Que l’attente fut longue… Bien avant l’annonce de son développement, le remake de Final Fantasy VII aura attisé les passions dès les années 2000. De rumeurs en faux espoirs, ce projet a suscité un engouement inédit chez les joueurs, non sans nourrir quelques craintes au passage. Pourquoi un tel enthousiasme autour de Final Fantasy VII ? Pourquoi le titre original de Squaresoft est-il devenu bien plus qu’un classique du jeu vidéo ? À jeu exceptionnel, retour exceptionnel sur la postérité de FF VII, son univers étendu, la genèse de son remake et sa découverte, manette en main.
- L’héritage de Final Fantasy VII
En matière de retombées économiques, d’évolutions technologiques et d’influences vidéoludiques, Final Fantasy VII demeure un cas unique qui marque un précédent dans l’histoire du jeu vidéo.
1.1 FF VII : une exclusivité qui fait vendre des consoles et démocratise le RPG en Occident
L’histoire commence au milieu des années 1990. À l’époque, les amateurs doivent se contenter des nouvelles relayées par la presse spécialisée. Le paysage vidéoludique est également très différent de celui qu’on connaît. On distingue alors trois grands pôles : le Japon, l’Amérique du Nord et l’Europe. Les consoles sont zonées et l’import constitue une excellente alternative pour profiter de sorties « anticipées ». Dans ce contexte, le RPG n’est clairement pas le genre de prédilection dédié aux marchés occidentaux, à tout le moins sur console.
Alors que le septième opus de Final Fantasy fédère toutes les attentes sur la Nintendo 64, les dissensions entre Squaresoft et Nintendo rompent définitivement leur collaboration, et ce, malgré le succès de Final Fantasy VI. L’éditeur et développeur se tourne vers Sony pour en faire une exclusivité. Final Fantasy VII est donc un titre destiné à faire vendre la PlayStation première du nom. La campagne de promotion reste relativement courte, mais fonctionne. La sortie au Japon marque les premiers jalons d’un succès inédit. L’œuvre de Squaresoft constitue un solide argument de vente pour Sony. Mais cette réussite ne serait pas la même sans le public américain et européen.
Avec près de 10 millions d’unités écoulées, Final Fantasy VII est considéré comme le jeu qui aura permis au RPG de se démocratiser en dehors de l’archipel nippon. Jusqu’alors, il fallait se contenter de titres non traduits ou affublés d’une localisation perfectible. Par ailleurs, FF VII ouvre la voie à d’autres jeux emblématiques tels que Grandia, Vagrant Story, Breath of Fire, Vandal Hearts ou encore Alundra pour n’en citer que quelques-uns. FF VII a donc inauguré une nouvelle ère vidéoludique et pas uniquement pour qualifier la PlayStation de « console de RPG ».
1.2 La technique au service de la narration
Au-delà du succès commercial, Final Fantasy VII a marqué les esprits pour ses nombreuses avancées et innovations dans l’industrie vidéoludique. La maîtrise des outils 3D est encore à ses balbutiements et les équipes de Squaresoft s’attellent pour la première fois à ce type de technologies. La confrontation avec la qualité des graphismes est alors bluffante pour l’époque. Cela tient à des arrière-plans en 2D précalculée pour apporter plus de profondeur et des panoramas inspirés. Les animations s’invitent désormais dans les décors, ce qui rend les environnements particulièrement vivants et réalistes.
Et que dire des cinématiques ? Véritable prouesse, ces intermèdes magnifient les séquences clefs de l’intrigue avec une mise en scène cinématographique et des effets (pyrotechnie, gestuelle, cadrage…) époustouflants. FF VII redéfinit les codes de la narration vidéoludique. Cela passe par la caractérisation des personnages, la qualité de l’histoire, son rythme et, élément inédit, une tonalité dramatique dans les thématiques abordées et l’orientation du récit. À bien des égards, FF VII se veut un titre marquant et mémorable, où s’entremêlent des instants de liesse et des passages d’une gravité saisissante pour un jeu vidéo. Certainement l’un des premiers à faire un rapprochement pertinent avec le monde du cinéma.
2. Univers étendu et produits dérivés
Alors que la saga Final Fantasy poursuit son chemin vers de nouveaux horizons et univers, Square Enix (rebaptisé après la fusion des deux entités en 2003) initie un projet d’envergure : Compilation of Final Fantasy VII. L’idée n’est pas de proposer une suite directe au jeu original, mais d’offrir un prolongement à l’exploration de son monde à travers différents formats et intrigues. Contrairement à leur prédécesseur, les qualités sont fluctuantes d’un opus à l’autre.
2.1 Before Crisis : Final Fantasy VII
Sans doute l’épisode le moins connu en Europe puisqu’il demeure inédit dans nos contrées. Sorti au Japon en 2004, le titre est développé pour les téléphones portables de l’époque. Ce qui accélérera son oubli progressif, tout comme sa dimension multijoueur. Comme sa dénomination l’indique, Before Crisis : Final Fantasy VII se déroule six ans avant les évènements du jeu original. L’intrigue propose aux joueurs de suivre les membres des Turks.
