avril 24, 2024

Shards of Infinity

Fiche technique :

Création : Gary Arant, Justin Gary

Illustrations : Aaron Nakahara

Joueurs : 2 à 4 (1 avec extension)

Durée : 30 min

Type/public : Réflexion / Familial +

Mode de jeu :  Compétitif

Age : 10 ans

Mécaniques : Deckbuilding

Première parution : 2021

But du jeu :

Le Moteur d’Infinité, source d’un grand pouvoir, fut brisé en morceaux. Mais des Eclats demeurent et les quatre civilisations encore intactes vont se battre pour les réunir et conrôler le monde ! Arriverez-vous à vous imposer en maîtrisant ces Eclats, ou allez-vous simplement détruire vos adversaires ?

Règles :

Chaque joueur récupère un Héros et un deck de base, composé de 10 cartes : 7 Cristaux, 1 Blaster, 1 Réacteur d’Eclats, 1 Eclat de l’Infini. Tout le monde mélange son paquet et pioche 5 cartes. Tous les joueurs, sauf le premier, gagnent des points de Maîtrise. Tout le monde démarre avec son Héros à 50 Santé.

L’on mélange toutes les cartes communes ensemble (celles qui ne sont pas d’un deck de base) et l’on en révèle 6 : c’est la rivière. Les cartes ont un nom, un coût en Cristaux, un type (Champion ou Allié), une faction (Spectra, Homodeus, Maquis, Ordre), et une ou plusieurs capacités. Certaines ont également la mention « Mercenaire » ou un Bouclier comportant une valeur.

Lors de son tour, le joueur actif peut effectuer diverses actions dans l’ordre de son choix, autant de fois qu’il le souhaite.

– Jouer des cartes : il pourra mettre en jeu des Champions ou utiliser les capacités de ses Alliés pour obtenir des Cristaux, de la Puissance, de la Santé et de la Maîtrise.

– Recruter des Alliés et des Champions depuis la rivière : il suffit de payer le coût en Cristaux de la carte, et de la mettre dans sa défausse personnelle. Dès qu’une carte sort de la rivière elle est remplacée par la première du paquet commun.

– Enrôler des Mercenaires : de la même façon qu’un recrutement, l’on dépense des Cristaux pour jouer une carte portant la mention Mercenaire. Mais les capacités de celle-ci sont immédiatement résolues et la carte sera retirée du jeu à la fin du tour.

– Activer un Champion : l’on déclenche ses capacités. Il suffit de l’orienter à 90° pour indiquer qu’il a été utilisé (on appelle cela engager un champion).

– Utiliser la Concentration des Héros : une fois par tour, le joueur peut dépenser 1 Cristal pour gagner 1 Maîtrise. Il engage alors son Héros.

– Détruire des Champions : le joueur peut dépenser de la Puissance accumulée durant le tour sur un Champion, 1 Puissance valant 1 blessure. Si celui-ci subit autant de blessures que sa Santé, il est détruit et rejoint la défausse de son propriétaire.

Le Héros Maquis. Comme tous les autres, il démarre à 50 Santé (en haut) et 0 Maîtrise (en bas), et possède la capacité de Concentration qui permet de gagner 1 Maîtrise en dépensant 1 Cristal, une fois par tour.

Une fois cette phase terminée, le joueur peut répartir toute la Puissance qui lui reste sur ses adversaires. Une fois les blessures attribuées, ceux-ci peuvent révéler des cartes comportant un Bouclier pour réduire d’autant que la valeur indiquée les dégâts subis.

Enfin, toutes les cartes non Champion jouées ou en main sont défaussées, le joueur pioche 5 cartes et désengage ses cartes engagées. S’il n’a pas assez de cartes sans son deck, il pioche ce qu’il peut, mélange sa défausse pour former sa nouvelle pioche, puis récupère les cartes qui lui manquent pour arriver à 5. C’est de cette façon que toutes les cartes obtenues précédemment pourront être jouées, à l’exception évidemment des Mercenaires enrôlés qui eux sont retirés du jeu à ce moment. Puis le suivant peut prendre son tour et procède de la même façon.

La plupart des cartes ont une capacité écrite à côté d’une valeur de Maîtrise : si celui qui la joue possède ce degré de Maîtrise, il bénéficie de l’effet supplémentaire. La Maîtrise n’est pas dépensée, c’est un seuil qui reste tout au long de la partie.

Lorsqu’un joueur atteint 0 Santé, il est éliminé. Le vainqueur est celui qui reste en jeu lorsque tous ses adversaires sont éliminés ! A noter que la carte Eclat de l’Infini possède une capacité déclenchée à 30 Maîtrise, donnant une Puissance infinie. La jouer après avoir obtenu ce seuil est synonyme de victoire !

Avis :

Le deckbuilding est une mécanique qui a le vent en poupe ces dernières années. Nombreuses sont les licences qui s’y essayent (Saint Seiya, Harry Potter, Cowboy Bebop, etc…), avec plus ou moins de réussite, mais surtout plus ou moins d’originalité. Dans Shards of Infinity, point de licence mais une petite mécanique reprise d’une extension d’un des premiers représentants du genre. Est-ce suffisant pour se faire une place dans une ludothèque à côté de titres comme Star Realms ?

