7 Wonders

Fiche technique :

Auteur : Antoine Bauza

Joueurs : 3 à 7 (8 avec extension). Variante 2 joueurs incluse.

Durée : 30-40 min

Première parution : 2010

But du jeu :

Construisez votre civilisation antique pas à pas en choisissant les bonnes cartes au bon moment pour obtenir le plus de points de victoire.

Règles :

7 Wonders est un jeu de draft. Ce terme un peu barbare désigne une mécanique de jeu : chaque joueur possède une main d’un certain nombre de cartes (7 au début de la partie), va choisir une carte dans cette main, et passer le paquet à son voisin, récupérer le paquet de la part de l’autre voisin, choisir de nouveau une carte, faire passer, et ainsi de suite. Une partie est divisée en 3 Ages, correspondants à une main de 7 cartes.

Dans ce titre, les cartes représentent des bâtiments que les joueurs vont construire dans le but d’amasser des Points de Victoire (PV).

Chaque carte contient plusieurs informations. Tout d’abord son type, désigné par la couleur du fond de la carte. Ensuite, son nom, écrit sur le côté gauche. Puis son coût, indiqué par les symboles en haut à gauche. Son effet, en haut au centre. Enfin un éventuel chaînage, en bas à droite.

Vous l’aurez compris, il y a plusieurs types de cartes :

  • Les cartes marron sont les Ressources Primaires. Elles servent à construire presque toutes les autres cartes du jeu.
  • Les cartes grises sont les Ressources Manufacturées. Elles s’utilisent de la même façon que les Ressources Primaires mais sont plus rares.
  • Les cartes bleues sont les Edifices. Elles n’ont d’autre effet que de donner des PV.
  • Les cartes jaunes sont les Commerces. Elles permettent des réductions lors de l’achat de ressources, ou de gagner de l’or ou des ressources supplémentaires.
  • Les cartes rouges sont les Militaires. Le vainqueur des batailles gagnera des PV et le vaincu en perdra.
  • Les cartes vertes sont les Scientifiques. Elles permettent également d’obtenir des PV mais de manière exponentielle.
  • Les cartes violettes sont les Guildes. Uniquement présentes lors de l’Age III elles donnent principalement des PV selon les cartes des adversaires.

Tous les joueurs possèdent une Merveille (d’où le nom) qui indique la ressource de base de chacun et les pouvoirs déclenchés lorsqu’ils en construisent les étages. Ils démarrent avec 3 sous.

Voilà pour le descriptif, passons à l’explicatif, un peu plus concret. Comment ça marche en vrai ?

Chaque joueur possède donc 7 cartes en main en début de partie. Chacun va y choisir une carte, la garder devant lui face cachée jusqu’à ce que tout le monde ait fait son choix. Ensuite, 3 choix s’offrent à chacun.

Le premier choix est de construire la carte pour bénéficier de son effet. Le joueur la révèle et paye les coûts éventuels. Comme dit précédemment, chaque carte a un coût, en ressources ou en sous. Les sous sont dépensés mais les ressources, il suffit de les avoir, et donc d’avoir au préalable construit un bâtiment produisant cette ressource.

Exemple 1 : je souhaite construire la carte Caravansérail qui coûte 2 Bois. Je possède 1 Bois en ressource de base sur ma Merveille et un bâtiment Chantier qui fournit 1 Bois. Je peux donc jouer Caravansérail sans rien payer. Au prochain tour mes 2 Bois seront de nouveau utilisables pour construire un autre bâtiment.

Si un joueur ne possède pas le matériau désiré mais que son voisin si, il a la possibilité de lui en acheter pour 2 sous par ressource qu’il a à disposition parmi ses cartes marron et grises. Seule la ressource est obtenue, pas la carte du voisin. Il faut imaginer par exemple qu’il possède une forêt, il la garde mais consent à vendre quelques troncs.

Exemple 2 : je souhaite construire la carte Aqueduc qui coûte 3 Pierre. J’en possède 1 grâce au bâtiment Cavité et mon voisin de gauche en produit 1 grâce à la ressource de base de sa Merveille. Je ne peux construire mon Aqueduc si mon voisin de droite n’en produit pas car il me manquerait 1 Pierre. Si l’un de mes voisins en produit 2, ou si chacun en produit 1, je peux dépenser 4 sous pour construire Aqueduc.

Certaines cartes ont la possibilité d’être jouées gratuitement si elles possèdent un coût alternatif : celui du chaînage. Sur quelques cartes de l’Age I figure en bas en droite le nom d’un bâtiment de l’Age II. Si un joueur a construit un tel bâtiment à l’Age I, alors le bâtiment de l’Age II correspondant sera gratuit. Il en va de même pour certains bâtiments de l’Age II qui ont un chaînage à l’Age III.

Le deuxième choix est de défausser la carte, sans la révéler. La banque l’échange contre 3 sous.

