Fiche technique :
Création : Benoît Turpin
Illustrations : Anne Heidsieck
Joueurs : 1 à 100
Durée : 30 min
Type/public : Réflexion / familial
Mode de jeu : Solo, Compétitif
Age : 10 ans
Mécaniques : Flip and Write
Première parution : 2018
But du jeu :
Vous incarnez un architecte en charge d’un quartier résidentiel dans les années 50, à vous de l’agencer le mieux possible pour obtenir le maximum de points de victoire !
Règles :
Chaque joueur récupère une feuille de scores représentant le quartier résidentiel dont il doit s’occuper. Celui-ci est découpé en 3 rues, comportant respectivement 10, 11 et 12 maisons libres, certaines de ces maisons possédant une piscine imprimée. L’on révèle 3 Cartes Plan, affichant généralement plusieurs Lotissements ainsi que deux nombres.
Le paquet de 81 Cartes Travaux est séparé en trois de 27 cartes, côté nombre visible (chaque carte comporte un nombre compris entre 1 à 15 d’un côté et un symbole d’action de l’autre). L’on révèle la première carte de chaque paquet de façon à former 3 paires de cartes, celle du dessus d’un paquet associée avec celle que l’on vient de retourner.
Chaque joueur choisit une paire de cartes et doit en inscrire le nombre dans la maison libre de son choix : la maison est alors construite. Les joueurs peuvent sélectionner la même paire. Au sein d’une même rue, les nombres inscrits dans les maisons doivent être strictement croissants de la gauche vers la droite, mais ne doivent pas forcément se suivre. Puis, s’il le souhaite, il peut appliquer l’action associée.
La Géomètre permet de placer une barrière entre n’importe quelles maisons de la feuille, séparant la rue en Lotissements (regroupement de maisons).
L’Agent Immobilier augmente la valeur en Points de Victoire (PV) des Lotissements ne comprenant que des maisons construites, en cochant la case correspondante en bas de sa feuille.
La Paysagiste permet de cocher un symbole Espace Vert situé à la fin de la rue où a été construite la maison.
Le Fabriquant de Piscine octroie un bonus de piscine si la maison construite possède une piscine imprimée.
L’Agence d’Intérim permet d’ajuster le nombre associé de -2 à +2. L’utilisation d’un Intérimaire (même avec +0) permet d’en cocher une case en bas de la feuille de scores.
Le Numéro Bis donne l’autorisation de construire une nouvelle maison dans le même tour de jeu, à côté d’une autre déjà construite, en lui accolant le même nombre avec un « bis ». Le joueur coche ensuite une case dans la colonne Bis.
Lorsque tous les joueurs ont placé leur nombre et ont éventuellement utilisé l’action associée, l’on retourne une nouvelle carte de chaque paquet : une nouvelle paire de cartes se forme alors, avec un nouveau nombre et l’action qui se trouvait au verso du nombre précédent. Puis tout le monde choisit une paire, inscrit le nombre et applique éventuellement l’action, etc, jusqu’à ce que la partie s’arrête.
Si jamais un joueur ne peut pas inscrire de nombre, il doit cocher une case Refus de Permis en bas de sa feuille.
Si un joueur construit les mêmes Lotissements qu’indiqué sur une Carte Plan, il valide l’objectif et marque autant de PV que le plus grand des nombres. Chaque autre joueur qui remplira les mêmes conditions marquera autant de PV que le plus petit nombre. Un Lotissement utilisé pour un Plan ne peut plus être divisé grâce à une Géomètre, ni être utilisé pour un autre Plan.
La partie s’achève lorsqu’un joueur a soit validé les 3 Cartes Plan, soit essuyé 3 Refus de Permis, soit construit toutes les maisons de sa feuille. L’on compte les scores, sachant qu’un Lotissement incomplet n’a aucune valeur. Les Bis et Refus de Permis font perdre des PV, et sans entrer dans les détails, l’on marque (ou perd) généralement des PV selon le plus petit chiffre coché dans chaque catégorie. Le joueur totalisant le plus grand score est le gagnant !
