Fiche technique :
Auteur : Vlaada Chvátil
Joueurs : 2 à 4
Durée : 1h30
But du jeu :
La vie de seigneur de donjon vous a fatigué et vous souhaitez prendre une retraire bien méritée en gérant une monstrerie, sorte d’animalerie dans laquelle vous élevez, achetez et vendez des monstres. Laquelle aura la meilleure réputation ?
Règles :
Dungeon Petz est un jeu de placements d’ouvriers d’un genre particulier puisqu’il s’agit d’envoyer non pas des pions sur les différentes actions du plateau, mais des groupes de pions Diablotin. Le joueur envoyant le groupe le plus important sera le premier à se placer, mais en contrepartie il aura moins de Diablotins pour effectuer d’autres actions. Chaque joueur commence la partie avec 6 Diablotins, un Terrier pour les accueillir, une Monstrerie presque vide et des cartes Besoin.
Une partie se déroule en plusieurs manches découpées en phases.
En premier lieu s’opère la mise en place du plateau où l’on prépare la manche en cours.
Ensuite chaque joueur prépare ses différents groupes de Diablotins. Ces derniers peuvent être accompagnés de pièces d’or, faisant grossir le groupe d’autant. Une fois que tout le monde a préparé ses groupes, les joueurs les révèlent et le plus grand groupe se place en premier. Ensuite les groupes inférieurs font de même, dans l’ordre décroissant.
Par exemple, Bleu (premier joueur) a créé un groupe de 3 Diablotins avec 1 Or, 2 Diablotins, et 1 Diablotin 1 Or.
Rouge possède un groupe de 4 Diablotins 1 Or et 4 Diablotins.
Vert quant à lui a préparé un groupe de 2 Diablotins 1 Or, un autre de 2 Diablotins.
On regarde qui a le plus grand groupe, il s’agit de Rouge avec 4 Diablotins 1 Or (donc taille 5). Il le place sur le plateau et effectue l’action qu’il souhaite.
Nous avons ensuite deux groupes de taille 4, un chez Bleu et un chez Rouge. Bleu étant le premier joueur, il se place avant Rouge. Puis c’est à Vert de jouer puisqu’il a un groupe de taille 3.
Il reste enfin trois groupes de taille 2. Bleu commence, passe la main à Vert avant de déposer son dernier groupe.
Mais quelles sont donc ces différentes actions, pour que la formation de ces groupes ait l’air si importante et si compliquée ?
Elles sont réparties en trois zones :
Dans la zone monstrerie nous pouvons acheter des enclos et des monstres.
Dans la zone ressources nous pouvons acquérir de la nourriture et des objets magiques.
Dans la zone divers se trouve tout le reste comme la pharmacie et l’estrade de vente de monstres.
Une fois toutes les actions effectuées, les joueurs organisent leur monstrerie. Chacune possède 4 cages maximum, pouvant accueillir un seul monstre. Elles possèdent plusieurs caractéristiques, comme une résistance physique, magique et divers bonus.
Les monstres possèdent plusieurs informations, à commencer par leur taille, comptée en symboles de cartes inscrits en bas de chacun. A ce moment d’une manche, les joueurs piochent des cartes Besoin correspondant aux couleurs indiquées en fonction de leur taille. 2 cartes pour un taille 2, 5 cartes pour un taille 5, etc. Ces cartes représentent les besoins que chaque participant va devoir satisfaire. Chaque joueur jouera donc autant de cartes que ce qu’il vient de piocher pour subvenir aux besoins de chaque monstre.
Par exemple, le Chtulie taille 3 me fait piocher 2 cartes Violettes (plutôt Magie) et 1 carte Jaune (plutôt Amusement). Je dois jouer exactement le même nombre de cartes et de la même couleur. En fonction de ma main et des ressources à ma disposition, je joue une carte Jaune d’Amusement, une carte Violette de Magie, et une Violette de Colère. Je dois m’arranger pour avoir une cage avec une résistance physique de 1 pour la carte Colère, résistance magique 1 pour la carte Magie, et un Diablotin pour jouer avec mon Monstre pour la carte Amusement. Si j’avais joué une carte Nourrirture en Jaune j’aurais dû lui donner à manger au lieu d’assigner un Diablotin pour jouer avec lui.
