avril 19, 2024

Les Ruines Perdues de Narak – De l’Expert Accessible

Fiche Technique :

Création : Min & Elwen

Illustrations : Jiri Kus, Ondrej Hrdina, Jakub Politzer, Frantisek Sedlacek, Milan Vavron

Joueurs : 1 à 4

Durée : 1h30

Type/Public : Placement, Deckbuilding/Expert

Mode de Jeu : Solo, Compétitif

Age : 12 ans

Mécaniques : Placement d’ouvrier, gestion de ressources, deckbuilding, exploration

Première Parution : 2021

But du Jeu :

La nouvelle s’est rapidement répandue : des explorateurs ont découvert la trace d’une glorieuse civilisation sur une île inconnue. Partez à la recherche de ses incroyables secrets en prenant la tête d’une expédition hors norme ! Explorez les lieux, tentez de gagner le respect des terrifiants gardiens et retrouvez les légendaires artéfacts perdus…

Règles :

Chaque joueur débute la partie avec, dans son camp, deux meeples explorateur, un carnet et une loupe, un deck de base avec six cartes (2 or, 2 boussoles et 2 peur). A son tour de jeu, le joueur actif peut faire autant d’actions gratuites qu’il veut et une action payante et obligatoire. Les actions gratuites sont symbolisées par un petit éclair et toutes les autres actions sont considérées comme payantes. Ainsi, lorsque le premier joueur commence, il pioche les cinq premières cartes de son deck et va choisir de jouer, dans l’ordre qu’il veut, une action payante et autant d’actions gratuites. Parmi les actions payantes, il peut :

_ excaver un site pour gagner des ressources.

_ explorer un site en dépensant des boussoles et en payant le coup du trajet (visible en haut à gauche des cartes).

_ Acheter une carte objet ou une carte artefact pour agrandir son deck.

_ Combattre un monstre qui apparait lorsqu’il explore un nouveau site.

_ Monter sa loupe ou son carnet sur l’échelle d’exploration du temple.

Les actions gratuites se traduisent souvent pas récupérer de l’or ou une boussole afin de pouvoir payer l’action obligatoire.

Une fois qu’un joueur a fait son action payante et le nombre qu’il veut d’actions gratuites, il passe son tour, et c’est au joueur suivant de faire de même. Les joueurs enchainent donc les tours jusqu’à ne plus avoir d’action payante possible. A ce moment-là, le joueur passe et doit attendre que tous les autres joueurs aient terminé leurs actions. Attention, pour chaque « manche », le joueur ne pioche qu’une seule fois cinq cartes (sauf indication de cartes ou sur le plateau). Il faut donc utiliser avec parcimonie ses actions gratuites pour ne pas tout brûler d’un coup.

Il en va de même pour les explorations, on ne déplace son meeple qu’une fois de son camp à un endroit à excaver ou explorer. On ne peut pas déplacer son pion d’un site d’excavation à un autre site ou un lieu à explorer.

Le campement type d’un joueur en cours de partie

Lorsque tous les joueurs ont passé, on récupère ses pions explorateurs et les malus qui peuvent aller avec. En effet, si le joueur n’a pas battu le monstre sur la case, il récupère une carte Peur qui va venir polluer son deck. Ensuite, une deuxième manche commence où l’on replace des cartes objets et artefacts en haut du plateau, pour renouveler tout le bazar. Au bout de la cinquième manche, les joueurs comptent les points et celui qui en a le plus a gagné.

Ici, les règles sont présentées de façon sommaire pour ne pas noyer le lecteur. Il faut savoir que l’on récupère les monstres battus pour avoir des bonus, que l’on peut avoir des acolytes avec des effets bonus, et que certaines cartes se combinent bien entre elles. Mais là, on reste dans les grandes lignes. Voyons voir ce que donne le jeu de façon plus précise.

