Gang of Four

Fiche technique :

Auteur : Lee F. Yih

Joueurs : 3 à 4

Durée : 30 à 45 min

Première parution : 1991 (version testée : 2002)

But du jeu :

Obtenir le moins de points possible en se débarrassant de toutes ses cartes.

Règles :

Gang of Four est un jeu de plis, tout comme la Belote ou le Tarot. Chaque joueur débute la partie avec 16 cartes en main, sur lesquelles est inscrit un chiffre de 1 à 10 d’une certaine couleur (vert, jaune ou rouge), un phénix ou un dragon rouge.

Le joueur possédant le 1 multicolore commence la partie et doit jouer cette carte dans sa première combinaison. Chaque autre joueur peut, dans l’ordre du tour, soit jouer une combinaison supérieure comprenant le même nombre de cartes, soit passer. Un joueur qui passe ne peut plus revenir dans le pli. Les joueurs peuvent passer même s’ils ont la possibilité de placer des cartes, et ils peuvent jouer même sur leurs propres combinaisons si tout le monde a passé.

Mais qu’est-ce qu’une combinaison ?

Une combinaison contient un certain nombre de cartes, le premier joueur de chaque pli décidant de ce nombre. Il n’est pas permis d’en changer au cours d’un même pli.

Il existe les combinaisons de 1, 2 ou 3 cartes (2 cartes identiques, donc une paire, ou 3 cartes identiques, soit un brelan).

Il existe également les combinaisons de 5 cartes, à savoir la suite (5 cartes qui se suivent), la couleur (5 cartes de la même couleur), le full (un brelan et une paire) et la suite de couleur (5 cartes qui se suivent de la même couleur).

J’ai dit qu’un joueur ne peut jouer qu’une combinaison supérieure à la précédente. Une combinaison est dite supérieure, soit si le chiffre le plus élevé de la combinaison est supérieur, soit si la couleur est supérieure (rouge est supérieur au jaune qui est supérieur au vert), soit si la combinaison est supérieure, dans le cas des combinaisons de 5 cartes (suite de couleur est plus forte que le full qui est plus fort que la couleur qui est plus forte que la suite). La paire de phénix est la plus forte des paires. Le dragon rouge est la plus forte des cartes seules. Ces cartes spéciales ne peuvent faire partie d’une combinaison de 5 cartes.

Lorsque tout le monde a passé, le joueur ayant placé la dernière combinaison remporte le pli et commence le pli suivant par une combinaison de son choix.

Exemple 1 : joueur A joue une paire de 3 rouge et 3 vert.

B peut jouer une paire de 3 rouge et 3 jaune (jaune supérieur au vert).

C peut jouer une paire de 7.

D joue une paire de 10.

A joue une paire de phénix.

Tout le monde passe, A remporte le pli et en commence un nouveau.

Exemple 2 : joueur B joue une suite formée des cartes 2 rouge 3 vert 4 vert 5 rouge 6 jaune, donc une suite.

C choisit de passer.

D joue un full formé d’un brelan de 1 et d’une paire de 6 (le full est supérieur à la suite)

A joue un full formé d’un brelan de 1 avec une paire de 10 (le 6 est supérieur au 6)

B joue un full formé d’un brelan de 3 et d’une paire de 8 (le brelan du full est supérieur au précédent).

C a passé et ne peut pas jouer, même s’il voudrait revenir dans le pli.

D joue 6 rouge 7 rouge 8 rouge 9 rouge 10 rouge (suite de couleur plus forte que le full) et remporte le pli.

Une seule combinaison peut être jouée sur n’importe quelle autre, quel que soit le nombre de cartes : le Gang of Four, soit 4 cartes de même valeur. Cette combinaison ne peut être battue que par un Gang of Four de valeur supérieure, ou bien par un Gang of Five (5 cartes identiques),  etc. C’est l’exception au fait qu’il faille forcément jouer une combinaison du même nombre de cartes.

Lorsqu’un joueur n’a plus qu’une carte, il doit l’annoncer en disant « Carte ». S’il ne le fait pas, il n’a pas le droit de jouer pour le reste de la manche. Dans le cas contraire, les autres joueurs doivent jouer du mieux qu’ils peuvent des combinaisons l’empêchant de terminer.

Une fois qu’un joueur a placé sa dernière carte, la manche se termine. Celui-ci ne gagne pas de points et les autres en obtiennent en fonction du nombre de carte qui leur reste en main. Un joueur ayant moins de 8 cartes en main gagne 1 point par carte, entre 8 et 10 chacune vaut 2 points, etc. Avoir gardé les 16 cartes en main vaut un malus de 80 points.

Exemple, il me reste 7 cartes en main, je marque 7 points. Un de mes adversaires a 10 cartes en main, comme chacun vaut 2 points, il marque 20 points.

Les cartes sont ensuite distribuées de nouveau, et le perdant de la manche doit donner sa meilleure carte au gagnant de la manche, qui en échange doit lui refiler la carte de son choix. Puis le gagnant débute une nouvelle manche, et ainsi de suite.

Le premier à atteindre 100 points est déclaré perdant, celui qui en a le moins est le vainqueur.

Avis :

Gang of Four prendrait ses origines dans l’Asie antique. Pour les joueurs modernes, cela s’apparenterait à un jeu de cartes traditionnel, dans la lignée de la Belote, la Contrée, la Dame de Pique, etc. Pour autant, même si les mécaniques sont assez similaires, l’ajout de règles pour en faire un jeu de société moderne à part entière le rend addictif.

Son principe simple et similaire à d’autres jeux le rend accessible au plus grand nombre. Qui n’a jamais joué à un jeu de cartes classique ? De ce fait, la prise en main est aisée, et les combinaison rappelant celles du Poker sont facilement retenues. Un récapitulatif des différentes combinaisons et de l’ordre de supériorité est présent et fort appréciable.

L’intérêt stratégique réside dans le choix des combinaisons et le fait de jouer ou de passer. Faut-il jouer mon brelan au risque de casser mon full ? Dois-je jouer cette carte seule et ne pas jouer ma couleur au prochain tour ? Est-ce que mon Gang of Four me permettra de prendre la main pour jouer une combinaison impossible à placer dans d’autres circonstances ou bien quelqu’un me battra-t-il ? Et surtout, dois-je jouer mes cartes maintenant ou dois-je passer et faire de meilleurs plis plus tard ? Tels sont les choix auxquels les joueurs sont confrontés tout le temps. Pour autant la réflexion n’est pas tant de mise qu’on pourrait le croire, il s’agit surtout d’un jeu à partager entre amis autour d’un verre. Les choses ne se passent jamais comme on le prévoit car il arrive souvent que l’on ne puisse plus poser les cartes prévues, et c’est aussi ce qui fait son charme.

Niveau design et graphique, l’ensemble est plutôt joli. Les cartes sont de bonne facture, les dessins simples mais efficaces, et les cartes spéciales majestueuses. Il n’y pas grand-chose en à dire puisque le matériel est constitué exclusivement de cartes.

Il est à noter qu’il a gagné l’As d’or Jeu de l’Année en 1997, avec une précédente édition du jeu. Simple, familial, mais accrocheur et efficace avec un soupçon de réflexion. Idéal pour des débuts de soirées qui se veulent abordables niveau règles ou des fins de soirées où l’on n’a plus la tête à réfléchir trop.

Note: 15/20

Par Flippy Who

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