Assassin’s Creed Syndicate

Résumé :

L’histoire se déroule pendant l’époque victorienne et permet au joueur d’explorer Londres avec, entre autre la capacité de se déplacer sur des objets mouvants.

Avis :

Avec ses bugs en pagaille, son scénario décevant et son gameplay simplifié à l’extrême, Assassin’s Creed Unity était un ratage de sinistre mémoire. Ubisoft sacrifiait la qualité et le potentiel de sa saga sur l’autel des dictats commerciaux. Pourtant, le modèle de l’annualisation n’a pas été abandonné pour autant. Quant à parler de remise en question… C’est donc dans un contexte incertain qu’Assassin’s Creed Syndicate sort. Une réputation en berne, un concept qui tourne en rond, une régression technique indéniable… Bref, le titre a fort affaire pour redresser la barre. Cette plongée dans le Londres victorien parvient-elle à nous faire oublier les errances de son prédécesseur ?

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Il est vrai que l’on note des nouveautés évidentes pour tenter de rehausser l’intérêt des joueurs. À commencer par le duo d’assassins, frère et sœur jumeaux, que l’on peut incarner. Jacob propose une approche plus directe lors de ses missions, tandis qu’Evie privilégie l’aspect infiltration. Ces tendances se présentent sous deux styles différents qui ne leur sont pourtant pas exclusifs. On remarquera néanmoins que les divergences d’opinions familiales scindent généralement l’intrigue entre des « contrats » spécialement alloués à l’un ou à l’autre, sans pouvoir changer de personnage en cours de route.

En parlant de route, on peut désormais conduire calèches et fiacres à travers les rues de Londres. Du détournement au simple « emprunt » de véhicules, la maniabilité se révèle très arcade avec une maîtrise aléatoire selon le modèle de voitures. Cette disparité tient au poids et au type d’attelage. On regrette toutefois l’impossibilité de reculer ou de rebrousser chemin. Il faut tourner en rond pour faire demi-tour. En exploration libre, cela porte à peu de conséquences, mais lors d’une course-poursuite, d’une filature ou d’un trajet chronométré, cette lourdeur est souvent synonyme d’échec. Tout comme les batailles navales en leur temps, cet ajout est assez cohérent par rapport à la période historique.

Les déplacements sont également simplifiés et accélérés pour les phases de parkour. L’usage du grappin facilite l’accès aux toits de la ville. De même, son utilisation entre deux zones apparemment trop éloignées permet de traverser une rue sans toucher le sol afin d’atteindre un autre bâtiment. Cela offre de nouvelles opportunités d’approche et de fuites si le rapport de force est défavorable. Bref, tout semble se dérouler pour le mieux avec une réelle volonté de reprendre les rênes d’une série qui part en roue libre. Toutefois, on se heurte à des problèmes et des écueils plus ou moins familiers qui atténuent nettement cet a priori positif.

À commencer par les affrontements qui font la part belle aux combats de rues. L’idée de délaisser les armes blanches n’est pas forcément mauvaise, mais elle se fait au détriment d’un aspect moins technique. La stratégie des contres est présente, mais elle n’est plus létale. De même, les enchaînements sont redondants au possible. On alterne entre attaques directes et contre-attaques pour briser la défense des ennemis. Dans la majorité des cas, ceux-ci ont toujours les mêmes comportements. Il est très facile d’anticiper leurs réactions, surtout quand ils sont acculés dans un coin. À noter que pour ce style de combats rapprochés, l’incapacité d’user des projections ou des prises, surtout en hauteur, est une aberration.

Autre problème indirect, l’intelligence artificielle. Lors de ces passages ou pendant une séance d’infiltration, les ennemis sont d’une stupidité incommensurable. Presque en face à face, on peut observer une scène ouvertement sans se faire repérer. Et quand on prend toutes les précautions pour se dissimuler ou que l’on se trouve à une distance relativement éloignée, ils nous détectent en un clin d’œil. Les policiers et les templiers sont affublés d’une mémoire de poisson rouge. Il suffit de quitter une zone non autorisée ou de se cacher pour ne plus être inquiété. Cerise sur le gâteau, on peut parfois se promener avec un cadavre sur le dos et ne susciter qu’une vague suspicion de leur part !

