avril 16, 2024

Terraforming Mars: Expédition Arès

Fiche technique :

Création : Sydney Engelstein, Jacob Fryxelius, Nick Little

Illustrations : William Bricker, Garrett Kaida, Nio Mendoza, Justine Nortjé, Naomi Robinson, Andrei Stef

Joueurs : 1 à 4 (6 avec extensions)

Durée : 1h30-2h

Type/public : Réflexion / Expert

Mode de jeu : Compétitif / Coopératif

Age : 14 ans

Mécaniques : Choix d’actions, gestion de ressources, gestion de main, Simultanéité

Première parution : 2022

But du jeu :

Vous incarnez une méga-corporation et souhaitez investir votre fortune colossale dans des projets servant à rendre la planète Mars habitable. Y parviendrez-vous mieux que vos adversaires ?

Règles :

Chaque joueur récupère ses 5 Cartes Phase et un plateau individuel. Il place ses cubes de couleur au début de chaque piste de son plateau ainsi que sur le 5 de la piste de Niveau de Terraformation (NT) du plateau principal. Sur celui-ci l’on pose les cubes transparents sur le début des pistes d’Oxygène et de Température, et l’on met les 9 Tuiles Océan côté marron. Les 5 Tuiles de Phases sont placées à côté du plateau principal, côté nombre visible. Chacun pioche également 8 Cartes Projet et choisira 1 Carte Corporation parmi 2. Les Cartes Projet sont de 3 couleurs, les vertes augmentent diverses pistes de production, les bleues comportent des actions supplémentaires ou des capacités passives, et les rouges ont un effet immédiat. Les Cartes Corporation déterminent l’argent (en MégaCrédits, ou MC) avec lequel le joueur démarre, ainsi qu’un effet permanent.

Au début de chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une des Carte Phase de sa main. Une fois que tout le monde a choisi, l’on révèle les Cartes sélectionnées. Tout le monde jouera simultanément toutes les Phases retenues de la (I) à la (V), et le ou les joueurs qui auront choisi la Phase en question recevront un bonus. L’on retourne les Tuiles de Phase pour se souvenir de celles que l’on applique lors de ce tour. Les Cartes Projet en main peuvent être librement défaussées à n’importe quel moment du tour contre 3MC chacune, généralement pour pouvoir payer une carte trop chère. Si une carte comporte un symbole de badge marron appelé Bâtiment (dans une bulle sur le côté gauche), son coût en MC est réduit de 2 par cran sur la piste d’Acier en bas du plateau individuel. Si une carte comporte un symbole de badge noir avec une étoile, appelé Espace, son coût  en MC est réduit de 3 par cran sur la piste de Titane en bas du plateau individuel.

Le plateau individuel (ici en anglais), avec les différentes pistes. Si le joueur Bleu a atteint 6 NT, lors de la Phase de Production (V), il obtiendra 9MC (piste de MC à 3 + 6 NT), mais également 3 Chaleur et 2 Plantes. Vu son curseur sur la piste bleue, il piochera également 1 carte.

En haut du plateau sont rappelées les différentes Phases possibles du jeu, et en bas les Actions possibles lors d’une Phase Action.

            Les 5 Phases :

  •            Développement : tous les joueurs peuvent jouer une Carte Projet verte de leur main, en dépensant le nombre de MC requis. Celui qui a sélectionné la Phase a une réduction de 3 MC sur le coût de la carte qu’il joue.
  •           Construction : tous les joueurs peuvent jouer une Carte Projet rouge ou bleue de leur main, en dépensant le nombre de MC requis. Celui qui a sélectionné la Phase peut soit jouer une Carte Projet rouge ou bleue supplémentaire, soit piocher une carte.
  •           Action : tous les joueurs peuvent utiliser toutes leurs Cartes Projet bleues comportant une Action. Ils peuvent également dépenser 14MC pour augmenter la Température d’un cran, 20MC pour gagner un Jeton Forêt et augmenter l’Oxygène d’un cran le cas échéant, ou 15MC pour retourner une Tuile Océan et en gagner le bonus, à chaque fois autant de fois qu’ils le souhaitent tant qu’ils en ont les moyens. Si un des participants possède au moins 8 Plantes, il doit les convertir en 1 Jeton Forêt et augmenter l’Oxygène ; il en va de même pour la Chaleur à convertir en Tempétature. A chaque fois que la Température, l’Oxygène ou le nombre d’Océans (ce sont les 3 paramètres globaux) sont augmentés par un joueur, celui-ci gagne 1 NT. Celui qui a sélectionné la Phase peut utiliser une de ses Actions de carte une fois supplémentaire.
  • Production : tous les joueurs obtiennent les gains de toutes les pistes de leur plateau personnel. Pour les MC, il s’agit de la somme de la piste du plateau et du NT du joueur. Celui qui a sélectionné la Phase gagne 4 MC supplémentaires.
  •          Recherche : tous les joueurs piochent 2 Cartes Projet et en défaussent une des deux. Celui qui a sélectionné la Phase pioche à la place 5 Cartes et en défausse 3.

