Fiche technique :
Auteur : Scott Almes
Joueurs : 1 à 4
Durée : 1h30
Type/public : Réflexion / Expert
Age : 14 ans
Mécaniques : Déplacement tactique, stop ou encore
Première parution : 2017
But du jeu :
Obtenez le plus de points de victoire en remplissant des quêtes et en affrontant des gobelins !
Règles :
Chaque joueur dispose de 3 meeples et d’un plateau individuel indiquant ses niveaux de Santé, de Force, et l’avancement de ses quêtes personnelles. L’espace de jeu est constitué de cartes assemblées aléatoirement (sauf pour celles d’où partent les joueurs). Ces cartes sont séparées en deux lieux distincts. Une partie de Tiny Epic Quest alterne les phases de jour et de nuit. 3 cartes Quête sont révélées.
Au début de la phase de jour, le premier joueur choisit une des cinq cartes Déplacement. Tout le monde, lui compris, appliquera ce déplacement en bougeant un de ses meeples selon la carte choisie. Il peut s’agir d’un mouvement horizontal, diagonal, d’aller sur une autre case du bord etc… Une fois le déplacement effectué, le joueur peut choisir de se positionner sur un des deux lieux. Certains s’activent immédiatement, d’autres font effet durant la phase de nuit. Au total 4 cartes Déplacement seront activées.
Une fois que tout le monde a effectué tous ses déplacements, la phase de nuit débute. Chaque joueur à son tour peut choisir soit de lancer le dé, soit de Se Reposer (auquel cas il ne subira plus l’effet des dés). S’il lance les dés, l’on applique les effets dans l’ordre :
– Le premier symbole Gobelin inflige une blessure au joueur actif, qui perd 1 Santé. Le deuxième symbole Gobelin inflige une blessure au joueur suivant. Un troisième symbole Gobelin inflige une blessure au joueur d’après, etc. Il est possible de dépenser 2 Force pour éviter une blessure.
– De la même façon, les symboles Force permettent de redonner de la Force aux joueurs. Le joueur actif en applique un, puis le joueur suivant, etc.
– Les symboles Magie augmentent le niveau de la piste de Magie.
Puis les trois derniers symboles peuvent être appliqués dans n’importe quel ordre et par tous les joueurs : la Torche permet d’avancer sur les Temples avec des torches, le Parchemin permet d’avancer sur les Temples avec des parchemins, le Coup de Poing blesse les Gobelins devant lesquels les meeples sont positionnés. Il est possible de dépenser 2 Force pour remplacer un symbole Torche ou Parchemin. Lorsqu’un joueur avance sur l’une de ces pistes, il déplace son meeple d’une case sur le Temple correspondant. Lorsque le meeple est sur la dernière case, il pourra valider le donjon une fois qu’il se sera reposé.
Une fois que le joueur actif a fini de résoudre tous les dés, le joueur suivant choisit également de les lancer pour tenter d’avancer sur ses quêtes, ou de Se Reposer. La phase de nuit se termine lorsque tout le monde s’est reposé.
La piste de magie fonctionne différemment des autres. Elle est séparée en 3 paliers, chaque joueur peut donc augmenter son niveau de 3 crans maximum par phase de nuit. A condition d’avoir placé un meeple sur l’obélisque correspondant (chaque cran correspond à un obélisque). Chaque cran de magie obtenu augmente la valeur maximale de Force. Mais plus le palier est haut et plus les risques sont grands pour les aventuriers (voir image en bas).
Lorsqu’un joueur blesse un Gobelin, il tourne le jeton correspondant d’un cran. Une fois qu’un Gobelin a fait un tour complet, le jeton est récupéré et le joueur augmente sa Santé maximale de 1. Les meeples ayant validé un Temple, un Obélisque ou terrassé un Gobelin retournent à leur château de départ.
Les cartes Quête impliquent soit que les meeples soient placés selon une configuration spécifique, soit de valider un certain Temple en premier. Elles rapportent des petits bonus ou un objet magique (équipé sur un meeple) lors de la validation, et une autre est révélée. Les joueurs possèdent également des quêtes sur leur plateau individuel permettant d’obtenir des objets légendaires.
La partie se termine après la 5ème phase de nuit. Les joueurs marquent des Points de Victoire (PV) selon le nombre de cartes Quête validées, de Gobelins pourfendus, le niveau de magie et les objets légendaires obtenus. Le joueur ayant le plus grand total l’emporte !
Avis :
Deuxième jeu sorti en France dans la gamme Tiny Epic, cet opus nous propose de quitter l’espace pour incarner des aventuriers dans une ambiance de jeu de rôle médiéval fantastique. Que vaut donc ce changement d’univers ?
A la lecture des règles il apparaît que le jeu semble complexe et difficile à appréhender. Eh bien, il l’est. Le concept des Tiny Epic se poursuit de plus belle en proposant un jeu riche et complexe dans une toute petite boîte. Les joueurs incarnent donc une équipe d’aventuriers en quête de gloire, devant explorer des donjons et affronter des monstres pour engranger des points de victoire.
Les interactions sont assez rares mais commencent dès le choix de la carte Déplacement. Il faut bien tenir compte de l’emplacement des autres meeples pour ne pas en choisir une qui va arranger les adversaires, mais il faut tout de même pouvoir atteindre les cases qui nous intéressent. Il faut également surveiller les quêtes de placement pour pouvoir en valider et marquer des PV. De plus, certains lieux ne sont accessibles qu’à un certain nombre de meeples. Premier arrivé, premier servi. L’agencement des cartes formant le plateau est aléatoire, il semble donc compliqué d’avoir deux fois la même partie, même si elles peuvent se ressembler vu le faible nombre de cartes. Mais les déplacements sont surtout régis par les quêtes. En effet, posséder des meeples alignés en diagonale ou sur 3 châteaux adverses à la fin du tour, par exemple, ne sera pas chose facile. Mais ces quêtes justement participent à renouveler les parties, étant donné qu’il y en a 24 en tout et que seules 3 sont visibles en même temps. Lors de la phase de nuit il y a très peu d’interaction, le tout étant seulement de savoir si l’on continue de valider des Temples au risque de se faire taper par un Gobelin ou un niveau de magie trop haut…
Fidèle à la ligne éditoriale des Tiny Epic, le matériel est compact mais en quantité. Les meeples sont pourvus de trous à la place des mains pour pouvoir y insérer les objets récoltés lors de quêtes. Attention car seul le meeple équipé de l’objet peut l’utiliser… Et le jeu prend une autre dimension car il faut également faire attention à qui se déplace où. Les 3 meeples sont donc différenciés lorsqu’ils sont équipés. Les objets sont justement variés, pouvant servir à faciliter la progression dans les Temples, ou à attaquer plus facilement un Gobelin etc. Les marqueurs servant à indiquer les niveaux de magie, de Santé et de Force sont très petits et risquent de bouger durant la partie. Leur prise en main n’est pas aisée, surtout pour de gros doigts. A trop vouloir miniaturiser… Mais je pinaille un peu. En tous cas le présentoir où sont disposés tous les objets magiques est du plus bel effet.
Une petite boîte qui se range partout mais qui contient un bon gros jeu de gestion de déplacement, avec un système de stop ou encore que l’on peut influencer via la Force, le tout dans une ambiance à la Legend of Zelda… Du très bon ! Surtout lorsque l’on sait qu’il a été nominé pour quelques prix et qu’une extension est disponible outre-Atlantique !
Note : 16/20
Par Flippy Who