Malgré quelques tentatives pour se servir des technologies mobiles de l’époque, cet épisode demeure anecdotique, tant pour sa distribution que pour son gameplay. On doit alors se contenter d’un action RPG basique et limité. Au niveau du scénario, où les Turks enquêtent sur le groupe écoterroriste Avalanche, on peut néanmoins entrevoir des allusions à la dimension d’investigations souhaitée au tout début du développement de FF VII.
2.2 Crisis Core : Final Fantasy VII
Avec Crisis Core : Final Fantasy VII, on repousse la remontée dans le temps à sept ans avant le déroulement des évènements originels. L’ambition des développeurs est de proposer un action-RPG dans lequel on incarne Zack, personnage qui a une importance particulière dans la genèse de FF VII. Aussi, le titre se penche sur son histoire et, par extension, sur les derniers pans obscurs du scénario de base, comme l’intégration de Cloud en tant que SOLDAT ou le passé de Sephiroth.
Le jeu reprend le système de matérias et repense le gameplay des combats pour en faire un titre nerveux. Vraisemblablement le projet le plus abouti de Compilation of Final Fantasy VII, le jeu fleure bon la nostalgie avec les lieux visités, la bande-son évocatrice ou la présence de figures connues. En plus d’une quête principale proche de la vingtaine d’heures de jeu, la durée de vie s’accroît avec près de 300 quêtes annexes. Exclusif à la PSP, Crisis Core voit le jour en 2008 et bénéficie même d’une édition spéciale sérigraphiée pour la console portable de Sony.
2.3 Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII
Sorti en 2006, Dirge of Cerberus : Final Fantasy VII s’affranchit de l’aspect RPG de la saga pour se focaliser sur un jeu d’action. On y incarne Vincent Valentine, personnage annexe du titre original qui se distingue autant par son aura sibylline que par son charisme. Ici, l’intrigue se déroule 3 ans après la chute du météore. D’un point de vue chronologique, cela en fait donc le dernier maillon scénaristique de l’univers FF VII.
Malgré un certain soin apporté au récit, notamment pour en apprendre davantage sur le passé de son protagoniste, Dirge of Cerberus demeure une tentative tout juste correcte. La faute à un gameplay qui manque de finitions, des angles de caméra capricieux et des sauts approximatifs. Quant à la technique, elle n’est guère reluisante et se distingue uniquement par ses somptueuses cinématiques. Une incursion répétitive qui s’adresse quasi exclusivement aux fans de la première heure.
2.4 Final Fantasy VII : Advent Children
Cette dernière considération vaut également pour Final Fantasy VII : Advent Children, sorti en DTV en 2005. L’intrigue est tellement ancrée dans les évènements qui le précèdent que l’intelligibilité du propos échappe à un public non averti. Avec le recul, on peut aussi regretter des dialogues binaires dénués de toute profondeur pour développer la caractérisation ou les interactions sociales. L’intérêt paraît donc limité pour ceux et celles qui n’ont pas exploré FF VII.
Cependant, le film de Tetsuya Nomura se distingue par une débauche visuelle, encore stupéfiante à l’heure actuelle. Pour les joueurs, ces « retrouvailles » offrent une formidable continuité en prolongeant, même brièvement, l’atmosphère du titre de Squaresoft. Et cela vaut aussi pour la bande-son de qualité. À noter qu’une version longue a vu le jour en 2009. Elle comprend près de 26 minutes supplémentaires pour tenter de corriger les errances précédemment évoquées.
2.5 D’autres itérations que Compilation of Final Fantasy VII ?
En parallèle du projet Compilation of Final Fantasy VII, on a eu droit à un OAV, Last Order : Final Fantasy VII. Sortie en 2005 et réalisée en dessins « traditionnels », cette brève incursion revient sur le massacre de Nibelheim et les évènements qui le précèdent. On notera que l’OAV comporte quelques détails incohérents dans le déroulement des faits, comme les circonstances de la disparition de Sephiroth.
Autre OAV qui date de 2009, On the Way to a Smile : Episode Denzel constitue une sorte de chaînon manquant entre Final Fantasy VII et Advent Children. On apprend à connaître davantage Denzel, bien sûr, personnage secondaire qui a une plus grande importance dans la version longue d’Advent Children. Il s’agit également de l’unique adaptation issue du recueil éponyme sorti en 2009, au Japon.
2.6 Quelques idées de lecture pour prolonger l’expérience FF VII
En France, Final Fantasy VII : On the Way to a Smile paraît en 2014 aux éditions Lumen. La version de poche sort en 2020 chez Mana Books. On y découvre sept nouvelles qui, à l’instar de la précédente OAV, tentent de faire le lien entre le jeu vidéo et le film d’animation. L’univers a également eu droit à des ouvrages rétrospectifs dont la portée encyclopédique n’échappera pas à un œil averti. On retient notamment La Légende Final Fantasy VII (Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi), Les Mémoires de FF VII (Matt Leone) et le beau livre Final Fantasy VII Ultimania.