Une fois les Phases résolues, les joueurs défaussent jusqu’à avoir 10 Cartes en main mais récupèrent quand même 3 MC par carte défaussée. Tout le monde laisse la Carte Phase face visible, récupère celle du tour précédent le cas échéant, et lors du prochain tour les participants devront choisir parmi les 4 Phases en main. Il est ainsi interdit de sélectionner la même Phase deux fois d’affilée. L’on retourne enfin les Tuiles de Phase côté nombre visible.

Si à la fin d’une Phase la Température, l’Oxygène et le nombre d’Océans sont au maximum, la partie s’achève immédiatement. Les joueurs ajoutent à leur NT les Points de Victoire (PV)  inscrits sur certaines de leurs Cartes Projet en jeu. Chaque Jeton Forêt vaut également 1 PV. Celui qui obtient la plus grande somme est le vainqueur !

Avis :

Terraforming Mars… Un monument que l’on ne présente plus ou presque. Classé 4ème meilleur jeu de tous les temps sur boardgamegeek, le site de référence mondial en matière de jeux de société, il suscite un engouement qui n’a jamais cessé depuis sa sortie en 2016. Détenteur de nombreux prix tels que le prestigieux As d’Or Expert, sa réputation, largement méritée, n’est plus à faire. De fait, chaque nouvelle annonce en lien avec ce titre fait bouger la communauté des joueurs. Expédition Arès est un nouvel opus dans la gamme, il en reprend l’univers et la plupart des mécaniques, tout en s’inspirant grandement de celle de Race For The Galaxy. Fait-il doublon avec l’un, l’autre voire les deux ? Ou bien est-il une nouvelle proposition ludique ?

Quelques exemples de cartes (ici en anglais).

Les deux en haut à gauche sont des Corporations, avec dans le coin supérieur droit les MC de départ, au centre le gain de début de partie et en bas l’effet permanent.

Les 5 à droite sont les Cartes Phase, avec au centre l’effet principal et en bas le bonus pour le joueur qui sélectionne ladite Phase.

En bas, quelques exemples de Cartes Projet. Les deux vertes augemente des pistes du plateau personnel ; les deux bleues proposent respectivement une Action utilisable durant la Phase concernée et un bonus permanent passif ; la rouge a un effet unique d’arrivée en jeu. L’on peut remarquer que les effets de la carte rouge sont écrits en pleines lettres et non symbolisés par des pictogrammes.

Le matériel était le point le gros point noir du grand frère, avec des cubes en plastique peints, dont la peinture finissait par s’écailler. Le parti pris des cubes en plastique teinté dans la masse est une excellente idée, tout comme l’ajout de boîtiers de rangement pour lesdits cubes, permettant une mise en place plus rapide et une meilleure accessibilité à ces ressources. Les plateaux individuels sont en double couche, ce qui évite que les cubes ne bougent en cas de mouvement malencontreux. C’était le deuxième gros point négatif du premier opus, qui avait été corrigé plus tard par l’éditeur. Le plateau principal est bien plus petit, peut-être trop car les cubes marquant les scores peuvent avoir tendance à bouger facilement. Il convient donc de les manipuler avec un minimum de précaution, tant les cases sont petites. Pour le reste du matériel, l’essentiel est constitué de cartes et de tuiles.

Niveau design, c’est plutôt élégant et sobre, même si la signalétique n’est pas aussi claire que chez le grand frère. L’on retrouve la plupart des symboles, mais alors qu’avant il suffisait d’un coup d’oeil pour tout comprendre d’une carte (après un petit temps d’adaptation bien sûr), ici ce n’est plus le cas. Il y a davantage de texte, sans que ce soit trop lourd non plus. Les règles sont très détaillées, pleines d’exemples et d’illustrations. La piste de score et de NT, quant à elle, n’est pas très pratique, vu qu’elle est numérotée de 5 en 5 et que l’on a constamment besoin de connaître rapidement notre NT.