Avis :

Les Ruines Perdues de Narak est un jeu qui mélange plusieurs styles. En effet, il sera ici question de poser des ouvriers pour récolter des ressources, de combattre des monstres, mais aussi de scorer sur une piste d’exploration. Ainsi donc, tous les atours du jeu « expert » sont réunis, mais est-ce vraiment le cas ? Plus ou moins, mais si on est sur une version dite experte, elle demeure accessible à tous et possède des règles assez simples à assimiler au bout d’une paire de parties.

La première chose qui frappe quand on déballe le jeu, c’est la quantité de matériel. IL y a un immense plateau de jeu, chaque joueur possède son petit camp et il y a des cartes ainsi qu’une multitude de jetons. On retrouvera des pointes de lance, des tablettes, des rubis, mais aussi des jetons acolytes, etc… Bref, Iello ne ment pas sur la quantité et on comprend assez vite le prix de la boîte ; on en a pour notre argent. Du point de vue de la qualité, c’est aussi du tout bon. Le plateau est solide, les pièces en bois sont belles et on retrouve même des jetons en plastique qui ont un bon rendu. Non, très clairement, l’éditeur ne s’est pas foutu de notre gueule là-dessus. Mais qu’en est-il du jeu en lui-même.

Les mécaniques du jeu peuvent sembler complexes au départ. Il faut dire que l’on a des cartes, beaucoup d’actions possibles et un système de tour qui n’est pas si évident que cela à appréhender. En effet, pour le coup, les règles sont très mal écrites, et il vaut mieux trouver des vidéos sur Youtube pour comprendre le fonctionnement d’un tour afin de ne pas se faire griller. Ce sera d’ailleurs le seul mauvais point du jeu, des règles mal écrites, qui oublient de nombreux points importants pour une meilleur fluidité.

Comme dit auparavant, les débuts de tour sont assez obscurs. Il faut dire que les joueurs partent avec les mêmes cartes et leurs actions seront similaires. A savoir le placement d’un meeple pour excaver dans l’espoir de gagner des piécettes ou des boussoles, afin d’explorer pour gagner d’autres matériaux, qui nous permettront par la suite de grimper à l’échelle de score ou de vaincre des monstres. Si on joue assez peu avec les cartes au début, les achats deviendront des moments importants, permettant de renflouer son deck avec des effets plus puissants, ou plus utiles. Ce qui pourrait dès lors ressembler à une petite redondance au bout de quelques parties va s’avérer assez faux, puisque si les départs sont similaires, le reste du jeu va varier. Les joueurs pourront choisir de favoriser certains types de score et c’est ce qui fait toute la saveur du jeu.

Ce que certains regretteront amèrement, c’est l’absence d’interactions avec les autres joueurs. Si on joue à tour de rôle, cela n’a que peu d’impact sur les actions des adversaires. Certes, on pourra toujours prendre une carte avant quelqu’un d’autre, ou chiper un emplacement désiré, mais cela reste assez minime, d’autant plus qu’à partir de trois joueurs, on peut se mettre à deux sur les sites d’excavation (c’est juste plus cher pour le deuxième joueur). Les Ruines Perdues de Narak peut presque se voir comme une course, où il faut optimiser ses choix pour marquer le plus de points. Et pour optimiser ses choix, il faut parfois faire appel à la chance, notamment lors des explorations, puisqu’on retourne une carte au pif et on récolte ce qu’il y a de marqué dessus. Un hasard qui ne plait pas forcément à tous les joueurs.

Un plateau relativement dense

Au final, Les Ruines Perdues de Narak n’a pas usurpé son statut de jeu du moment. Suffisamment riche pour enchaîner plusieurs parties sans ennui, mélangeant habilement plusieurs façons de jouer pour un résultat hybride étonnant et logique, le jeu de Iello se veut aussi très accessible aux néophytes, qui comprendront rapidement ce qu’il faut faire pour gagner le maximum de points. Sans être un chef-d’œuvre pour autant, le jeu semble être une bonne porte d’entrée pour accéder à des choses plus complexes et plus longues, comme Terraforming Mars, pour ne citer que lui.

Note : 15/20

Par AqME

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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