Du côté des inédits, on peut évoquer le roman Hoshi o Meguru Otome de Benny Matsuyama où l’on retrouve Aerith en tant que personnage principal. Enfin, on se confronte à une incursion policière SF plutôt inattendue avec le roman Final Fantasy VII : The Kids Are Alright – A Turks Side Story, écrit par Kazushige Nojima.
3. L’attente du remake et une annonce inespérée
La genèse d’un jeu vidéo revêt bien souvent un chemin complexe et alambiqué, dont le tracé doit concilier les ambitions du studio, les investissements consentis par les producteurs et l’engouement des joueurs. Même pour un monument tel que Final Fantasy VII, repenser le titre original n’a pas forcément été perçu comme une nécessité, encore moins considérer en tant que projet prioritaire…
3.1 Final Fantasy VII Remake : une vieille histoire ?
L’idée d’un remake de Final Fantasy VII remonte à 2003. Certes, cela peut paraître prématuré puisqu’à l’époque le jeu venait à peine de souffler sa sixième bougie. Cependant, cette période coïncide avec l’annonce du projet Compilation of Final Fantasy VII, en particulier de Final Fantasy VII : Advent Children. Malgré les dénégations des développeurs, l’introduction du jeu fait l’objet d’une démo technique pour estimer la puissance de la PlayStation 3 à l’occasion de l’E3 2005. Rien de plus…
Au vu de l’huile jetée sur le feu des premières rumeurs, la communauté de fans s’embrase de par le monde. Les années se suivent et se ressemblent dans le sens où Square Enix enchaîne les démentis, l’absence de gestation et, cependant, l’envie des équipes de Square Enix de s’y atteler. En cause ? Des problèmes budgétaires, des contraintes techniques et d’autres projets en développement, comme Fabula Nova Crystallis Final Fantasy pour Final Fantasy XIII.
3.2 Une officialisation en grande pompe et des annonces qui rassurent
Le projet débute véritablement en 2014, mais le grand public n’en prend connaissance que l’année suivante, à l’occasion de l’E3 2015. La sortie de Final Fantasy XV, anciennement Final Fantasy Versus XIII, est alors en bonne voie et Square Enix a les coudées franches pour préparer un tel évènement. Au-delà de l’engouement suscité, la présence de Tetsuya Nomura rassure, ainsi que d’autres grands noms liés au jeu original, dont le compositeur Nobuo Uematsu.
On salue notamment la volonté de transcender l’expérience de base. Au-delà de la simple refonte graphique, les développeurs souhaitent optimiser le gameplay et avoir le temps de mettre en œuvre leurs ambitions. Du point de vue du public, cela nécessite de la patience. Pour l’éditeur et les producteurs, également. De ce côté, les contraintes budgétaires se font plus pressantes. Malgré la volonté de soigner un tel projet, certaines informations font frémir et pas dans le bon sens du terme.
3.3 Des craintes légitimes au vu d’annonces ultérieures mal maîtrisées… ou mal interprétées
On distingue deux grandes craintes à l’encontre de Final Fantasy VII Remake. À commencer par le système de combats. Très vite, on souhaite « moderniser » cette partie du gameplay pour délaisser le classique « tour par tour » pour se concentrer sur une approche plus dynamique. L’idée est de toucher un plus large (et jeune) public, peu versé dans un aspect jugé technique, voire sélectif. On se retrouverait alors vers un action-RPG qui marque une première scission avec le jeu original. Les concessions ne s’arrêtent pas là, car certaines sources évoquent même la suppression des matérias ; suprême hérésie s’il en est.
Autre point de dissension : le format final du jeu. Est-ce dû à une campagne de communication cahoteuse ou aux spéculations mal placées de la presse « spécialisée » ? Toujours est-il que l’on parle d’un titre épisodique. Dès lors, on devine l’opportunisme éhonté à proposer un jeu en kit. En quête de sensationnalisme, les médias surfent sur la vague de la polémique et évoquent même un déroulement similaire à certains jeux d’aventure, comme les productions de TellTale Games. Le rapprochement et les allusions sont aussi improbables qu’ineptes. Une interprétation spéculative et douteuse qui débouche sur une considération erronée.
3.4 Qu’est-ce qu’un bon remake ?
Grande question qui suggère un vaste débat dont la portée dépasse la sphère vidéoludique pour toucher l’industrie cinématographique ou le domaine musical et ses innombrables reprises opportunistes. Il n’y a pas forcément une réponse clairement établie. Celle-ci demeure à l’appréciation de tout un chacun, en fonction de ses affinités avec l’œuvre originale, ses attentes, voire son bagage culturel. On peut toutefois estimer qu’un remake est réussi lorsqu’il ne dénature pas son modèle. Cela peut paraître évident. En pratique, les résultats observés prouvent néanmoins le contraire.
