Fruit Ninja Combo Party

Fiche technique :

Auteur : Julien Vergonjeanne

Joueurs : 3 à 6

Durée : 20 min

Type/public : Ambiance/ familial

Age : 8 ans

Mécaniques : Observation et rapidité, Stop ou encore, draft

Première parution :

But du jeu :

Vous incarnez des apprentis ninjas qui doivent faire leurs preuves en coupant des fruits le plus rapidement possible !

Règles :

Chaque joueur se voit distribuer 12 cartes et en sélectionne une, face cachée. Ces cartes représentent un des six fruits du jeu : Ananas, Citron, Banane, Kiwi, Pastèque et Poire. Lorsque tout le monde a choisi, tout le monde révèle sa carte en même temps. Ceux qui ont joué la même qu’un autre joueur doivent se saisir de la poignée de sabre placée au centre de la table, le plus rapide obtenant une Carte PV (Points de Victoire). N’importe quelle erreur à ce moment (faire tomber la poignée, la prendre quand ce n’est pas autorisé, etc) donne Jeton PV négatif.

Puis la carte est ajoutée à la collection du joueur et tout le monde choisit s’il poursuit sa collection ou s’il l’interrompt pour la valider. Une collection est composée soit de fruits strictement identiques, soit de fruits strictement différents. Si le dernier fruit joué brise la collection, il n’est pas pris en compte et est défaussé. Son propriétaire doit alors interrompre sa collection pour la valider. Une collection validée sans être brisée par un mauvais fruit rapporte un bonus. Une collection composée de fruits strictement identiques rapporte plus de Jetons PV. Une fois qu’une collection est validée, elle est défaussée. On ne peut avoir qu’une seule collection à la fois.

Exemples :

– Joueur A possède une collection de 1 Ananas, 1 Kiwi et 1 Pastèque. Il joue une Pastèque, qu’il possède déjà, sa collection est donc validée, à l’exception de la dernière carte. Une collection de 3 cartes rapporte 1 PV.

– Joueur B possède une collection de 3 Ananas. Il joue une Poire, sa collection de 3 Ananas est validée et la Poire est défaussée. Il remporte 2 Jetons de 1 PV au lieu d’1 car sa collection ne comporte que les mêmes fruits.

– Joueur C possède une collection de 4 Kiwis. Il choisit de la valider avant de continuer à choisir, il remporte donc 2 Jetons de 2PV, ainsi qu’une Carte PV.

Le barème des collections. 2 cartes donnent 1 PV. 5 cartes donnent 3 PV et 2 Cartes PV, etc. Un fruit qui ne correspond pas empêche de percevoir le bonus de Carte PV, et une collection composée de fruits identiques seulement double le nombre de Jetons PV, même si la collection est brisée.

Ensuite, les joueurs passent le paquet de cartes dans lequel ils ont choisi un fruit à leur voisin de gauche, et récupèrent donc le paquet que leur passe leur voisin de droite. Ils font leur choix de la même façon qu’à la mène précédente etc. Une fois qu’il ne leur reste plus que 2 cartes en  main, ils en choisissent une et défaussent l’autre. La manche s’arrête et les joueurs notent leur score.

La partie dure un certain nombre de manches, choisi au début de la partie par les joueurs. A l’issue de la partie, les joueurs font le total des scores et celui qui cumule le plus de PV l’emporte !

Avis :

Lucky Duck est un éditeur spécialisé dans l’adaptation en jeux de société de jeux mobiles. Après Vikings Gone Wild, l’éditeur s’attaque à un classique, le jeu de rapidité du même nom. Bonne ou mauvaise idée ?

Quitte à adapter un jeu mobile, autant le faire bien. Et de ce côté là, il n’y a rien à craindre de la part de cet éditeur. Le design d’origine a été respecté pour coller le plus possible à l’ambiance. De ce fait, les illustrations sont très proches de ce que l’on peut retrouver sur la version d’origine. Concernant le matériel, nous avons droit à des cartes, pour la majorité, des jetons, et un « manche de katana » en bois qui n’est pas sans rappeler le totem du classique Jungle Speed, ce qui est appréciable, même si les joueurs du célèbre jeu d’ambiance savent que ce totem peut faire mal s’il est attrapé et balancé n’importe comment.

Tout le matériel du jeu, avec la poignée de katana, les cartes, les jetons, etc.

En regardant les mécaniques qui interviennent dans ce jeu, on remarque qu’elles dénotent par rapport à ce que l’on voit habituellement. En effet, nous sommes en présence du seul jeu qui mélange du draft (qui demande mémoire, analyse des choix adverses et déduction), stop ou encore (chance et audace) et rapidité (observation et réflexes). Si le titre qui en ressort fait preuve d’une certaine originalité à cet égard, il en résulte un jeu qui ne sait pas vraiment où se positionner. Le problème majeur vient en fait du rythme. En effet, l’alternance de phases de rapidité et de phases de réflexion tend à alourdir le jeu. Un jeu de draft pur comme 7 Wonders amène à une ambiance posée de concentration pour tirer le meilleur parti des cartes que l’on possède. Un jeu de rapidité pure comme Gobb’It met les joueurs sous une tension permanente en faisant intervenir leur sens de l’observation et leur dextérité. Fruit Ninja est à cheval entre les deux, ne se positionne pas vraiment, et cela créé une alternance qui casse le flow du jeu.

Comme tout jeu de rapidité qui se respecte, le titre est virtuellement rejouable à l’infini puisqu’il faut sans cesse s’adapter en permanence à chaque situation. Le fait qu’il y ait 6 fruits au total n’y change rien, il permet seulement de se rendre compte qu’une collection ne pourra faire que 6 cartes au maximum (même en cas de cartes identiques d’ailleurs). Et comme tout jeu de draft qui se respecte, il faut surveiller les choix précédents des voisins pour anticiper leur pick et être le plus rapide. Mais gare à vous si vous prenez la poignée alors que nous n’y êtes pas autorisé…

Un titre très original qui mélange plusieurs mécaniques a priori incompatibles pour en faire un tout qui se veut rapide et amusant, mais qui malheureusement pêche par son manque de cohérence. Il fait toutefois partie d’un ensemble de jeux sur la licence Fruit Ninja, mais les autres titres, indépendants, ne sont pas encore sortis et il y a peu d’informations à ce sujet.

Note: 12/20

Par Flippy Who

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