Fiche technique :
Auteurs : Erik Nielsen et Andrea Meyer
Joueurs : 4 à 8
Durée : 30 min
Première parution : 2009 (version testée : 2013)
But du jeu :
Si vous êtes un espion, trouvez votre partenaire. Si vous êtes un contre espion, débusquez un couple d’espions !
Règles :
Au début de la partie un des joueurs prépare les cartes. En fonction du nombre de joueurs, il faut préparer un ou deux couples d’espions (et mettre pour chaque couple deux cartes identiques). Puis on complète avec des cartes contre espion jusqu’à atteindre le nombre de joueurs.
Pour les espions, les cartes contiennent 10 mots divers et variés, tels que livre, avion, corde, Suisse, heure, etc. Pour les contre espions les mots sont remplacés par la phrase « Vous êtes contre espion, votre mission : démasquer les deux espions ».
Un chiffre de 1 à 10 est déterminé au hasard. Les cartes sont distribuées aléatoirement à chaque joueur, qui va prendre connaissance du mot inscrit en face du chiffre (ou du fait qu’il est un contre espion le cas échéant). Chacun débute avec 3 points.
Chaque joueur dans l’ordre du tour va ensuite prononcer un mot et un seul. Ce mot doit être en rapport avec celui qu’il a lu sur sa carte (ou bien n’importe quoi s’il est contre espion). Une fois que tout le monde a prononcé un mot, tout le monde répète le sien, puis un nouveau tour se déroule, à l’identique du premier.
Exemple : A est espion et possède le mot Feuille. Il dit à l’assemblée « Arbre ».
B est contre espion, ne sachant si A est espion ou non et n’ayant pas d’indication sur quoi dire, il prononce un mot en rapport avec le joueur précédent, « Nature »
C est également contre espion et va dire « Vert »
D est espion et possède donc aussi le mot Feuille. Il va dire « Encre ».
A prononce ensuite son deuxième mot : « Pierre »
B dit « Branche ».
C dit « Caillou ».
D dit « Cours ».
Une fois que tout le monde a prononcé ses deux mots, chacun dans l’ordre les répète, puis tout le monde lève l’index de chaque main. A la fin du décompte, chaque joueur pointe du doigt ce qu’il pense être un couple d’espions : soi-même et son partenaire si le joueur est espion, deux autres joueurs dans le cas contraire.
Exemple : A pointe du doigt lui-même et D, qui fait de même car chacun a réussi à trouver le lien avec son mot.
B pointe A et C, et C pointe A et B car chacun croit que les deux autres sont espions ensemble.
Les espions qui parviennent à se trouver marquent 3 points, en cas d’erreur ils donnent 1 point au joueur qu’ils ont désigné. Les contre espions volent également des points s’ils trouvent un couple et peuvent tenter de deviner le mot secret pour 1 point bonus.
La partie se termine lorsque tout le monde a démarré une manche.
Avis :
Linq est un jeu d’association d’idées, sans prétention mais efficace. Son matériel épuré lui permet d’être jouable partout puisqu’il est constitué de cartes et de quelques jetons pour représenter les points.
La mécanique est simple puisqu’il s’agit seulement de prononcer deux mots chacun. Le fait est qu’ils ne doivent pas être trop éloignés du mot principal pour que le partenaire puisse quand même identifier son binôme, ni trop proches puisque les contre espions risqueraient de repérer le couple facilement. Tout le sel et l’intérêt du jeu réside donc dans le fait de trouver cet équilibre. Du moins pour les espions…
Pour les contre espions c’est une autre paire de manches. Ne disposant que des mots adverses pour s’aiguiller ils doivent parvenir à trouver d’éventuels liens entre tous les mots prononcés. Ils doivent également se faire passer pour des espions afin d’éviter que ceux-ci se trouvent et marquent des points, mais ne possédant pas le mot de base, ils risquent de le prononcer et donc de se faire griller. La partie pour eux consiste donc à essayer de deviner le mot des autres pour s’en inspirer. Un contre espion qui débute une manche a un rôle encore plus compliqué puisqu’il ne dispose d’absolument aucun appui pour son premier mot.
Les manches sont si rapides qu’elles peuvent s’enchaîner. D’ailleurs jouer avec les points n’est absolument pas nécessaire et les joueurs sont libres d’arrêter quand ils le veulent, étant donné que les manches sont indépendantes les unes des autres.
Même si le nombre de mots est assez conséquent, le jeu peut rapidement tourner en rond. La mécanique simple fait justement que les tours sont répétitifs, même si les mots sont assez variés et touchent suffisamment de domaines pour que chaque manche soit sans rapport avec la précédente. Selon les mots prononcés l’on se rend rapidement compte de ce qui se passe dans la tête des autres joueurs, s’ils ont tendance à partir loin dans les liens et les références ou non.
Idéal lorsque l’on a 10 minutes à tuer et pas beaucoup d’espace, Linq est un jeu d’apéro qui fera réfléchir mais pas trop, faisant appel à la culture de chacun mais pas trop non plus. Et le fait de pouvoir jouer à 8 est un avantage non négligeable.
Note: 14/20
Par Flippy Who