Ajoutons qu’un remake ne doit pas se contenter de proposer une version « mise au goût du jour » d’une œuvre spécifique. Les versions édulcorées ou opportunistes tiennent généralement à une mauvaise compréhension du matériau originel pour le simplifier ou l’accorder à une qualité standardisée douteuse. Le calibrage auprès du grand public, souvent mésestimé par les producteurs, vise à engranger un maximum de bénéfices sur le court terme. En s’éloignant de cette gestion sans scrupules, on peut développer un projet sur des bases saines.
Enfin, un remake honnête se doit de présenter une certaine part de risques, prendre le joueur au dépourvu. Cela ne signifie pas tout changer, mais corriger les errances du passé et mettre en valeur les qualités d’antan. Là encore, il y a quelque chose d’utopique à espérer concilier une entreprise motivée par le profit, satisfaire la nostalgie des fans et toucher de nouveaux joueurs. Les mauvaises langues peuvent même considérer que de tels projets paraissent vains. Et, dans de nombreux cas, elles auront sûrement raison.
Dans le jeu vidéo, plus qu’ailleurs, le remake doit s’adapter aux innovations technologiques, aux attentes évolutives de la communauté, sans pour autant oublier la qualité de la narration et de l’immersion. Autrement dit, les obstacles sont nombreux, mais pas forcément insurmontables si l’on possède les moyens, les ambitions et les talents nécessaires à son bon déroulement. Et Final Fantasy VII Remake a tous les ingrédients pour devenir une véritable référence dans le domaine.
4. Les thématiques abordées : entre écologie et symbolisme des mythes historiques…
Cela étant dit, on peut désormais aborder le fond du sujet et appréhender les différentes thématiques qui font de l’univers Final Fantasy VII, l’un des plus riches et plus denses jamais crée. Bien plus qu’un jeu vidéo, la fascination qui gravite autour se retrouve notamment dans les sujets développés, sa maturité, son ambiance et, malgré le contexte imaginaire et d’anticipation, son réalisme.
4.1 FF VII : un jeu écologique ?
À une époque où le jeu vidéo est conspué par les médias conventionnels et un public non averti – mais, est-ce toujours le cas ? – Final Fantasy VII démontrait le potentiel narratif du format. De même, il brasse des thématiques parfaitement engagées, profondes, qui s’éloignent de bon nombre de caricatures. La principale occurrence, et la plus évidente au cours de l’aventure, reste sans nul doute sa dimension écologique. Le fait de puiser l’énergie Mako s’apparente à l’exploitation outrancière des ressources de la planète. Le parallèle avec l’industrie du nucléaire est étonnant de lucidité avec les réacteurs Mako, les implications économiques, le mystère qui gravite autour de l’énergie. Quant à la cité de Gongaga, il est difficile de ne pas entrevoir le reflet vidéoludique de Tchernobyl.
Mais l’histoire va bien au-delà de la simple dénonciation et de la nécessité de préserver l’environnement. Elle véhicule un engagement qui vise à sensibiliser le joueur à travers des valeurs et des actions concrètes, même si elles demeurent extrêmes par le prisme de l’écoterrorisme. Certes, la violence en recours à une situation inextricable n’est guère louable ou justifiable. Toutefois, l’intrigue tend à soulever les consciences. Comme le dit Barret : « Le confort endort les consciences ». Si l’écoterrorisme n’est guère encensé, dans ses lignes, comme dans le jeu, l’approche a le mérite de mettre en exergue le contraste entre les minorités exploitantes et les masses exploitées.
4.2 Une dénonciation des dérives de notre société
La dichotomie entre riche et pauvre n’est certes pas nouvelle. Cependant, elle se révèle beaucoup plus ambivalente qu’escomptée. On ne la retrouve pas forcément dans les caractères bien ancrés dans leur conviction ou les deux camps en confrontation, mais plutôt dans le comportement des habitants de Midgar. L’adoption du mode de vie plébiscité par les élites cautionne les agissements peu scrupuleux de la Shinra, tandis que le refus entraîne une marginalisation inévitable sous le plateau, au cœur des bidonvilles.
Face à une multinationale telle que la Shinra, il est facile de faire le rapprochement avec notre société contemporaine, en particulier sur les dérives du capitalisme. La vision à court terme se heurte toujours sur les mêmes contraintes. À savoir, encenser une économie qui prône une croissance infinie en pillant des ressources finies. Autre allusion subtile que l’on retrouve en la présence du maire Domino : les politiques sont les marionnettes d’instances privées qui ne sont guère soumises aux aléas des élections et du caractère éphémère de leur mandat.
4.3 Retour sur les mythes anciens et les croyances véhiculées à travers le récit
L’histoire de Final Fantasy VII est également riche en symboliques, venant approfondir son aspect multiculturel. On songe notamment à la signification des noms. Sephiroth fait écho à l’essence divine de la création que l’on retrouve dans la kabbale. On peut aussi s’attarder sur les références à la mythologie scandinave dans la dénomination de Midgar qui renvoie à Midgard, le domaine des dieux. Quant à Nilfheim, autre royaume nordique, l’étymologie rappelle celle de Nibelheim.
