octobre 5, 2024

Voidfall

Fiche technique :

Création : Nigel Buckle et Dávid Turczi

Illustrations : Ian O’Toole

Joueurs : 1 à 4

Durée : 45 à 90 min par joueur

Type/public : Stratégie/Expert

Mode de jeu : Compétitif, Coopératif

Age : 14 ans

Mécaniques : Choix d’actions, conquête de territoires, objectifs

Première parution : 2023

Edition testée : Galactic Box

But du jeu :

Il fut un temps, la Maison Novarchon régnait sur l’empire galactique, le Domineum, son avancée technologique provenant d’une entité appelée le Néant. Bien plus tard, suite à l’expansion du Domineum et à la fondation de Maisons gérant chacune une partie de l’empire, le Néant vint reprendre ses droits en corrompant les planètes et ses habitants. A la tête d’une des Maisons luttant pour sa survie, obtenez le plus de Points d’Influence en développant votre domaine malgré la présence grandissante du Néant qui s’insinue partout et devenez le nouveau leader du Domineum !

Règles :

Selon le scénario choisi, les joueurs sélectionnent une Maison, préparent le paquet de Cartes Evénement et les Technologies disponibles. Le Plateau Galactique est disposé sur la table, on y place des Jetons Commerce, 4 Technologies Avancées, et le paquet d’Evénements.

Toujours selon le scénario, l’on crée la zone de jeu grâce aux tuiles de Secteurs et l’on y place les éléments indiqués (dés de population, Structures, vaisseaux du Néant, récompenses diverses, etc.).

Tous les joueurs préparent leurs roues de ressources et leurs Secteurs de départ (Secteur-mère et Avant-Poste) en fonction de la Carte Origine choisie, qui devient leur Carte Programme de départ.

Le plateau joueur de la Maison Cortozaar. Tout en haut, sa Technologie de départ et sur le côté la Technologie Avancée correspondante, à débloquer. En dessous, la réserve de cubes de flotte. Puis les 3 Pistes de Civilisation. En bas, les emplacements pour les Cartes Programme, le dernier étant Corrompu au départ.

Le premier Cycle débute par la révélation d’un Evénement, comportant plusieurs informations : des effets subis par les joueurs, le nombre de manches du Cycle et les objectifs de fin. Puis le premier joueur débute son tour.

Au début d’un tour de jeu, le participant choisit une Carte Focus parmi celles qu’il a en main. Elles comportent 3 actions ayant des coûts et des effets variés (comme déplacer des flottes, augmenter une piste de Civilisation, piocher une Carte Programme ou Technologie, construire des vaisseaux etc.), le joueur en appliquera 2. Lors de la sélection, il peut y adjoindre un Jeton Commerce et/ou une Carte Programme adéquate, permettant respectivement d’effectuer la troisième action de la carte ou de réaliser une action spécifique supplémentaire. Puis il doit défausser tout vaisseau excédentaire dans un Secteur qu’il contrôle et doit conserver au maximum 4 Jetons Gloire. Un Jeton Commerce joué est remis sur le Plateau Galactique, tous les autres doivent être stockés en bas d’une Carte Programme.

Le Plateau Galactique, qui détaille les étapes d’un Cycle.

Sur la gauche, les Jetons Commerce et les bonus liés. En haut au Centre, les Technologies Avancées, bloquées lors du Cycle 1. En dessous, l’ordre du tour. Puis la Carte Evénement. On y lit qu’il faut défausser certaines Cartes Focus et déplacer de la Corruption. A droite de la carte, dans le coin est indiqué le nombre de Cartes Focus que chaque joueur appliquera durant le Cycle, et en dessous, les objectifs de fin de Cycle. Le premier dit par exemple que si un joueur possède 5 cubes de flotte ou plus, il pourra augmenter une Population Pure et gagner les 2 ressources décrites. A côté du B est rappelé le tour de jeu d’un participant (sélectionner un Focus et les 2 actions, retourner un Jeton Commerce pour la troisième, etc). A droite, la fin du Cycle avec l’Escarmouche, le paiement de l’entretien et les diverses récompenses des objectifs.

Puis c’est au tour du joueur suivant qui choisit une Carte Focus de sa main, avec éventuellement un Jeton Commerce et/ou une Carte Programme, etc.

Lorsque tous les joueurs ont effectué autant de tours qu’indiqué sur la Carte Evénement, l’on passe à la Phase d’Evaluation. Une Escarmouche a lieu, le Néant attaquant un Secteur par joueur avec une puissance dépendant de la Corruption accumulée par celui-ci. Puis les opposants doivent dépenser des ressources selon les Cartes Programme qu’ils ont et les Structures de leurs Secteurs. Ensuite on résout les Objectifs de la Carte Evénement et des Cartes Programme, octroyant divers bonus ou des Points d’Influence (PI). Le Cycle s’achève.