Avis :
Welcome (to your Perfect Home) est le premier représentant des Flip and Write, un genre dérivé des Roll and Write. Le côté aléatoire des parties, généralement assuré par les dés, prend la forme d’un paquet de cartes que l’on retourne, et c’est aux joueurs d’en tirer le meilleur usage. Sur le papier, qu’est-ce que ça vaut ? (hahaha, papier, feuille de score…. bref)
La première chose qui saute aux yeux est l’ambiance vintage qui se dégage des illustrations, on se croirait en Amérique dans les années 50, devant les grands panneaux annonçant la construction prochaine d’une ville ou quelque chose dans le genre, c’est plutôt réussi ! Le matériel est composé d’un gros carnet de 100 feuilles de score, ce qui permet effectivement de jouer à 100 en même temps… Ces feuilles sont assez claires à la lecture, la symbolique se comprend assez facilement. Nous trouvons également des cartes pour les Travaux et les Plans. Ceux-ci sont d’ailleurs divisés en deux catégories, variante normale ou variante avancée, modifiant le type d’objectif (par exemple, construire toutes les maisons d’une rue spécifique). Petit bonus sympathique, la plupart des Cartes Travaux ont un petit détail différent des autres, comme un animal qui se promène, etc.
Le gameplay reprend les bases du Roll and Write, aucune surprise là-dessus : il s’agit d’optimiser le choix de chaque paire de cartes. Mais les façons de jouer et de scorer sont nombreuses. Vaut-il mieux finir d’abord tous les Espaces Verts, qui rapportent pas mal de PV d’un coup lorsqu’ils sont complétés, au risque de passer à côté des objectifs ? Dois-je sacrifier cette maison avec piscine imprimée pour finir de construire mon lotissement ? Est-il judicieux d’utiliser beaucoup de Bis, quitte à perdre beaucoup de points, si cela me permet de valider rapidement les Plans et de mettre fin à la partie avant que mes adversaires n’augmentent trop la valeur de leurs Lotissements ? Tels seront les dilemmes auxquels les joueurs devront faire face. De plus, dans la mesure où il est impératif de placer les nombres dans l’ordre croissant, il faut faire attention à ne pas inscrire un gros chiffre trop à gauche ou un petit chiffre trop à droite, sous peine de se retrouver coincé… Autre chose, un des éléments qui peut aider est que dans le coin de chaque carte, côté nombre, l’on retrouve le symbole de l’action du tour d’après. Si l’on n’a aucun contrôle sur le nombre qui y sera associé, cela permet d’anticiper le prochain mouvement.
Comme dans la majorité des jeux du genre, les interactions entre joueurs sont quasiment inexistantes. L’on reste sur sa feuille, mais il demeure important de faire attention à ce que font les autres, de surveiller si tel adversaire va bientôt valider un objectif ou mettre fin à la partie prématurément. Une variante experte propose d’augmenter cette interaction (et le nombre de noeuds au cerveau) en proposant, non plus 3 paires de cartes par tour identiques pour tout le monde, mais que grosso modo chacun pioche 3 cartes et passe celle qu’il n’utilise pas à son voisin. La rejouabilité est assurée par le nombre de cartes et d’actions, qui obligent à réfléchir différemment à chaque partie selon les combinaisons qui se présentent à nous.
La règle française a pris le parti de genrer la plupart des termes du jeu. L’on parle notamment d’UN agent immobilier mais d’UNE géomètre. Les adhérents à la cause féministe pourront apprécier l’effort.
Ce jeu a reçu de nombreuses nominations et a rafflé quelques prix l’année de sa sortie. Le succès a tellement été au rendez-vous que de nombreuses extensions ont vu le jour. Elles consistent en un nouveau bloc de feuilles avec des variantes (sur Noël, Pâques, Zombies, etc), et souvent de nouvelles Cartes Plan en rapport. Ces variantes apportent un réel vent de fraîcheur car ces contraintes, même si elles ne modifient pas le fonctionnement du jeu, obligent à penser la partie différemment.
Une vieille mécanique de jeu revisitée et un thème pas forcément accrocheur de prime abord, mais un plaisir de jeu bien présent grâce aux nombreuses possibilités de scoring et à la présence de variantes puis d’extensions. Un excellent jeu familial accessible à tous !
Note: 16,5/20
Par Flippy Who