En réponse à la tonalité écologique précédemment évoquée, la théorie Gaïa est également de la partie. On songe à la rivière de la vie, aux énergies des êtres vivants qui y affluent après leur mort ou à ses défenses « immunitaires » qui se traduisent par la présence des Armes. La planète est donc à considérer comme un personnage central au sein du récit, à la fois bienveillante et hostile à l’égard de l’homme.
4.4 Une résonnance troublante avec l’histoire réelle
Dans un domaine différent, on peut aussi évoquer le mythe de l’Agartha. Il n’est pas question de voyager au centre de la Terre, encore que certains passages y trouvent une résonnance particulière, mais de s’attarder sur la recherche d’une terre promise. Les Turks sont chargés de la retrouver et comptent sur une « ancienne » issue du peuple des Cétras pour y parvenir. Si la Shinra est jusque-là semblable à une multinationale toute puissante, cette occurrence rappelle la période d’expansion du nazisme.
La structure hiérarchisée à l’extrême de la compagnie dispose d’une force spéciale, les SOLDATS, assimilable aux Waffen-SS, tandis que les Turks soutiennent la comparaison avec les membres de l’Ahnenerbe pour approfondir les questions ésotériques et archéologiques. Cette dernière unité fait aussi office de garde rapprochée. En se penchant sur les travaux du professeur Hojo, on y retrouve également la quête du surhomme avec les expérimentations qui décuplent la force et les capacités physiques des membres du SOLDAT. Les parallèles sont nombreux et tendent à interroger sur notre histoire, ainsi que sur la potentialité de la voir bégayer à travers un contexte sociopolitique et des comportements similaires.
5. Les combats : système et qualités
Comme évoqué précédemment, les combats ont fait l’objet de nombreuses spéculations. Le fait de vouloir toucher un jeune public pouvait sous-entendre une simplification des commandes ou une approche « casual-gaming » à même de saper l’un des points majeurs de Final Fantasy VII. Fort heureusement, une fois la manette en main, il n’en est rien.
5.1 Une approche qui concilie dynamisme et stratégie
Il est vrai que cette partie du gameplay se rapproche sensiblement d’un action-RPG. Les commandes de combat et de déplacement se font en temps réel dans des environnements plus ou moins restreints. On se familiarise rapidement avec les coups normaux, les attaques spéciales, la garde et les esquives. Il s’agit là des mouvements de base. De même, la possibilité de verrouiller un ennemi permet de se concentrer et d’éviter un éventuel angle excentré de la caméra. L’ensemble demeure réactif et parfaitement fluide.
À cela, les combats se parent d’une dimension stratégique. Chaque ennemi présente des faiblesses et des forces qu’il convient de prendre en compte dans son approche. Les attaques physiques peuvent être plus létales que la magie et inversement. Tout dépend de l’ennemi en question, de son affiliation élémentaire, de sa vélocité ou même de sa manière à se mouvoir. On a parfois droit à des créatures qui disparaissent sous la terre avant de ressurgir soudainement. D’autres encore volent et se rendent moins faciles d’accès. Il y a donc un réel travail à accomplir pour adapter son approche.
5.2 L’intégration des commandes via le menu contextuel : une bonne idée ?
Les équipes de Square Enix ont souhaité également préserver la dimension RPG. En général, ce choix aboutit généralement à un aspect prépondérant. Ici, l’emploi des menus n’altère en rien la fluidité des affrontements. Son accès n’est pas libre et nécessite qu’une partie de la jauge ATB soit remplie. Dès lors, on peut sélectionner des attaques spéciales, des sorts ou même l’utilisation des objets. Il s’agit d’un complément qui se révèle rapidement indispensable pour parfaire sa stratégie.
Par ailleurs, lorsqu’on parcourt le menu et ses différentes ramifications, le combat passe au ralenti. L’action n’est pas stoppée, mais elle est suffisamment lente pour se concentrer sur les choix à privilégier. Là encore, on s’habitue très vite à cette gestion si bien qu’on distingue un parfait équilibre entre cette phase et le déroulement en temps réel. À noter qu’il est conseillé de bien équilibrer ses personnages pour disposer de compétences offensives, de soins, d’attaques physiques et magiques.
5.3 Le choix du personnage
Devant cette approche, on craignait également de n’avoir à incarner qu’un seul protagoniste ; en l’occurrence, Cloud. Ce n’est pas du tout le cas puisqu’il est possible de sélectionner Tifa, Aerith ou Barret d’une simple pression de la croix directionnelle. Cela permet de satisfaire les affinités de chaque joueur, d’apprécier des compétences martiales différentes et complémentaires, mais aussi de remédier à une potentielle perte de connaissance.
Cette éventualité booste également les jauges ATB. À titre indicatif, on peut réaliser des actions pour chaque personnage sans pour autant en avoir le contrôle. Quant aux invocations, elles deviennent des attaques exceptionnelles, tout comme les limites. On prévoit alors certaines attaques ravageuses tout en bénéficiant du soutien provisoire des Espers. Parmi ceux-ci, on retrouve notamment Ifrit et Shiva.