A partir du deuxième Cycle, peu de choses changent mis à part le fait que les Technologies Avancées bloquées sont accessibles, et que l’on retire un Jeton Commerce. L’ordre du tour est modifié en fonction des PI des joueurs. Un nouvel Evénement est révélé, etc. Les Escarmouches sont un peu plus violentes. Lors du 3ème Cycle, les Technologies Avancées sont défaussées et remplacées par celles qui restent.

La zone de jeu de la partie d’initiation pour 2 joueurs, Cortozaar contre Dunlork. Presque tous les Secteurs sont Corrompus (jetons orange sous les dés). Le Secteur-mère du joueur Rose est identifié par le dé de sa couleur, l’icône y pointant signifiant « Ne peut être Corrompu ». Les icônes en bas de la tuile veulent dire : « Ne peut être envahi », « Ne peut contenir de flotte du Néant », « Reste à vous même sans flotte ». La petite icône représentant une espèce de cible, un peu partout, est l’entretien : si l’emplacement est occupé, il faudra dépenser des ressources à la fin du Cycle. Les jetons en forme de rouages sont les Guildes, les triangles les Installations. Les gros jetons orange sont les Tempêtes du Néant, infranchissables.

Il y a divers moyens d’obtenir de la Corruption, celle-ci empêchant généralement le joueur de gagner la plupart des bonus des zones infectées.

Sur chaque Secteur ou presque se trouve un dé représentant la Population de la planète en question. Lorsqu’un joueur construit une Guilde sur un Secteur, il augmente sa roue de production d’autant de crans que le Dé de Population. Lorsqu’une action de Production aura lieu, il gagnera les ressources correspondantes en conséquence.

Quand un joueur déclenche une Invasion, il déplace autant de cubes de sa couleur des Secteurs adjacents à sa cible qu’il le souhaite vers cette dernière. Un cube représente la puissance de frappe et l’intégrité d’un vaisseau. Il y a une phase de frappe préventive (phase d’Approche), puis le joueur ayant le plus d’Initiative fait perdre un cube à son adversaire (phase de Salve). Si celui-ci possède encore des cubes, il fait de même à son opposant. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’une flotte perde tous ses cubes. Certaines Technologies permettent de construire de nouveaux vaisseaux et de les améliorer. Si l’attaquant est victorieux et envahit un Secteur du Néant, il récupère toutes les récompenses du Secteur et marque autant de PI que la somme de ses Jetons Gloire. En cas de victoire contre un adversaire, il gagne autant de PI que la somme des Jetons Gloire du vaincu et ce dernier en défausse un.

Si un joueur abandonne totalement un Secteur, il doit défausser un Jeton Gloire et le Néant en prend le contrôle.

A l’issue du troisième Cycle et de son Evaluation, le joueur totalisant le plus de PI est le vainqueur !

Avis :

L’éditeur Mindclash Games a excellente presse auprès des amateurs de jeux dits experts. On leur doit des titres qui ont fait leurs preuves comme Trickerion ou Anachrony. Ils nous proposent ici un simili 4X spatial avec une grosse part de gestion. Est-ce que le titre convainc autant que ses précédesseurs ?

Pour ceux qui ne le sauraient pas, un 4X est un jeu basé sur quatre dominantes : eXploration (découvrir de nouvelles zones, de nouveaux espaces), eXpansion de son territoire pour l’agrandir et augmenter ses possibilités de développement, eXploitation (récupérer des ressources des territoires conquis), eXtermination des factions adverses. Ici, pas d’exploration à proprement parler et pas non plus d’extermination (il est impossible de supprimer totalement un adversaire) mais les sensations sont les mêmes.

Le plateau des Cartes Programme. De 4 types différents, ils sont tous affiliés à 2 Focus (zone rouge en haut à gauche des carte, rappelés à droite des pioches). Si je joue un tel Focus, j’ai le droit de jouer en plus un Programme pour appliquer l’effet décrit en haut à droite de la carte (débloquer un cube et/ou poser une Installation, avancer une piste de Civilisation ou prendre un Jeton Commerce, etc). Le reste de la carte représente des objectifs, qui donneront des PI à chaque Phase d’Evaluation de fin de Cycle (la première carte par exemple octroie 6PI si j’ai au moins 2 Guildes d’Ingénieurs et 2 Guildes de Mineurs, ainsi que 3 PI pour chaque Secteur dans lequel j’ai au moins 1 Guilde de Banquiers). Les deux petites cibles en bas de la carte m’indiquent que le coût d’entretien à payer à chaque fin de Cycle est augmenté de 2, sauf si je stocke un Jeton Commerce dessus.

