octobre 10, 2024

Arboretum

Fiche technique :

Auteur : Dan Cassar

Joueurs : 2 à 4

Durée : 30 min à 1h

Première parution : 2015

But du jeu :

Cumulez le plus de points de victoire en construisant le plus beau chemin d’arbres possible !

Règles :

Arboretum est un jeu de cartes dans lequel sur chacune d’elles est dessiné un arbre. Il existe 10 familles d’arbres, chacune composée de 8 cartes de valeur 1 à 8. Chaque carte est unique. Les joueurs piochent 7 cartes au début de la partie, et tous sauf le premier ont une carte dans leur défausse personnelle. Le reste forme une pioche centrale commune à tous les joueurs.

A son tour de jeu, le joueur actif pioche 2 cartes. Il peut les prendre soit sur le dessus du paquet central, soit au-dessus de la défausse d’un ou plusieurs joueurs, soit une combinaison des deux dans l’ordre de son choix.

Il doit ensuite en jouer une devant lui, adjacente à une carte qu’il possède déjà, et en défausser une autre au-dessus de sa défausse personnelle, face visible. Ainsi il a toujours 7 cartes en main. Puis c’est au joueur suivant de faire de même, et ainsi de suite.

Les cartes jouées peuvent former des chemins d’arbres. Un chemin est toujours constitué d’une carte de début et d’une carte de fin de la même famille, peu importent celles qui sont situées entre. Il faut cependant que toutes les cartes constituant ce chemin aient des valeurs strictement croissantes. Un chemin rapporte autant de points que le nombre de cartes qui le constitue.

Exemple, je possède le Lilas 2, Cornouiller 3, Cassia 6, Lilas 7. Ces cartes sont adjacentes, mon chemin comporte bien 4 cartes croissantes avec les extrémités de la même famille. Le chemin de Lilas rapporte 4 points.

Les cartes sont jouées adjacentes les unes aux autres, ce qui signifie qu’elles n’ont pas à former une ligne. Elles peuvent être placées au-dessus ou en dessous des précédentes, et les chemins marchent de la même façon. Chaque famille ne peut être comptabilisée qu’une seule fois mais une carte peut être utilisée par plusieurs chemins.

Lorsqu’une carte de valeur 1 fait partie d’un chemin, son propriétaire marque 1 point supplémentaire.

Lorsqu’une carte de valeur 8 fait partie d’un chemin, son propriétaire marque 2 points supplémentaires.

Lorsque toutes les cartes d’un chemin sont de la même famille, à partir de 4 cartes, la valeur du chemin est doublée.

Exemple, je possède le Chêne 1, Chêne 3, Chêne 4, Chêne 5, Chêne 7, tous sont adjacents. Le chemin est composé de 5 cartes de même famille, il vaut 10 points. La carte de valeur 1 est présente et ajoute 1 point. Ce chemin vaut donc au total 11 points.

Du coup, quel est l’intérêt de garder des cartes en main et de s’en défausser ? C’est là que les choses se corsent un peu.

Pour avoir le droit de marquer des points pour une famille, il faut avoir en main plus de cartes de cette famille que n’importe quel joueur. En cas d’égalité, tous les joueurs concernés marquent.

Exemple, je possède le chemin composé de Flamboyant 1, Flamboyant 2, Lilas 3, Olivier 5, Olivier 6 et Flamboyant 7. J’ai en main Flamboyant 6. Un adversaire possède le chemin Flamboyant 3, Cornouiller 4, Flamboyant 8 et possède en main Flamboyant 4 et Flamboyant 5. Il possède dans sa main 9 points en Flamboyant et moi seulement 6. Il a donc le droit de marquer les 5 points de son chemin (3 cartes + 2 du bonus de la carte de valeur 8) même si mon chemin m’aurait valu plus de points que le sien (7 points).

Si un joueur obtient le droit de marquer des points sur un chemin mais qu’il ne possède pas de cartes de cette famille devant lui, alors personne ne marque.

A noter que la carte de valeur 1 en main annule la carte de valeur 8 en main de la même famille.

Lorsqu’un joueur a pioché la dernière carte du paquet central, il finit son tour normalement et la partie s’achève. Pour chaque famille chaque joueur révèle les cartes qu’il a en main pour savoir qui a le droit de marquer les points de son chemin. Celui a obtient le plus de points est le vainqueur.

Avis :

Alors que les règles d’Arboretum paraissent simples au premier abord, il ne faut pas se fier à cette apparence trompeuse. Certes, tout le jeu consiste « simplement » à piocher deux cartes puis en jouer une et en défausser une autre. Mais tous les choix ont une importance capitale.

A commencer par la pioche. Est-ce que je prends une carte du paquet central en accélérant la fin de la partie, ou bien vais-je plutôt la ralentir en me servant dans la défausse de mon adversaire ? Dois-je prendre une carte qui ne m’intéresse que moyennement dans une défausse ou piocher à l’aveugle pour tenter d’avoir celle qu’il me faut ?

Ensuite, le choix de la carte à jouer. Il s’agit de bien construire ses chemins en prenant en compte ceux des adversaires. Chaque carte étant unique, il est important de repérer ce qui est déjà sur la table et ce que l’on a encore des chances de piocher. Savoir s’il l’on va placer une carte d’une certaine famille au risque d’affaiblir les points que l’on a en main pour la famille en question, par exemple. De plus, l’endroit où l’on place chaque carte autour des autres aussi importe beaucoup. Deux cartes de même valeur côte à côte ne peuvent faire partie d’un même chemin, cela semble évident. Pour marquer le plus de points possible, il ne faut pas hésiter à partir dans toutes les directions, faire des croisements, etc. Puisqu’une carte peut servir dans plusieurs chemins, autant ne pas se priver.

Enfin la défausse. La carte que je vais jeter ne risque-t-elle pas d’avantager un de mes adversaires ? Quand je choisis quoi jeter, dois-je plutôt essayer de marquer mes points (en gardant des cartes de mes familles) ou d’empêcher les autres de le faire (en gardant plutôt une carte qui les arrange) ?

Chaque choix est donc délicat. Ce qui passe pour un jeu simple et abordable se révèle en fait être assez complexe et réfléchi. Il faut sans cesse peser chaque décision pour maximiser son score et minimiser celui des opposants. C’est précisément ce qui en fait toute la saveur. De ce fait, ceux qui prennent le temps de la réflexion peuvent parfois mettre du temps à jouer, comme dans n’importe quel jeu de… réflexion, justement. Même si le thème peut rebuter certains qui s’attendent à un jeu simpliste et bucolique, il n’en est rien. La condition pour être premier joueur est tout de même d’être le dernier à avoir arrosé une plante.

Niveau design, c’est vraiment très joli. Tous les arbres sont superbement dessinés et reconnaissables (il y a même de quoi parier que certaines familles représentées étaient inconnues pour la plupart avant leur première partie), avec naturellement une exagération dans les couleurs pour mieux les reconnaître Quel intérêt d’avoir de jolis arbres si le jeu doit perdre en clarté, n’est-ce pas ? Mais non, graphiquement c’est impeccable. Le matériel est minimaliste puisqu’il consiste uniquement en des cartes et une feuille de scores. De ce fait, il ne prend quasiment pas de place dans un sac et le prix s’en ressent (il se trouve en général autour de 15 euros). Cependant, les chemins peuvent rapidement s’étendre sur une table, un minimum d’espace est donc à prévoir.

Très beau, rejouable, intéressant, relativement peu long et doté d’une mécanique simple mais d’un système de scoring unique. Qui dit mieux ?

Note: 17/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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