décembre 9, 2024

Daymare 1998

Résumé :

Daymare : 1998 consiste en un survival horrorr en vue à la troisième personne, avec une caméra se situant juste au dessus de l’épaule, à la manière d’un Resident Evil. Recréant l’atmosphère des jeux d’horreur des années 90, Daymare instille un sentiment permanent d’oppression et de danger grâce à une direction artistique suggestive.

Avis :

À l’image d’Alone in the Dark et de Silent Hill, Resident Evil a été l’un des principaux fondateurs du survival-horror au cours des années 1990. Entre temps, la franchise de Capcom est passée par différents stades d’évolution, lorgnant vers l’action pure et simple avec les cinquième et sixième opus. Toujours est-il que cette saga a initié de nombreuses vocations. Et c’est précisément sur ce postulat que naît un projet de remake du deuxième volet par un groupe de fans italiens qui formeront Invader Studios. Après avoir été invité chez Capcom, ils ont dû revoir leurs ambitions, car le développeur nippon planchait également à l’époque sur sa propre refonte de Resident Evil 2.

Grand projet, petit studio : la taille, ça compte ?

Au demeurant, la genèse de Daymare : 1998 constitue une sympathique anecdote qui démontre l’importance (et la nécessité) des studios indépendants dans l’industrie vidéoludique. Le fait de donner corps à un vibrant hommage à une saga et un genre est d’autant plus louable que les moyens déployés ne sont pas à la mesure de leurs illustres modèles. Il convient donc d’apprécier à sa juste valeur la concrétisation de tels projets, là où bon nombre de tentatives échouent et donnent lieu à une annulation pure et simple. En soi, la sortie du présent titre est une forme d’accomplissement qui démontre la volonté et la mobilisation d’une équipe réduite.

Cela étant dit, il ne suffit pas d’avoir de bonnes intentions pour fournir un bon jeu. Le constat se vérifie avec d’autres médias, comme le cinéma. Derrière la passion, il est essentiel de pouvoir répondre aux exigences et attentes initiées. Prétexter la taille d’un studio ou les faibles moyens mis en avant pour atténuer l’appréciation qualitative d’un jeu n’a pas de sens. Cela vise à reléguer le travail des intéressés à une itération amateuriste qui prête à peu de conséquences. Autrement dit, ce paradoxe dénigre les efforts consentis pour faire fi de défauts manifestes et clairement handicapants. Pour rappel, il n’est nul besoin d’aligner les millions pour donner corps à des titres recommandables, sinon de haute volée.

De bonnes intentions, une mauvaise approche

Daymare : 1998 a donc pour intention de s’imposer comme un survival-horror « à l’ancienne ». Il est vrai que le genre a suivi une tendance globale qui atténue la difficulté. Pour ce type de jeu, une telle approche peut paraître antinomique, car l’intérêt passe par une tension permanente. Au-delà d’une atmosphère angoissante, les ressources limitées et les ennemis coriaces contribuent à la peur et au sentiment de vulnérabilité que l’on veut faire naître chez le joueur. De ce point de vue, la volonté d’Invader Studios se révèle judicieuse.

Toutefois, la difficulté d’un titre doit se tenir à la finesse de l’intelligence artificielle, des énigmes complexes ou un level design adapté à une progression mesurée. Ici, les développeurs prennent le problème à rebours. Ils préfèrent en effet jouer sur les archaïsmes d’un gameplay suranné. Au lieu de proposer un véritable challenge, il en découle une frustration évidente à constater des déplacements laborieux ou un manque de réactivité flagrant. Un peu comme si l’objectif de l’équipe était de reproduire les conditions similaires de développement d’il y a 20 ans, sans tenir compte des évolutions technologiques.

L’art de se déplacer et de viser pour rien

La maniabilité manque donc clairement de fluidité. La course standard reste molle, tandis que le sprint permet de fuir en ligne droite avec une rigidité d’exception. Les gestes d’esquives sont peu utiles lorsqu’un zombie décide de vous sauter dessus. Dans ces circonstances, même une décharge de fusil à pompe ne vous prémunit pas d’une attaque ! On émet aussi des réserves sur le système de rechargement laborieux qui handicape le joueur en cours de combat. Sauf une bonne préparation, le passage par l’inventaire en pause active expose aux assauts adverses.

Mais cela n’est rien en comparaison des problèmes de localisation des dégâts. Il n’est pas rare de tirer trois à quatre balles dans la tête d’un zombie et qu’il tienne encore debout. Pour d’autres, une ou deux balles mal placées dans un bras ou une jambe le tuent. On a davantage l’impression que chaque ennemi dispose d’une résistance qui lui est propre. Dans ce cas, peu importe l’angle d’attaque. À noter que les postures des morts-vivants trompent sciemment le joueur. Ceux qui s’apprêtent à tomber restent curieusement figés. Pour les autres, ils semblent prêts à mourir et vous assaillent. L’ensemble demeure aléatoire, maladroit et souvent pénible.

Quand les ralentissements et le manque d’ergonomie minent le plaisir

Si l’on a pu évoquer le manque de réactivité jusqu’alors, on compte de trop nombreux ralentissements, et ce, dès l’écran d’accueil. Certaines commandes affichent un temps de latence effroyable, du moins sur PlayStation 4. Dans les phases d’« exploration », ce n’est pas préjudiciable. Face à un ennemi retors ou un groupe de zombies mal réveillés, l’appréciation est toute autre. Preuve en est avec le sprint capricieux et une combinaison de touches hasardeuse qui peut vous envoyer à la tombe sans autre forme de procès. A ce titre, l’un des derniers passages où le principal antagoniste vous poursuit est délicat, non à cause de QTE sommaires, mais pour éviter l’assaillant avant qu’il ne soit à votre portée pour vous occire en un coup.