Chaque besoin non satisfait entraîne évidemment un malus pouvant causer la perte de votre cher animal…
Vient le moment le plus important dans la vie d’un monstre, le concours ! Ce dernier possède certains critères qui vont vous faire gagner ou perdre des points de concours en fonction des cartes Besoin jouées. Celui qui remplit le mieux les critères gagnera plus de Points de Réputation (les points de victoire) que les autres. Parfois, les juges veulent de la Colère plutôt que de la Nourriture, voire des cartes besoin de différentes couleurs uniquement.
Puis il est possible de vendre les monstres aux clients qui ont d’autres critères de satisfaction à remplir, pour un gain en Réputation et en pièces. Plus votre monstre satisfait aux conditions du client et plus le gain de Réputation est important, de la même façon que les concours mais selon d’autres critères. Et les ventes faites depuis l’estrade (dans la zone divers) rapportent d’avantage.
Enfin, les monstres grandissent et la nourriture périme un peu… Les joueurs récupèrent leurs Diablotins et une nouvelle manche débute. La partie se poursuite de cette façon jusqu’au nombre de manches imparti.
Avis :
Dungeon Petz se situe dans le même univers que Dungeon Lords. Nous retrouvons donc beaucoup de références dans le design (l’illustrateur est le même) et le matériel comme les Diablotins, les Larbins, les monstres, etc. Pour autant, il n’est pas nécessaire d’avoir joué à l’un pour jouer à l’autre. Les deux sont totalement indépendants et même s’ils reprennent plus ou moins les mêmes mécaniques comme le placement et la gestion des ressources.
Les premiers pas sont assez désagréables puisque l’on se retrouve avec une multitutde d’informations et d’actions possibles. Comme souvent, le temps d’adaptation est assez long. Fort heureusement les récaputilatifs présents sur chaque Terrier sont assez clairs une fois le premier tour fini et permettent de suivre pas à pas le déroulé de chaque manche sans rien oublier. Et vu la complexité du jeu, ce n’est pas superflu.
Les tours sont assez rapides et les actions s’enchaînent assez bien. Achat de cage ou d’amélioration pour contenir un monstre, nourriture à obtenir en fonction du régime alimentaire, voire débloquer ou soigner nos Diablotins, tout se suit de façon assez logique. Le fait que les critères des concours et des clients soient connus quelques manches plus tôt permet d’anticiper plusieurs tours à l’avance et de calculer en fonction. Pas de mauvaise surprise, il y a le temps de bien planifier tous les achats de tout ce qu’il faut, il faut juste être le plus rapide à l’obtenir en formant les groupes de Diablotins les plus optimisés possible.
Le thème est très présent et très bien représenté. Tout est fait pour immerger le joueur dans l’ambiance, l’univers diabolique, tout en restant accessible à tous grâce à son parti pris graphique. Les monstres ont beau être étranges, ils n’en restent pas moins assez mignons pour la plupart. L’humour propre à l’auteur est également toujours autant présent dans les règles et rend le livret très agréable à lire (par exemple « Les monstres sont retirés du jeu mais ne vous inquiétez pas pour eux : ils sont emmenés dans de jolies fermes, à la campagne, où ils vivront heureux pour toujours. Pour chaque monstre défaussé, ajoutez un Jeton Viande à l’étal rouge du Marché. Hum… C’est juste un point de règle. »)
Dans l’ensemble, on retrouve tout ce qui fait la saveur d’un jeu de Vlaada Chvátil. Un thème très bien rendu et très bien exploité, des mécaniques originales, un design collant parfaitement à l’ensemble et une certaine complexité dans les possibilités. Ainsi qu’une prise en main plutôt ardue au tout début. Finalement, Dungeon Petz est un peu moins complexe que son prédécesseur Dungeon Lords (avec lequel la comparaison reste inévitable tant les points communs sont nombreux) mais reste très agréable, avec une bonne rejouabilité vu le nombre de monstres présents, pour peu que l’on adhère au thème et que l’on passe les explications difficiles.
Note: 16/20
Par Flippy Who