La première chose qui saute aux yeux à l’ouverture de la boîte est la quantité astronomique de matériel (astronomique, pour un jeu dans l’espace… haha). Sans être le pire jeu dans ce domaine, force est de constater que ça déborde de partout : des cartes (technologie, programme, événement, focus, ainsi que tout ce qui concerne le mode solo/coop) ; des jetons (guildes, installations, récompenses diverses) ; des figurines pour les vaisseaux ; des tuiles pour les Secteurs (triple couche) et les refuges du mode solo/coop ; des roues pour les ressources et les PI ; du plastique pour les cubes des flottes, les vaisseaux, les bordures du Néant et ses gardiens ; des plateaux triple couche, des fiches cartonnées pour les joueurs ; du metal pour les jetons commerce… L’insert de Game Trayz est très bien fait, il y a un compartiment pour chacune des 14 Maisons et pour le matériel de chaque joueur, ce qui permet une mise en place plus rapide qu’avec la version boutique qui arrive prochainement. Le tout impressionne et peut presque faire peur, mais les différents livrets de règles prennent le joueur par la main.

A ce sujet, ces livrets sont à mon sens un modèle du genre. Il y a tout d’abord celui qui contient les règles illustrées d’exemples précis, puis celui qui explique et détaille chaque carte et chaque Secteur du jeu et enfin celui qui donne la mise en place des divers scénarios selon le mode de jeu et le nombre de joueurs, proposant des parties plus ou moins agressives et complexes. Un feuillet affiche toutes les icônes du titre (et elles sont nombreuses !), tandis qu’un autre montre comment ranger chaque compartiment dans la boîte.

Niveau graphisme, c’est Ian O’Toole qui s’y colle et il a une excellente réputation. Il officie beaucoup pour des jeux dits experts et il dépeint ici un univers futuriste crédible, chaque Maison (ayant subie une évolution très différente des autres dans le lore) possédant sa propre façon de représenter une humanité dans l’avenir : cyber-améliorations, masques de survie, figures guerrières en armure… Elles ont toute une petite histoire racontée au dos des Fiches, renforçant l’immersion. Pour autant, le ressenti du thème n’est pas très présent durant la partie. Concernant l’iconographie, elle est très fournie mais en réalité très lisible, après un petit temps d’adaptation. Il est possible d’interpréter n’importe quel effet une fois que l’on a pris l’habitude de déchiffrer les symboles et dans tous les cas le Glossaire à portée de main est là pour apporter une réponse.

Le plateau des Technologies. A deux joueurs, il y a en 8 disponibles qui dépendent du scénario, en deux exemplaires chacune. Le premier exemplaire donne un bonus de 4PI. En bas à gauche, les quatre Technologies Avancées qui seront révélées au début du troisième Cycle.

Les axes de développement sont nombreux, tout comme les possibilités offertes par le jeu. Le gameplay est pourtant relativement simple en lui-même, puisqu’il s’agit de sélectionner une Carte Focus et deux des trois actions dépeintes dessus.  La somme de choix possibles fait que l’on peut se perdre et s’éparpiller. A ce sujet, le tutoriel est très bien fait, puisqu’il propose une partie durant laquelle les joueurs ont beaucoup moins de Cartes Focus dans leurs mains, donc beaucoup moins de choix. Si l’on peut reprocher à cette initiation de trop guider les premiers pas (surtout au premier Cycle), elle a le mérite de ne pas noyer les novices dans une trop grande quantité d’informations et d’introduire certains concepts quand ils sont nécessaires.

Parmi les différentes actions possibles, l’on peut notamment déplacer ses troupes sans attaquer, tenter de prendre le contrôle d’un Secteur adjacent, construire des Guildes et des Installations (les Structures) pour améliorer notre développement, produire des ressources en fonction des Guildes construites, avancer nos pistes de Civilisation pour obtenir divers bonus et le droit d’avoir des Technologies améliorées, piocher des Cartes Programme qui permettront de déclencher une action supplémentaire pourvu que l’on choisisse le bon Focus, voire regarder des Cartes Evénement pour se préparer à l’avenir… Ce n’est pas un jeu dans lequel on vous demandera bêtement de créer des flottes et attaquer les Secteurs voisins car non seulement le nombre de Cartes Focus jouées durant un Cycle est limité, mais en plus il faut pouvoir payer les coûts demandés pour effectuer les actions. Ces coûts consistent généralement à dépenser des ressources mais il peut vous être demandé de rapatrier une flotte voire de gagner de la Corruption…

Les 9 Cartes Focus de base. Pour exemple, la carte Innovation permet de : « Produire de la Science et de l’Energie et/ou gagner 1PI pour chaque guilde de Scientifiques et de Banquiers » en payant 2 Nourriture, « Gagner une Carte Technologie » en payant 2 Science, « Piocher une Carte Programme » en payant 1 Nourriture + 1 Energie + 1 Matériau. La carte Conquête permet de : « Envahir un Secteur ou déplacer 5 cubes de flotte » en payant 2 Energie, « Piocher une Carte Programme et/ou Déplacer une Corruption » en payant 1 Energie et 1 Argent, « Activer 2 cubes » en payant 3 Matériau.

