titre regorge de subtilités de ce style avec lesquelles il faut jongler pour tirer son épingle du jeu.
Comme souvent il y a plusieurs façons de marquer des points. Le Voyage, les clients, les paliers, les Archives… Sans compter la piste de score elle-même qui avance au fil de la partie. Il est dès lors conseillé de se concentrer sur deux ou trois critères, au lieu de s’éparpiller et de marquer très peu de points partout. Les interactions entre joueurs, limitées au fait de prendre des cubes pour empêcher les autres d’en prendre ou d’occuper les espaces des Archives, rendront cette tâche difficile, comme dans tout jeu de placement qui se respecte, il faudra donc s’adapter en conséquence à chaque tour.
Le matériel est assez classique, composé de meeples pour les pions Villageois, de cubes en bois, et tuiles. Graphiquement c’est assez joli, les pictogrammes sont donc assez clairs, qu’il s’agisse d’unités de temps dépensés ou d’actions à effectuer. Tout est fait pour que l’on s’y retrouve rapidement, même le nombre de points de victoire que rapporte chaque zone est clairement inscrit.
Le jeu ne souffre d’aucun défaut notable et a même eu son succès, si bien que deux extensions ont vu le jour pour permettre à un cinquième joueur de joindre une partie, et pour ajouter de nouveaux lieux et des mécaniques associées. Même si le thème peut sembler rebutant de prime abord et le style de jeu déjà bien connu, il possède des originalités qui lui permettent de tirer son épingle du jeu. En clair, un très bon jeu.
Note: 16/20
Par Flippy Who