5.4 Et le mode tour par tour ?
Force est de reconnaître que les développeurs ont pensé à tout. Le mode tour par tour fut évoqué pour rassurer les puristes et apprécier les sensations du jeu original. Il est possible de le sélectionner dans le choix de la difficulté. Cependant, il est similaire au mode facile, car les interactions sont inexistantes en dehors des commandes du menu. L’idée permet de changer sensiblement l’approche du jeu et, pour les moins habiles à la manette ou les débutants, d’aborder plus sereinement les combats. Par la même, Square Enix démontre sa volonté de toucher tous les publics.
Le gameplay des combats constitue une indéniable réussite, à la fois équilibrée, accessible et, si nécessaire, exigeante pour les inconditionnels. À ce titre, on a même droit à un mode difficile rendant l’utilisation des objets interdite, tandis que la régénération des points de vie se fait uniquement au lieu spécialement prévu pour se reposer.
5.5 Système de gestion de l’inventaire, des raccourcis et des matérias
En matière d’ergonomie, on peut également s’attarder sur la gestion de l’inventaire et l’utilisation du menu de raccourci. Cet aspect est d’ailleurs étroitement lié aux combats et à la manière de les aborder en fonction de votre préparation. L’inventaire présente de nombreuses similarités avec l’original. Les différentes catégories sont facilement identifiables et la navigation demeure agréable. Consultation des quêtes annexes, gestion de l’équipement, amélioration des armes… Tout est pensé pour que cet aspect n’interfère en rien avec le rythme du jeu et s’inscrit dans la continuité du levelling à l’issue des affrontements.
Cela vaut aussi pour le système de matérias qui, fort heureusement, n’est en rien dénaturé. On retrouve la possibilité d’équiper ses armes et ses accessoires de protection en créant des affinités élémentaires en matière d’attaques ou de défense. L’apprentissage de nouvelles aptitudes est également réalisable en combinant l’évolution d’une arme et le choix stratégique des matérias. Quant aux menus de raccourcis, il se révèle pratique pour soigner son équipe ou utiliser des objets en dehors des combats sans pour autant passer par l’inventaire principal. Un ajout simple qui rend la maniabilité d’autant plus intuitive.
6. Qualités de l’histoire, de la caractérisation et du level design
On l’a vu précédemment en abordant les thématiques, l’intrigue de Final Fantasy VII est aussi riche que dense. Pour n’importe quel remake, il s’agit d’une étape particulièrement délicate à appréhender. Faut-il demeurer fidèle au récit originel ? De quelle marge de manœuvre dispose-t-on pour explorer d’autres horizons narratifs ? Là encore, l’approche n’est pas forcément celle à laquelle on s’attend, prenant parfois à contrepieds nos acquis.
6.1 L’importance du format épisodique
Alors qu’il fédérait une bonne partie des craintes, le caractère épisodique ne tient pas à une narration entrecoupée de chapitres mal structurés et inutiles, encore moins à un rythme saccagé par des cliffhangers improbables. Cet aspect se révèle nécessaire pour développer correctement l’intrigue et, le cas échéant, s’insinuer dans des pans inexplorés. En vérité, le terme est plutôt mal employé puisque l’on devrait parler de parties. Le découpage du jeu en chapitres va également en ce sens. Cela permet aux joueurs de mieux apprécier le récit.
Par conséquent, les scénaristes jouent les équilibristes entre le respect de l’histoire que l’on connaît et la découverte d’incursions secondaires inédites. Chaque chapitre correspond à un passage clef qui s’attarde sur des intervenants, le contexte ou encore le comportement des protagonistes et leurs aspirations. Le rythme reste fluide et bien entretenu pour alterner les moments de gravité (la chute du plateau du secteur 7) à des séquences plus légères (Wall Market et son ambiance exubérante), tandis que les points clefs succèdent à de surprenantes digressions narratives.
6.2 À quel degré de fidélité se confronte-t-on ?
De l’attaque du réacteur Mako N° 1 à l’assaut de la tour Shinra, le fil rouge reprend les grandes lignes de l’exploration de Midgar. Le combat d’Avalanche contre la Shinra, la vie des bidonvilles et la misère qui en découle, l’aveuglement des habitants du plateau… Rien ne manque ! Le scénario reste parfaitement intelligible pour les non-initiés, tandis que les fans apprécieront de retrouver plusieurs références, des caméos, des scènes cultes et d’autres qui en ont le potentiel. L’accent est mis sur les flashbacks et les hallucinations (?) de Cloud, suscitant un background des plus mystérieux sur son passé de SOLDAT.
L’ensemble s’agrémente également de petites surprises et d’aboutissants qui s’écartent foncièrement de ce que l’on connaît. L’idée ambitieuse des développeurs est d’intégrer la notion de destinée et de prédéterminisme afin que les anciens joueurs soient pris au dépourvu. Dès lors, certains évènements tendent à s’immiscer dans plusieurs potentialités qui évoquent autant de futurs envisageables. Univers parallèles, prémonitions ? Le doute est savamment entretenu. On se sert alors de nos connaissances pour mieux les ébranler et suggérer un espoir à travers une suite que l’on qualifiera de… différente à ce stade.
