Fiche technique :
Auteur : Eric Zimmerman
Joueurs : 2 à 4
Durée : 1h à 1h30
But du jeu :
A la tête d’un régime galactique vous allez devoir vous faire une place dans l’univers en colonisant le plus de planètes avant vos adversaires. Vous poserez sur chacunes d’elles un de vos cubes renfermant une grande énergie, le cube Quantum… A vous de tous les poser avant les autres.
Règles :
Quantum vous place à la tête d’un gouvernement spatial. Votre flotte est constituée de vaisseaux représentés par des dés à 6 faces (D6). Chaque chiffre correspond à un vaisseau spécifique qui possède ses propres capacités. Vous possédez également un D6 servant de marqueur de Domination et un autre de Recherche sur votre plateau individuel.
Une partie se déroule sur une carte composée de plusieurs tuiles contenant chacune une planète d’un certain niveau. Celles de niveau 7 possèdent un seul emplacement pour un cube Quantum en leur centre, celles de niveau 8 en ont 2, 3 pour les 9 et 4 pour celles de niveau 10. Autour de cette planète centrale se trouvent 8 cases sur lesquelles les vaisseaux peuvent se déplacer.
A chacun de ses tours, chaque joueur dispose de 3 actions qu’il peut dépenser comme il le veut parmi plusieurs possibles :
Tout d’abord, le Déplacement/Attaque. Chaque vaisseau peut se déplacer d’autant de cases que le chiffre indiqué par son D6. Un vaisseau 2 peut donc logiquement bouger de 2 cases, et un 4 de 4 cases, etc. Il est possible de ne pas utiliser tout le déplacement et de s’arrêter avant le total du dé. Chaque autre vaisseau représente un obstacle et ne peut être franchi, sauf en cas… d’attaque. En effet, pour se confronter à un vaisseau adverse il suffit d’entrer sur sa case. Le sytème de combat est d’ailleurs assez simple. Chaque protagoniste lance un dé de combat et ajoute la valeur obtenue à son dé vaisseau. Le plus petit total l’emporte.
Exemple, je possède un vaisseau 3. J’avance de 2 cases et je rentre sur celle d’un vaisseau 4. Je lance mon dé de combat et j’obtiens 2, ce qui me fait un total de 5. Mon adversaire lance le sien qui donne 4, pour un total de 8. Mon total est inférieur, je remporte le combat.
Si l’attaque réussit, le défenseur perd un vaisseau et perd 1 point de Domination. L’attaquant gagne 1 point de Domination. En cas d’égalité, l’attaquant l’emporte. Chaque D6 ne peut se déplacer qu’une seule fois par tour.
En dépensant une action un joueur peut également effectuer une Reconfiguration. Pour cela il relance un vaisseau lui appartenant pour en changer la valeur.
Il lui est également possible pour 1 action de Déployer un vaisseau depuis sa Casse (située sur le plateau individuel) si un dé a été détruit suite à une attaque par exemple. Il place ledit vaisseau sur une cases en Orbite autour d’une planète où il possède un Cube Quantum (une des quatres cases orthogonales autour du centre de la planète).
Pour 1 action, il est possible d’augmenter le dé de Recherche d’un point. Une fois arrivé à 6 le joueur pioche une carte d’avancement parmi les 6 disponibles. Mais nous y reviendrons…
Et enfin, la dernière action possible, Construire un Cube Quantum. Cela nécessite de dépenser 2 actions d’un coup. Pour avoir le droit de l’effectuer, il faut que la somme des vaisseaux du joueur en Orbite autour de la planète convoitée soit égale au niveau de cette planète. Ainsi, si sur les quatre cases orthogonales autour d’une planète de niveau 8 sont disposés un vaisseau rouge 1, un vaisseau rouge 4, un vaisseau rouge 3 et un vaisseau bleu 5, le rouge peut dépenser 2 actions pour placer son Cube (pour peu qu’il reste un emplacement libre et qu’il n’en possède pas déjà dessus, naturellement).
Comme nous l’avons dit, chaque vaisseau possède ses spécificités : tous possèdent une action gratuite utilisable une fois par tour.
Le vaisseau 1 est une Station de Combat. Une fois par tour elle peut avancer de nouveau (d’une case donc) si ce déplacement est utilisé pour attaquer.
Le vaisseau 2 est un Vaisseau Amiral. Son pouvoir, contrairement à certains autres, ne peut s’utiliser que pendant qu’il se déplace. Le Vaisseau Amiral va charger sur lui un vaisseau de sa faction, avancer, puis reposer le vaisseau sur une des cases autour. Cela permet de faire gagner quelques cases au vaisseau transporté.
Le vaisseau 3 est un Destroyer. Il possède la faculté d’échanger sa place avec n’importe quel vaisseau de sa faction.
Le vaisseau 4 est une Frégate. Elle peut devenir un 3 ou un 5. Attention, tout comme l’attaque, chaque dé ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois par tour, ce qui signifie que si une Frégate devient gratuitement un Destroyer, ce dernier ne peut pas utiliser son pouvoir de téléportation puisque le pouvoir gratuit aura déjà utilisé alors que le D6 était sur 4.