Le troisième choix est de construire un étage de la Merveille. Le joueur doit au préalable posséder les ressources indiquées sur l’étage (ou les acheter suivant les règles de commerce le cas échéant) et placer sa carte face cachée sous l’étage en question. La plupart des pouvoirs des étages s’appliquent immédiatement.

Une fois que toutes les cartes ont été révélées (ou non), le paquet de chacun va vers son voisin de gauche et chacun récupère celui du voisin de droite. L’Age I continue ainsi jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées, sauf la dernière qui rejoindra la défausse.

Il est temps de résoudre les batailles : les joueurs comparent avec chaque voisin le nombre de boucliers donnés par les cartes Militaires. Le gagnant gagne des PV, le perdant perd des PV.

Exemple, lors d’une partie à 4 joueurs, A est voisin avec B qui est voisin avec C qui est voisin avec D qui est voisin avec A. A possède 2 boucliers, B en a 1, C en a 1 aussi et D en a 3.

A gagne contre B et gagne des PV, B en perd.

B et C sont ex æquo, rien ne se passe.

C perd contre D, C perd des PV et D en gagne.

D gagne contre A, D gagne des PV et A en perd.

Puis les cartes de l’Age II sont distribuées et les joueurs vont les drafter de la même façon, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la bataille de l’Age III. Les PV sont comptabilisés par catégories  (cartes bleues, Militaire, Merveille, etc), sachant que 3 sous donnent 1PV. Le joueur ayant obtenu le plus de PV à la fin de la partie est le vainqueur.

Avis :

S’il est bien un jeu qui a gagné ses lettres de noblesse, c’est bien lui. 7 Wonders est certainement l’un des jeux les plus récompensés de tous les temps avec pas moins d’une quarantaine de prix et/ou nominations. Depuis sa sortie il n’a pas arrêté de faire parler de lui et rencontre autant de succès.

Succès qui vient du fait que le jeu est finalement très accessible avec des règles simples. Il faut au préalable passer par une phase d’apprentissage durant laquelle l’effet des cartes et la façon de les jouer va être expliquée aux néophytes, et les moins aguerris pourront être noyés par le flot d’explications et de descriptions. C’est pourtant une étape nécessaire vers la compréhension de ce jeu.

Et si les règles sont comprises, il n’en demeure pas moins que 7 Wonders est très stratégique. Chaque choix de carte est un vrai casse-tête car comme dans tous les drafts, plusieurs facteurs sont à prendre en compte. Faut-il faire l’impasse sur telle carte et en prendre une autre ? Si c’est le cas, la carte que je voulais me reviendra-t-elle quand le paquet fera le tour ou bien quelqu’un la prendra-t-il avant ? Est-ce que je prends telle carte qui me rapporte tant de PV maintenant, ou telle autre carte qui me rapportera potentiellement plus de PV plus tard ?

Du coup les parties se suivent sans se ressembler et l’intérêt va grandissant, tout comme la courbe d’apprentissage. Savoir jouer c’est bien, savoir bien jouer c’est mieux et c’est avec l’expérience que l’on sait quand prendre telle ou telle carte. Pour autant un débutant pourra apprécier le jeu mais à une autre échelle. Les tout premiers tours ne seront pas faciles.

Graphiquement, les illustrations sont très jolies, le thème est bien rendu. La matériel est classique mais efficace avec des pièces et jetons militaires en carton. L’ergonomie est un peu travaillée mais en dehors des cartes de ressources, il n’y a aucun emplacement désigné pour les cartes. Ce qui fait que le jeu peut prendre beaucoup de place selon le nombre de joueurs.

Trois extensions ont pour l’instant vu le jour, ajoutant leur lot de nouveautés, toutes compatibles entre elles et modifiant radicalement la façon de jouer. Une variante pour deux joueurs existe mais manque d’intérêt, si bien que l’auteur a co-créé une version spécifique pour 2 joueurs, 7 Wonders Duel, dont le succès est au moins à la hauteur de son prédécesseur. Des Merveilles promotionnelles et des Leaders (cartes blanches sorties avec la première extension) promotionnels ont également vu le jour, et il existe énormément de Merveilles non officielles disponibles sur internet, c’est dire à quel point il a du succès.

7 Wonders est donc un excellent jeu à tous égards, si ce n’est que les explications paraîtront fastidieuses de prime abord. Mais ensuite il se révèle terriblement intéressant et accrocheur tant les possibilités sont nombreuses, surtout avec les extensions. Et, étant donné que tous les joueurs font leur choix en même temps, le jeu ne ralentit pas beaucoup à mesure que le nombre de joueurs augmente. Ce jeu n’est pas parfait, aucun ne l’est. Mais il reste une valeur sûre dans le monde du jeu de société.

Note: 18/20

Par Flippy Who

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