6.3 Les personnages : entre respect et développement de la caractérisation et des relations sociales
Il n’est pas ici question de s’attarder sur le profil des protagonistes et des intervenants secondaires. Encore que l’on pourrait dresser des portraits pour chacun d’entre eux tant la caractérisation s’avère soignée avec des comportements dissemblables ou complémentaires. Là encore, le format épisodique permet de développer la moindre interaction, l’échange le plus insignifiant pour exposer un point de vue, une personnalité ou tout simplement justifier une réaction. On apprécie ce travail pour découvrir sous un jour nouveau des personnages jugés secondaires, comme Biggs, Wedge et surtout Jessie.
On retrouve aussi la fragilité psychologique de Cloud, le soutien indéfectible de Tifa, l’optimisme d’Aerith ou la balourdise amusante de Barret. Et que dire de Sephiroth ? L’antagoniste le plus charismatique de toute l’ère vidéoludique prend ici plus d’importances en début d’aventure, même si l’on se confronte à des souvenirs, des visions ou des extrapolations hallucinatoires de la part de Cloud. De nouvelles têtes font également irruption et s’intègrent parfaitement dans la ville protéiforme de Midgar. Bref, les portraits dépeints permettent de renouer avec l’idée que l’on se faisait d’eux tout en creusant davantage leur caractère.
6.4 (re)Découvrir Midgar sous ses plus beaux atours
La ville de Midgar peut également être considérée comme un personnage à part entière. Le level design se révèle inspiré et l’architecture grandiloquente de la tour Shinra se heurte au dénuement des bidonvilles. On notera aussi une symbolique particulièrement explicite sur l’ascension de l’échelle sociale et sur la marginalité des individus qui n’adhèrent pas à un mode de vie, à tout le moins qui n’ont pas su saisir des opportunités à temps. Midgar se découvre sur plusieurs niveaux : des strates les plus aisées qui lorgnent vers l’élitisme, les couches intermédiaires qui vivotent entre deux mondes et les bas-fonds où la criminalité pullule et les espaces laissés à l’abandon retournent à l’état sauvage.
À ce titre, on constate très bien les reliquats de la nature et de la planète avec les constructions improvisées entre les canyons ou encore l’oasis de verdure et de fleurs qui enclavent la demeure d’Aerith. De l’exploration des égouts à la découverte du panorama de la ville depuis la tour Shinra, on assiste à une multitude de contrastes, de visions hétéroclites. Par ailleurs, les influences pour donner corps à Midgar sont multiples. Sans repère factuel ou temporel, on alterne entre de nombreuses influences chères aux courants rétrofuturiste, post-apocaptique ou préapocalyptique, sans oublier le cyberpunk. L’époque indéterminée et la géographie des lieux tendent vers un autre monde que le nôtre, tandis que certains indices laissent à penser qu’il s’agit bel et bien de la Terre, mais dans un âge plus ou moins éloigné du nôtre.
7. L’importance de la musique et du sound design
On ne peut pas aborder Final Fantasy VII Remake, comme l’original, sans parler de la bande-son et le sound-design qui constitue un pan majeur dans l’immersion du jeu et la qualité de son atmosphère. Plus que n’importe quel autre aspect, c’est bien sur ce point que la fibre de la nostalgie résonne à l’évocation d’Aerith’s Theme, d’Anxious Heart ou de Those Chosen by the Planet…
7.1 Les compositions de Nobuo Uematsu
Avec une instrumentation revue et « modernisée », on retrouve avec plaisir l’une des plus belles bandes-son conçues pour un jeu vidéo. La variété du registre de Nobuo Uematsu permet de dépeindre avec autant de justesse et d’impact un passage dramatique, une situation cocasse ou un combat. À ce titre, les affrontements profitent d’un accompagnement parfaitement dans le ton avec des morceaux emportés qui jouent également de diversité selon l’environnement et la nature des ennemis.
Quant aux musiques entêtantes de l’OST originale, on y retrouve toutes les symphonies d’autrefois. Certaines sont brèves, comme le thème de Canyon Cosmo, d’autres récurrentes, notamment le thème de la Shinra ou des Turks. Et que dire de certaines compositions d’anthologie telles que l’incontournable One-Winged Angel en version Rebirth dont la portée stratosphérique demeure exceptionnelle. En considérant les chansons présentes sur les 8 CD de l’OST, ce sont près de 180 morceaux qui flattent les oreilles et ont une résonnance particulière à celles des nostalgiques.
7.2 Un doublage de qualité ?
Il s’agit là d’une question délicate puisque le doublage français brille rarement par sa qualité. Pour Final Fantasy VII Remake, on peut toutefois apprécier de retrouver la plupart des acteurs ayant officié sur Final Fantasy VII : Advent Children, dont Bruno Choël qui prête sa voix à Sephiroth. Sans être mémorable, l’ensemble demeure correct, même si les puristes préféreront davantage les voix japonaises. Quel que soit le choix pour aborder le jeu, on peut néanmoins saluer le travail colossal, y compris pour la localisation, que cela a suscitée pour donner une voix à la plupart des personnages et des passants que l’on croise.