La Corruption, justement, est une des mécaniques les plus intéressantes du jeu. Il existe quelques façons d’en gagner, notamment en effectuant des actions plutôt puissantes. Avoir un Programme ou une Piste Civilisation Corrompue n’est pas en soi très grave, l’on ne gagne simplement pas les bonus indiqués. Si la pénalité semble minime, il faut se rappeler que plus on est Corrompu, plus l’Escarmouche de fin de Cycle est violente, risquant de nous faire perdre un Secteur, donc des Jetons Gloire et des PI… Gérer sa Corruption semble crucial pour l’emporter.

Chaque Maison possède 2 Technologies mais n’en utilisera qu’une seule. Il en existe donc 28 au total mais durant chaque partie il n’y en aura que 12 disponibles maximum. Elles offrent toutes des possibilités très différentes, allant d’une aide au combat à un gain de ressources après certaines actions. Certaines se déclenchent lorsqu’un Focus spécifique est sélectionné, accordant une sorte de 4ème action. Bien jongler avec toutes ces options peut faire la différence.

Les combats déterministes sont une excellente idée. Pas de tirage de cartes ou de lancer de dé, ici quand on se lance dans un combat, on connaît le résultat. Il convient donc de bien calculer les forces nécessaires pour prendre tel ou tel Secteur et d’utiliser ses Technologies à bon escient.

Le tableau qui indique les capacités des vaisseaux et autres Installations durant le combat. Sur la première ligne, une Défense de Secteur inflige 1 dégât en défense durant l’Approche. Sur la deuxième, la Croisette n’a pas de capacité lors de la phase d’Approche mais son Initiative est de 1 par cube présent sur ce type de vaisseau durant la phase de Salve. Le Cuirassé, quant à lui, absorbe 1 dégât par cube lors de la phase d’Approche s’il est l’attaquant. Durant la phase de Salve il possède 1 d’Initiative par cube, et 1 Initiative en bonus. S’il est défenseur, il peut absorber 1 dégât par cube qu’il possède, une fois par combat.

Dans la mesure où les scénarios sont prévus pour un certain nombre de joueurs, le jeu se joue aussi bien à 2 ou 4. Le mode solo se rapproche, dans les règles, du mode coopératif, mais sur un plateau plus petit. Evidemment, plus on est nombreux, plus le temps d’attente entre les joueurs augmente. Malgré tout, un tour de jeu n’est pas si long, et généralement impacte relativement peu les adversaires (sauf cas d’attaque sur un autre joueur), ce qui permet de réfléchir à son tour pendant ceux des autres. L’interaction que l’on va rencontrer le plus fréquemment est indirecte, sur les Cartes Programme et Technologie. Premier arrivé, premier servi. Idem lorsque l’on attaque un Secteur convoité par un opposant. Et comme mentionné au-dessus, une interaction directe est forcément présente, vu le thème et le style du jeu. Il n’est pas possible de raser l’intégralité de la Maison d’un joueur, étant donné que son Secteur-Mère est imprenable, mais on peut le mettre à mal.

La rejouabilité est assurée par de nombreux facteurs. Déjà, jouer la même Maison mais avec une Technologie de départ différente peut suffire à modifier la partie. Si l’on ajoute à cela le fait que, mis à part les 4 Maisons de base, toutes ont une capacité innée et des Cartes Focus spécifiques… Et même si l’on jouait la même partie, avec la même Maison, il suffirait qu’une Carte Evénement soit différente pour qu’il faille totalement repenser notre plan de jeu (l’on rappelle que cette dernière donne le nombre de manche que va durer le Cycle : pouvoir jouer 5 ou 6 Cartes Focus modifie beaucoup le tempo). Et je n’ai même pas parlé du cas évident où les joueurs, avec leur style et leur personnalité, seraient différents… Si le livret de mise en place propose divers scénarios, il s’agit en réalité de mises en situation plus qu’autre chose. J’imagine qu’il est même possible de créer ses propres scénarios, ils ne seront juste pas forcément aussi équilibrés que ceux indiqués par les auteurs. Mais pour faire bref, les parties vont grandement différer l’une de l’autre.

Un titre exigeant à bien des égards mais d’une grande profondeur, offrant de nombreux choix tactiques, dans un univers bien ficelé (mention spéciale aux quelques pages de lore). L’expérience est plaisante et vaste, les amateurs du genre seront aux anges. Il faut tout de même prévoir du temps et une grosse table. Et vous, sauverez-vous la galaxie du Néant pour en prendre le contrôle ?

Note : 17/20

Par Flippy Who

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