Colt Express

Fiche Technique :

Auteur : Christophe Raimbault

Joueurs : de 2 à 6

Durée : 40 min

Première Parution : 2014

But du Jeu :

Dans Colt Express, chaque joueur incarne un bandit, prêt à tout.
Son but : devenir le hors-la-loi le plus riche de l’Ouest en dérobant les plus précieux
butins et en blessant ses adversaires.

Règles :

Colt Express est un jeu qui mélange plusieurs styles, puisque c’est à la fois un jeu de cartes, mais aussi un jeu de placement. En début de partie, chaque joueur va choisir un personnage possédant un pouvoir bien spécifique. Avec ce personnage, il reçoit un petit plateau à l’effigie de son avatar ainsi que des cartes d’action et un barillet de balles.

Parmi ces actions, le joueur peut ramasser un trésor, mettre un coup de poing, se déplacer dans le train, monter sur le train, déplacer le marshall ou encore tirer sur quelqu’un (ce qui coûtera une balle du barillet).

Le but du jeu est très simple, tous les joueurs sont dans un train avec des trésors dans chaque salle. Il faut ramasser le plus de trésors pour gagner la partie. Pour se faire, le jeu est découpé en cinq phases qui vont se répéter dans leur mécanique, mais qui auront toutes des changements au niveau du placement de cartes et d’évènements finaux.

Chaque phase est présentée sous la forme d’une carte qui montre combien de cartes vont jouer les personnages. Ainsi, chaque joueur pioche au hasard 6 cartes parmi ses actions et il va choisir de placer ses cartes dans un pot commun. Par exemple, si la phase fait jouer quatre cartes, chaque joueur, à tour de rôle et dans le bon ordre, va jouer quatre cartes action. A la fin, le premier joueur va prendre le tas et résoudre les actions dans l’ordre, ce qui fait que chaque joueur va faire sa première action, puis sa deuxième, etc… jusqu’à épuisement du pot commun. A la fin, un évènement se produit, ajoutant des malus ou parfois des bonus.

Ces actions sont diverses et permettent certaines choses. Ainsi, ramasser permet de prendre un butin dans le wagon, mettre un coup de poing à un personnage lui fait tomber l’un de ses trésors, tirer sur quelqu’un lui donne une balle dans sa pioche d’action ce qui limite ses chances de piocher de bonnes cartes, faire bouger le marshall peut permettre de gêner quelqu’un car dès que le marshall tombe sur un wagon avec des bandits, chaque joueur présent prend une balle neutre dans ses cartes actions et monte sur le toit du train. Du coup, il faut bien réfléchir à ce que vont faire ses adversaires pour anticiper certaines actions.

Une fois les cinq phases terminées, le joueur qui a le plus d’argent à gagner.

Avis :

Doté d’une mécanique très simple et que l’on a déjà vu plusieurs fois, Colt Express joue surtout son va-tout sur son univers et son matériel. En effet, les cowboys, le far West, l’attaque d’un train, tout ça rappelle les bons vieux John Wayne et l’univers est fortement attractif. D’autant plus que le matériel est d’excellente facture, proposant la construction d’une maquette de train en 3D relativement convenable et solide. D’ailleurs, la plupart des joueurs aimant ce jeu se construisent des décors autour pour renforcer l’imprégnation des joueurs.

Seulement, Colt Express souffre d’un problème de taille, la rejouabilité. En effet, sir chaque personnage possède un pouvoir différent, si chaque partie sera différente grâce aux cartes évènements, le jeu manque de souffle et ne pousse pas à refaire plusieurs parties. La première faute revient à ce système de jeu, simple, mais terriblement linéaire et qui se révèle assez répétitif et parfois frustrant quand on se fait canarder et que l’on se retrouve avec des balles dans les cartes action, empêchant de construire une stratégie de jeu convenable. Il faut d’ailleurs supporter les crasses des autres, qui n’hésiteront pas à déplacer le marshall sur votre case ou encore à vous mettre un coup de poing pour vous faire tomber le magot. C’est très frustrant et la chance ne rajoute pas des points en faveur du jeu.

En effet, elle prend une place prépondérante dans ce jeu. Déjà dès le départ avec sa pioche de départ, qui peut ne pas contenir de déplacement ou de ramassage de butin. Il faut alors perdre un tour pour piocher trois cartes et cela faire perdre un temps précieux. Il faut aussi compter les cartes que jouent les autres joueurs, mais malheureusement, certains ont un pouvoir de cache et certains évènements proposent des moments pour jouer des cartes face cachée. Du coup, on peut dire adieu à toute stratégie ou encore à une quelconque anticipation par rapport aux actions des autres joueurs. Alors cela donne du piment et une notion inconnue qui peut relancer les fins de jeu, mais globalement, ce n’est pas forcément une bonne idée quand quelqu’un essaye d’établir une stratégie pour remporter le magot.

Mais le jeu a aussi pour lui plusieurs arguments positifs, en dehors de son matériel irréprochable. Tout d’abord, les règles sont simples. Elles sont facilement assimilables pour les néophytes comme pour les gamers de longue date et surtout, elles sont modulables en fonction des joueurs. On peut ne pas jouer les pouvoirs de chaque personnage, on peut faire des parties plus courtes. C’est assez salvateur, car si la rejouabilité est faible, le fait de s’accommoder en fonction des joueurs est relativement intelligent et permet de fidéliser un certain public plus ou moins jeune. Enfin, le hasard peut aussi être le fruit de moments de franche rigolade, notamment quand on touche quelqu’un que l’on ne voulait pas au départ, ou encore quand un joueur fait un coup pour rien.

Au final, Colt Express n’est pas un jeu désagréable, mais ce n’est pas non plus un grand jeu qui donne un goût de reviens-y. Si l’univers est prégnant et que certaines parties ne se ressemblent pas, il faut avouer que les mécaniques simplistes et le manque de façon différentes de scorer sont assez pénibles et font de ce jeu un moment ludique agréable, mais pas indispensable.

Note : 14/20

Par AqME

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