8. Durée de vie : à quoi faut-il s’attendre ?
Afin d’offrir une aventure de longue haleine, le RPG est un genre particulièrement généreux en matière de longévité. En règle générale, on bénéficie de dizaines et de dizaines d’heures de jeu. Cela sans compter l’accomplissement de quêtes annexes et l’exploration d’un open-world plus ou moins vaste. Ce qui explique également le temps de développement nécessaire, et ce, en dépit d’équipes particulièrement bien fournies (et talentueuses).
8.1 L’aventure principale et la découverte de Midgar
Il faut compter entre 30 et 35 heures pour boucler l’aventure principale en ligne droite. Celle-ci se compose de 18 chapitres relativement équilibrés si l’on ne prend pas en considération l’incursion sporadique des quêtes annexes. Les objectifs demeurent variés, l’alternance des points de vue appréciables et, pour ne rien gâcher, les temps de chargement sont masqués par le passage dans des zones étroites ou difficiles d’accès. À titre de comparaison, la partie allouée à Midgar dans Final Fantasy VII n’excédait pas la dizaine d’heures.
8.2 Quêtes annexes & aspect dirigiste
Plus d’une vingtaine de quêtes annexes sont également disponibles pour agrémenter l’aventure principale. De la recherche des disques de musique à l’analyse des ennemis en combat pour la création de nouvelles matérias, la durée de vie est estimée à près de 45 heures. À cela s’ajoute un mode difficile qui se débloque après avoir terminé une première fois le jeu. L’obtention des trophées et la recherche de toutes les subtilités du jeu peuvent alors porter à environ 70 heures de jeu pour les plus persévérants. En l’état actuel, Final Fantasy VII Remake n’est pas seulement un simple épisode, mais bel et bien un RPG à part entière.
Quant à l’aspect dirigiste maintes fois décrié, il est parfaitement légitime puisque cette partie de Final Fantasy VII se révélait dans la même tonalité. On ne peut donc pas parler d’un open-world à part entière, mais des efforts ont été consentis. Preuve en est avec des maps assez vastes à explorer et la présence des quêtes secondaires. L’orientation a beau être clairement ciblé, elle n’en demeure pas moins bien intégrée à l’aventure et, pour l’atténuer, nous offre quelques petites digressions contemplatives dont on ne se lasse guère.
8.3 Que faire en attendant la suite ? Quelles perspectives peut-on escompter ?
Effectuer une seconde partie semble être une évidence, de préférence en mode difficile pour découvrir les ultimes secrets de Midgar. On peut aussi en profiter pour (re)faire le jeu original qui, malgré quelques mécaniques vieillissantes et scories formelles des plus insignifiantes, n’a rien perdu de sa superbe. Si l’on dispose des supports adéquats, Compilation of Final Fantasy VII constitue également une bonne alternative pour parfaire ses connaissances. À l’heure actuelle, le développement de la seconde partie du remake est déjà lancé. On ignore cependant tout de la suite du projet ; de sa date de sortie à la partie narrative qui sera abordée (de Nibelheim à la Cité perdue ?).
Se pose la question de la linéarité, car au départ de Midgar, le joueur gagnait en liberté dans ses actions. Au vu de ce qui est amorcé, serait-ce toujours le cas ou suivra-t-on un parcours plus dirigiste qu’à l’origine ? Aura-t-on droit à un système de sauvegardes qui permettent de poursuivre l’aventure sur la base de ce que l’on a déjà pu accomplir avec cette première partie de Final Fantasy VII Remake ? On peut également s’interroger sur l’impact de la next-gen dans cette transition…
- En conclusion ?
À l’issue de cette première incursion, Final Fantasy VII Remake a rempli ses promesses et balayé les craintes qui ont entouré son développement. La plus grande difficulté de toute étant de parvenir à réunir deux publics : les fans du jeu original et les plus jeunes. Bien plus qu’une simple refonte graphique, somptueuse au demeurant, le jeu de Square Enix signe un retour remarquable qui pourrait même prétendre au statut culte de son prédécesseur. La narration gagne en profondeur et conserve un rythme dynamique qui fait autant la part belle à l’action, aux relations entre personnages, sans oublier des séquences à la tonalité dramatique particulièrement intense.
Il est rare de pouvoir constater un travail de cette qualité, a fortiori sur un remake. Les développeurs sont parvenus à préserver l’essence de leur modèle pour le transcender sur tous les plans. Gameplay, scénario, caractérisation des personnages, ambiance visuelle et sonore, thématiques mises en avant, level design… Quel que soit l’aspect sur lequel on aborde Final Fantasy VII Remake, on ne peut que s’extasier du résultat et être impressionné par la somme de travail que cela a dû nécessiter. On ne pouvait pas espérer plus beau retour. Pour conclure, je me permets de paraphraser Sephiroth dont l’une des citations toutes circonspectes résume parfaitement la (re)découverte de Final Fantasy VII : « Que d’émouvantes retrouvailles… ».
Note : 20/20
Par Dante