La sélection des objets au sol ou sur les éléments de l’environnement demande également de la précision pour se placer au bon endroit. En ce qui concerne la gestion de l’inventaire, la combinaison des items de santé et l’ajustement de votre arsenal reste basique. La consultation des différents documents d’archives est illisible. La faute à des caractères et une couleur de police inadaptée pour compulser parfois plusieurs pages de textes. Peu ergonomiques, la surveillance de l’état de santé et le repérage via la map des lieux demeurent, quant à eux, dispensables.

Bienvenue à Racoon City Bis !

On dénote également une totale absence d’identité dans le level design et l’ambiance. Les environnements ressassent un cahier des charges perclus de poncifs. La ville de Keen Sight est une pâle copie de Racoon City. À cela s’ajoutent les habituels laboratoires, égouts et hôpitaux. Non seulement on déplore un manque d’inspiration flagrant, mais les lieux sont d’une étroitesse peu commune. Rarement dans un jeu, on a pu ressentir le sentiment d’aligner les couloirs avec moult obstacles pour interdire un accès ; des sempiternelles portes verrouillées aux pièces de mobilier renversées.

Plusieurs allers-retours sont parfois nécessaires pour remplir des objectifs sans intérêt. L’exploration des environnements ne parvient guère à dépeindre une atmosphère oppressante, et ce, en dépit de la désolation ambiante. Malgré quelques jeux de lumière corrects, la découverte des lieux laisse indifférente. S’il n’y avait pas un mort-vivant pour vous surprendre à revers, on s’ennuierait presque. Et peu importe si vous aviez nettoyé ou sécurisé le passage. Encore l’une des nombreuses invraisemblances qui, mises bout à bout, dégradent le plaisir de jeu.

Une histoire, vraiment ?

Si la direction artistique n’est guère enthousiasmante, le scénario fait peine à contempler. Il s’agit d’une copie carbone de ce que l’on a déjà pu apprécier auparavant avec Resident Evil 2. Les méfaits d’une multinationale, l’expérience qui tourne mal, la ville voisine touchée de plein fouet… Et ce n’est pas l’alternance de trois points de vue qui infirmera cette impression. Entre le bad guy de service, le soldat fidèle à ses valeurs et le garde-forestier avide de vengeance, seul ce dernier se démarque du lot avec sa maladie mentale.

Il en découle des hallucinations censées directement impactées sa perception de la réalité. L’idée est très bonne, car elle instille le doute chez le joueur, surtout quand il n’y a pas de filtres traduisant ces moments. Malheureusement, l’une des rares qualités du titre reste sous-exploitée. On doit alors se contenter de complots éculés sur fond de manipulations génétiques et de cerveaux atrophiés. Quant à savoir s’il s’agit de ceux des morts-vivants ou des scientifiques responsables de la catastrophe, ceci est une tout autre histoire…

Une durée de vie honnête, mais une rejouabilité limitée

Du côté des surprises appréciables, on peut néanmoins évoquer des énigmes relativement bien fichues et intégrées dans l’aventure. Le degré de complexité varie et évolue, impliquant une bonne dose de recherches et de réflexion pour en venir à bout. Certains schémas demeurent classiques. D’autres sont plus alambiqués ou nécessitent de bien observer les environs pour distinguer la clef du mystère. Dans l’ensemble, cet aspect inhérent à tout survival-horror reste l’un des principaux (et uniques) attraits du titre d’Invader Studios.

En ce qui concerne la durée de vie, on se situe aux alentours d’une dizaine d’heures de jeu en difficulté normale, voire un peu plus si l’on peine à résoudre lesdites énigmes. Le mode Daymare procure un challenge de taille pour les amateurs du concept « Die and Retry ». Toutefois, une bonne mémorisation des emplacements où se trouvent les zombies fausse la donne, car il n’y a aucune variation à attendre si ce n’est les irruptions inopportunes évoquées précédemment. Sans compter la rigidité du gameplay, tout se joue sur la résistance des ennemis, la restriction des ressources et des checkpoints épars.

En conclusion…

Au final, Daymare : 1998 enchaîne les maladresses et les défauts à un tel rythme qu’il est difficile d’avancer de modestes moyens de production, comme simples excuses. Le gameplay se montre archaïque à plus d’un égard, rendant certaines séquences laborieuses, voire frustrantes. On peut également évoquer une technique datée et un character design sans âme avec des faciès dépourvus d’expressions. Malgré un hommage évident à Resident Evil, le fan service ne suffit pas à lui seul à conseiller l’aventure. Le jeu d’Invader Studios n’a aucune identité, ressassant des clichés scénaristiques et des lieux maintes fois exploités sous de meilleurs auspices.

On pourrait trouver un semblant d’intérêt dans un trip nostalgique ou une volonté de s’adonner au « retro gaming » avec un titre sorti en 2019 (2020 pour les consoles). Au lieu de renouer avec la peur viscérale qui a fait le succès de son illustre modèle, Daymare : 1998 se montre incapable d’instaurer une ambiance effrayante, à tout le moins intrigante et teintée d’appréhension. Seuls la qualité des énigmes et le challenge que procure le mode « Daymare » sont susceptibles d’interpeller les amateurs de survival-horror « à l’ancienne ». En l’occurrence, une appellation usurpée et fallacieuse qui induit le joueur en erreur. Laborieux, dépassé et maladroit.

Note : 08/20

Par Dante

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.