Le vaisseau 5 est un Intercepteur. Tout comme le Vaisseau Amiral, son pouvoir n’est effectif que durant un déplacement. En l’occurrence, l’Intercepteur peut se déplacer en diagonale lorsqu’il utilise sa capacité.
Le vaisseau 6 est un Eclaireur. Une fois par tour il peut utiliser l’action Reconfigurer gratuitement.
Lorsqu’un joueur construit un Cube Quantum ou lorsqu’il atteint 6 points de Recherche, il peut piocher une des 6 cartes disponibles à la fin de son tour. Il a le choix entre 3 cartes Commandement (blanches) et Tactique (noires). Les premières sont uniques et chacun peut en avoir au maximum 3, les secondes sont présentes en plusieurs exemplaires et sont défaussées après usage. Parmi les cartes Commandement, l’on peut trouver des pouvoirs comme, avoir la possibilité de coloniser une planète en prenant en compte les coins en plus des cases en Orbite, gagner un déplacement gratuit d’1 case, pouvoir relancer un dé d’attaque, etc… Les cartes Tactique permettent par exemple de gagner un nouveau dé vaisseau, de détruire des cartes adverses, ou d’augmenter la Domination de 2 points immédiatement…
Et à quoi sert la fameuse Domination évoquée plus haut ? Lorsqu’elle atteint 6, le joueur construit immédiatement un Cube Quantum sur la planète de son choix, puis repasse la Domination à 1. Et qui dit Cube dit carte…
La partie se termine lorsqu’un joueur a posé son dernier Cube Quantum (le nombre diffère selon le plateau).
Avis :
Comme l’on peut s’y attendre de la part d’un jeu dans lequel tout, ou presque, est représenté par des dés, le hasard tient une grand place dans Quantum. Pour autant, il ne faut pas le considérer comme un jeu de hasard. Les possibilités sont nombreuses et les choix stratégiques variés. Il s’agit à chaque fois d’utiliser à bon escient les déplacements et capacités de chacun des vaisseaux à notre disposition dans le but d’optimiser les mouvements et points d’attaque. Faut-il se déplacer si loin ? Faut-il que j’échange mon Vaisseau Amiral avec mon Destroyer pour être moins vulnérable ? Comment effectuer tel déplacement en utilisant le moins de cases possibles pour coloniser telle planète un tour plus tôt ? Dois-je plutôt prendre telle ou telle carte dans mon plan de jeu ? Telles sont les questions que l’on passe notre temps à se poser. Il est important de bien gérer sa flotte en l’adaptant à notre plan de jeu. Un vaisseau avec un gros chiffre avancera plus mais sera beaucoup plus faible en combat.
En soi les règles ne sont pas complexes et peuvent être apprises assez rapidement. Le nombre d’actions disponibles n’est pas très élevé et les plateaux individuels fournissent un récapitulatif de quasiment tout ce qu’il y a à savoir sur le jeu, comme les capacités spéciales de chaque vaisseau et le déroulement d’un tour de jeu. De ce fait, Quantum est un jeu clair, bien expliqué. Peu de points demeurent obscurs et une FAQ est présente pour certaines cartes qui pourraient poser problème.
Visuellement, les dés fluos sont assez jolis (même s’il ne sont pas tous parfaitement carrés), d’une matière assez inhabituelle mais rien de choquant. Même si les factions ne sont pas asymétriques, chacune possède sa propre identité qui se retrouve dans le design des vaisseaux (la Frégate de la République Orion en jaune ne ressemble pas à la Frégate de l’Alliance Vulpes en rouge, etc). Les planètes possèdent chacune un nom, une couleur, et les cartes sont bien illustrées. Rien à redire.
Malgré tout, cela reste un jeu de dés, avec tout ce que cela implique. Une stratégie peut être ruinée sur un mauvais lancer, malgré la présence de cartes pouvant influencer la chance. C’est alors à nous qu’il incombe d’agir en conséquence en rectifiant le tir de la meilleure manière possible. Les cubes ne pouvant être retirés, même si je n’ai plus de vaisseau sur le plateau, je peux toujours revenir en en déployant. Aucun joueur ne peut être éliminé.
Selon le nombre de joueurs et le plateau choisi, les parties peuvent durer plus ou moins longtemps. Les tours entre joueurs peuvent être longs vu le nombre de possibilités, ce qui nuit au plaisir. Sauf si bien sûr l’on se fait attaquer.
En clair, un très bon jeu, très prenant, offrant de très nombreuses possibilités et une grande rejouabilité (une aide pour créer nos propres plateaux est même proposée). Il ne faut simplement pas le voir comme un simple jeu de hasard mais plutôt un jeu dans lequel il faut composer avec cette variable aléatoire et l’inclure dans notre plan. Il ne faut pas non plus avoir peur de réfléchir pendant plus d’1h30. A part cela… Un bon thème, une mécanique très originale et solide… Un jeu à tester.
Note: 16/20
Par Flippy Who