Les 4 cartes de base de chaque joueur. L’on constate que deux d’entre elles ont des capacités de Maîtrise : plus elles sont jouées tard dans la partie et plus elles sont puissantes. Et ne parlons pas de l’Eclat de l’Infini à 30 Maîtrise….

Si je mentionne ce titre, c’est qu’il partage deux grosses similitudes avec Shards of Infinity. Tout d’abord, la présence de 4 factions, chacune ayant ses spécificités. Certes ce n’était pas non plus nouveau dans Star Realms mais nous ne sommes pas là pour faire l’historique du deckbuilding, même si cela pourrait être intéressant. Non, ce qui rapproche vraiment les deux jeux est le concept d’affrontement : le but est de réduire les points de vie des adversaires à 0. Concernant la mécanique, le principe des cartes que l’on peut retirer du jeu (je vous renvoie à mon article sur Star Realms au dessus si vous ne connaissez pas) a été repris et modifé pour donner les Mercenaires.

Mais l’ajout majeur de Shards est la présence de la jauge de Maîtrise, qui permet d’améliorer la plupart des cartes. La mécanique était apparue dans une extension du jeu Ascension sous la forme d’Energie, mais ce seuil ne restait que durant un tour. Quoi qu’il en soit, cela permet d’améliorer au fil de la partie des cartes qui de prime abord sont assez faibles. Lorsqu’un joueur commence à augmenter sa Maîtrise de façon significative, il devient la cible à abattre, car une fois le 30 atteint, il ne faut pas qu’il pioche la carte fatidique… Il s’agit donc d’une donnée à surveiller de près. Concernant le reste du gameplay, il reste assez classique, même si la présence des Mercenaires est un ajout appréciable. Pouvoir jouer une carte de la rivière sans devoir attendre de la piocher peut donner lieu à des retournements de situation inattendus !

Les interactions sont d’une part indirectes,  puisqu’une carte que l’on n’acquiert pas peut potentiellement rejoindre le deck d’un adversaire, mais évidemment aussi directes puisque le but est quand même de blesser mortellement ses opposants. Le jeu a la bonne idée de proposer les Boucliers, qui ne sont pas dépensés et peuvent donc servir contre plusieurs adversaires consécutifs, contrairement à ceux que l’on retrouvait dans Vikings Gone Wild, voire avant, mais bref… De plus, la présence des Champions offre également à réfléchir. Tant qu’ils ne sont pas détruits ils peuvent être activés à tous les tours. Mais en cibler un revient à infliger moins de blessures à son possesseur… Tout comme les Bases de Star Realms. Shards of Infinity n’invente donc pas toutes les mécaniques qu’il utilise mais les réinvente d’une façon intéressante et cohérente dans son univers propre !

Quelques cartes du paquet commun. Un Allié Maquis, qui obtient une capacité supplémentaire si un autre Maquis est joué le même tour ; un Champion Homodeus qui fonctionne avec d’autres Champions Homodeus ; un Allié Spectra qui donne 1 Maîtrise lorsqu’il est joué, qui permet de retirer une carte de son deck, mais qui surtout peut être joué depuis la rivière vu qu’il s’agit d’un Mercenaire !

Niveau graphismes et signalétique, tout le jeu est très clair. Les illustrations sont soignées, chaque faction a son propre style graphique (le Maquis présente des créatures proches de la nature et des animaux, les Homodeus sont robotiques etc), il n’y a que 4 symboles différents et aucun ne se ressemble, de sorte que toutes les capacités sont facilement compréhensibles. Les Mercenaires sont facilement identifiables de par le fait que leur coût est entouré de rouge et que l’on retrouve cette couleur un peu partout sur la carte. Rien à redire ! En ce qui concerne le matériel, hormis les cartes qui représentent naturellement la majorité du contenu de la boîte, nous avons droit aux Héros qui se présentent sous la forme d’une plaque cartonnée avec deux molettes, une pour la Santé et l’autre pour la Maîtrise. Elles sont assez serrées et ne bougent pas malgré la manipulation, ce qui évite de perdre le compte.

La rejouabilité est assurée par la variété de la pioche commune, si le nombre de cartes différentes n’est pas si élevé, la variété est présente et permet de ne pas voir deux parties identiques. De plus, le jeu change énormément de 2 à 3 joueurs. A 2, c’est un contre un. Donc tous les dégâts vont forcément sur la même personne. A partir de 3 joueurs on est obligé de faire attention à qui infliger des dégâts, car si deux personnes se tapent dessus c’est la troisième qui l’emportera. Les tirs sont divisés et les stratégies efficientes sur le long terme sont d’avantage permises.

Malgré sa sortie récente, une extension a déjà vu le jour dans nos contrées. Elle ajoute quelques cartes dans le deck commun (dont certaines qui fonctionnent mieux avec un Héros spécifique), mais surtout des Reliques, cartes surpuissantes accessibles à partir de 10 Maîtrise et spécifiques à chaque Héros.

Titulaire d’une nomination pour un prix il y a quelques années, Shards of Infinity est une très bonne alternative à Star Realms. Les deux peuvent être redondants, mais là où l’un mise d’avantage sur les combinaisons de cartes au sein d’une même faction, avec un thème spatial, l’autre nous plonge dans un monde post apocalyptique avec une très bonne utilisation de diverses mécaniques qui le rendent plus tactique. Et vous, réunirez-vous les Eclats du Moteur d’Infinité ?

Note : 16/20

Par Flippy Who

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