Comme annoncé précédemment, la mécanique principale s’inspire grandement de celle de Race For The Galaxy, à savoir sélectionner une Phase parmi cinq, appliquer toutes les Phases choisies par tous les joueurs mais obtenir un bonus pour la Phase que l’on a retenue. Les participants ne peuvent donc plus jouer de carte librement, pas plus que produire des ressources voire piocher des cartes. La différence entre ces deux titres tient dans le fait qu’ici, il est impossible de jouer deux tours de suite la même Phase, ce qui implique de faire d’autant plus attention à ce que font les autres. En effet, si par exemple je souhaite jouer une Carte Verte (Phase Développement) mais également produire des ressources (Phase Production), je sais que je peux me permettre de ne pas jouer la Phase Développement car je n’ai pas besoin de la réduction octroyée par le bonus. Mais si mes adversaires ont joué cette Phase lors du tour précédent, je ne pourrai pas compter sur eux pour  à la fois jouer ma carte et profiter du bonus de la Phase Production. De plus, en regardant les pistes de production adverses ou leurs MC restants, je peux savoir s’ils ont besoin d’argent et donc de la Phase Produire ou non, et donc si je vais les arranger en la sélectionnant. S’ils ont peu de cartes en main, ils vont probablement choisir la Phase Recherche, dont je pourrai profiter. En bref, faire attention à ses adversaires est une composante essentielle pour optimiser chaque Phase et chaque tour. Si ce n’est pas obligatoire, c’est préférable pour progresser et jouer à haut niveau.

Le jeu étant majoritairement une course aux NT, le joueur qui terraforme le plus prend l’avantage. On pourrait donc se demander comment concilier cette course avec le fait que tout le monde joue toutes ses Phases en même temps. C’est simple : même si le paramètre atteint son maximum, tout joueur qui l’augmente durant la Phase où il atteint sa limite gagne son NT. Comme ça, pas de jaloux !

Comme dans son prédécesseur, toutes les cartes sont uniques et très nombreuses ! De quoi rendre chaque partie différente des autres. La variété de Corporations distribuées au début permet également de changer d’axe de développement d’une partie sur l’autre, de s’orienter vers une stratégie plutôt qu’une autre, au moins au démarrage. C’est également un reproche que l’on peut lui adresser, le facteur aléatoire dû à la grande pioche peut empêcher de se lancer à fond dans telle ou telle direction, obligeant en revanche à plus de flexibilité et d’adaptation.

Le plateau principal avec la piste de NT autour, les Océans au centre, et à droite les Tuiles de Phase (ici en anglais). L’on remarque que les joueurs ont choisi Développement (I) et Action (III). Bleu a retourné un Océan et a gagné 1 NT. La Température et l’Oxygène sont toujours au plus bas.

Un mode solo est prévu, offrant comme défi de terraformer la planète seul en 25 tours contre un adversaire fictif. A deux joueurs, il est possible de jouer en coopération contre le jeu, offrant un nouveau challenge. En mode compétitif, plus il y a de joueurs et plus la partie sera rapide, vu que tout le monde participe à l’effort de guerre et que les Phases de chacun se déroulent simultanément.

A l’heure où j’écris ces lignes, une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter pour l’extension est en cours. Elle proposera 3 modules, offrant un défi coopératif plus poussé, la possibilité de jouer jusqu’à 6, ainsi qu’une nouvelles piste à faire progresser pour mettre fin à la partie, et le retour des Objectifs et Récompenses du grand frère. L’on perdra certainement le côté   minimaliste du petit plateau au profit d’une plus grande profondeur de jeu.

S’appuyant sur des titres majeurs du monde du jeu de société moderne, Expédition Arès prend le meilleur des deux pour proposer une expérience hybride très intéressante. Il ne fait doublon avec aucun des deux car il offre une expérience plus rapide et plus épurée que Terraforming Mars en contraignant les actions que l’on peut effectuer lors de son tour, et il rend le principe de Race For The Galaxy plus accessible tout en le rendant plus stratégique par le fait qu’une Phase est bloquée chaque tour. Et vous, parviendrez-vous à rendre la planète Mars habitable avant vos adversaires ?

Note : 18/20

Par Flippy Who

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