Fiche technique :
Auteur : Frédéric Henry
Joueurs : 2 à 5
Durée : 1h à 3h
But du jeu :
Incarnez le plus célèbre des cimmériens ou un membre de son équipe et décimez les hordes d’ennemis pour remplir votre objectif comme sauver une princesse capturée ! A moins que vous n’incarniez l’Overlord, entité toute puissante responsable des ennuis de nos héros…
Règles :
Conan est un jeu de figurines asymétrique mettant en scène deux factions : d’un côté le barbare Conan et ses amis, qui agissent ensemble en coopération, et d’un autre l’Overlord joué par une autre personne. Chacun dispose de gemmes permettant d’effectuer les différentes actions.
Les héros possèdent chacun plusieurs actions possibles, comme attaquer, se déplacer, manipuler un objet, se défendre, etc. Chaque action consomme 1 gemme (sauf le premier déplacement gratuit) et peut être accomplie jusqu’à la limite propre à chacun. Par exemple Conan peut effectuer 5 actions d’attaque (et donc dépenser 5 gemmes pour cela) par tour alors que la plupart des autres personnages sont limités à 4. Au début de chaque tour, les joueurs en récupèrent 2, sauf s’ils décident de passer leur tour, auquel cas ce nombre monte à 5.
Les actions s’effectuent majoritairement grâce aux dés. Un personnage qui frappe fort lancera le dé rouge, allant de 0 à 3 tandis que d’autres plus faibles devront utiliser le dé jaune allant de 0 à 2 par exemple. La plupart des équipements octroient des dés supplémentaires lors de l’action correspondante. Lorsque Shevatas le voleur agile attaque, il lance un dé orange. S’il équipe sa dague, il pourra lancer un dé jaune en plus à chaque attaque. Les boucliers et armures donnent des dés supplémentaires en défense, etc. Lorsque les guerriers lancent un assaut justement, l’Overlord peut choisir d’utiliser des gemmes pour se défendre. Chacune lui donnera un dé, et le résultat indiquera combien de dégâts sont annulés.
Une fois que les héros ont terminé toutes leurs actions, qu’ils effectuent dans l’ordre qu’ils veulent même entre eux, c’est au tour de l’Overlord d’agir. Il récupère 7 gemmes qu’il dépense d’une autre façon. Il dispose d’un plateau spécial sur lequel sont alignées 8 tuiles qui forment sa « Rivière ». Chacune correspond à ses troupes : celle du Serpent Géant qui est sur le plateau, une tuile violette pour désigner toutes les troupes pictes violettes, une tuile de hyène représentant toutes les hyènes de la carte, etc. Au dessus des tuiles sont écrits des chiffres de 1 à 8 qui correspondent au nombre de gemmes que l’Overlord doit dépenser pour activer la tuile.
Exemple, sous le chiffre 2 se trouve la tuile des pictes verts. L’Overlord paye 2 gemmes et active tous les pictes ayant un socle vert. Chaque unité peut donc se déplacer et attaquer, puis l’Overlord place leur tuile à la fin de la Rivière en décalant les autres vers l’avant. Les verts sont donc sous la case 8, et celle qui coûtait 3 ne coûte plus que 2, et ainsi de suite.
Il peut activer jusqu’à 2 tuiles par tour, et lorsqu’il attaque, les aventuriers peuvent se défendre de la même façon, en dépensant des gemmes sur l’action Défense. Une fois qu’il a terminé, un nouveau tour de jeu commence, Conan et sa troupe récupèrent donc 2 gemmes chacun (ou 5 si le joueur décide de passer son tour), et ainsi de suite.
La partie se poursuit ainsi jusqu’à la victoire de l’un des clans, dont les conditions varient d’un scénario à l’autre.
Avis :
Conan est un jeu qui a énormément fait parler de lui, le Kickstarter était attendu comme le messie. Son auteur, Frédéric Henry, est surtout connu pour ses titres plus familiaux comme Timeline et les Bâtisseurs. Ce titre est-il à la hauteur des attentes du public ? Eh bien… Pas du tout.
Les règles sont très mal écrites, même après explications il faut sans cesse revenir sur le livret. Les points sont parfois confus, ou expliqués à un endroit que l’on n’attendrait pas, ce qui rend les premières parties assez confuses et peu fluides.
Tous les personnages ont des capacités uniques, comme Conan qui peut répartir ses dégâts excédentaires sur les ennemis suivants, Shevatas qui a la possibilité d’escalader des monticules infranchissables, etc. Ces capacités sont indiquées par des pictogrammes, certes vaguement explicites, mais non détaillés. Et le fait qu’il n’y ait qu’un seul récaputulatif de ces symboles pour tout le monde ajoute encore au manque de fluidité. L’on passe presque plus de temps à chercher ce que fait tel pouvoir qu’à le faire. Surtout que la plupart de ces capacités sont uniques, il aurait donc été plus simple de les écrire sur la fiche de personnage. Sauf dans le cas où ces symboles serviraient pour une extension ajoutant des personnages, ce qui n’est pas encore le cas.
Exemple, Conan peut donc infliger ses dégâts excédentaires aux autres ennemis de sa case, au lieu qu’un seul prenne tous les dégâts. Certains possèdent une armure naturelle qui réduit les dégâts qu’ils se prennent de 1. Sauf que rien ne permet de dire si le pouvoir du cimmérien passe outre cette réduction ou non.
Le système de ligne de vue est original lors d’attaques à distance. Sur chaque case se trouve une petite cible, la ligne de vue entre ces deux case est donc représentée par une ligne imaginaire tracée entre ces deux repères. Sur le papier cela semble être une bonne idée, sauf qu’il y a un décalage entre ce que voit le joueur et ce que propose le jeu. Si le joueur se dit qu’il est logique que son tir réussisse car en se mettant au bord de la case il voit son ennemi, le système l’en empêche. C’est contre-intuitif et frustrant, même si cela ajoute du challenge.
Un autre point qui fâche concerne le lancer de dés. Etant donné que toutes les actions se résolvent de cette façon, seule la chance guide nos pas. Alors qu’il est possible de porter tout un tas d’équipements qui rendent invincible, il suffit de rater un jet pour que toute une stratégie s’effondre. L’on retrouve naturellement ce phénomène dans de nombreux autres jeux comme Risk ou dans les Jeux de Rôles en général mais la plupart du temps des modificateurs augmentent le taux de réussite. Ici, il est matérialisé par des dés supplémentaires mais un raté reste un raté, faisant perdre un précieux tour (qui sont limités en fonction du scénario). Le système offre quand même certains objets qui donnent des relances gratuites pour des dés spécifiques, ce qui atténue le côté aléatoire.
Cependant les joueurs ont la possibilité d’effectuer toutes leurs actions dans l’ordre qu’ils veulent : le premier joueur peut par exemple abattre des ennemis pour laisser le deuxième joueur passer plus facilement, et lui lancer un objet pour que le deuxième l’utilise à meilleur escient. Cette sensation de liberté est un réel plus qui apporte en profondeur à un jeu déjà très difficile. Mais c’est une maigre consolation.
Autre point positif, les figurines qui sont d’excellente facture. D’une manière générale, tout le visuel est très attractif.
Malheureusement, le fait que tous les résultats se décident par un hasard presque pur et que les règles soient aussi peu claires gâche beaucoup le plaisir de jeu d’un titre qui semble réservé aux aficionados de jeu de figurines en général et de l’univers du barbare. Il est possible cependant que cette tendance s’inverse à force de jouer. Pour l’heure la frustration est de mise.
Note: 11/20
Par Flippy Who