D’un point de vue technique, la reconstitution du Londres victorien est aussi vaste que réaliste dans son architecture et l’agencement des quartiers. Qu’il s’agisse de Whitechapel, du West End ou des berges de la Tamise, le dépaysement est de circonstances. On peut néanmoins regretter que les notions de climat ne viennent pas en complément de l’alternance jour/nuit, notamment en ce qui concerne le fog londonien. En plus d’une tonalité typique de la Révolution industrielle, cela aurait pu améliorer l’ambiance et retranscrire avec plus de justesse l’époque. Bien que l’on n’atteigne pas le degré de catastrophisme d’Assassin’s Creed Unity, le titre déploie néanmoins son lot de bugs en tout genre pour saper ce travail.

Malgré l’installation d’une mise à jour, les premières minutes se sont faites en découvrant une image où les textures clignotaient de manière frénétique. Ce souci survient plus ou moins régulièrement à des moments et en des endroits aléatoires. On note également des problèmes de collisions avec l’environnement. L’une des occurrences les plus « remarquables » reste un saut sur un train en marche où l’on ne se réceptionne pas sur le toit du wagon. On passe au travers et on demeure prisonniers dudit wagon ! À cela s’ajoute des déclenchements de scripts capricieux et des crashs fréquents qui imposent de relancer le jeu, voire la console. Quant aux temps de téléchargement, ils sont toujours aussi interminables.

L’intrigue, elle, souffle le chaud et le froid. On apprécie la présence de figures connues, comme Charles Dickens ou Alexander Graham Bell, pour ne citer qu’eux. La trame ne manque pas d’énergie, mais reste prévisible et linéaire. L’éternelle lutte entre assassins et templiers ressasse les mêmes enjeux. L’entame est assez bancale dans ce qu’elle suggère, tandis que le dénouement se veut précipité, pour ne pas dire maladroit, dans ses aboutissants. Les allusions à la famille Kenway auraient gagné à avoir plus d’importances. Dans ce contexte, la relation des jumeaux Frye est clairement le point fort du scénario. Quant aux incursions sporadiques dans le présent, il serait bon de s’en passer, car elles n’ont plus aucun intérêt.

La durée de vie reste dans la moyenne des précédents opus. L’aventure principale nécessite entre 20 et 25 heures de jeu avec un « ventre mou » au niveau de la séquence 8. L’accès à cette dernière se fait après avoir reconquis tous les quartiers en ressassant les mêmes actions secondaires. Assez pénible si on ne s’y prend pas à l’avance. Pourtant, certaines quêtes annexes peuvent se montrer plus intéressantes que les missions. On songe aux Dreadful Crimes et les enquêtes qu’ils lancent ou encore La conspiration de Darwin et Dickens. D’autres proposent une ambiance particulière, comme les combats clandestins qui rappellent ceux aperçus dans le Sherlock Holmes de Guy Ritchie. On y trouve un peu de tout, du bon (un intermède lors de la Première Guerre mondiale) et du dispensable (la chasse aux templiers).

Au final, Assassin’s Creed Syndicate est un opus en demi-teinte. Malgré certains ajouts appréciables, cette incursion victorienne renoue avec les errances passées. Un système de combat qui s’égare, une intelligence artificielle digne d’un pot de fleurs, une intrigue à l’intérêt fluctuant et des bugs à la fois pénibles et handicapants… L’aspect technique et le fond sont loin d’égaler l’atmosphère typique du XIXe siècle qui se dégage de Londres. Loin du ratage de son aîné, le titre d’Ubisoft se rattrape pourtant par un duo charismatique et soigné, une nouvelle manière de penser les phases de parkour et une reconstitution historique aussi exhaustive que possible. Un jeu perfectible qui présente néanmoins quelques qualités notables.

Note : 12/20

Par Dante

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