But du Jeu :
Vivez des expériences à travers le temps et de multiples réalités.
Incarnez des personnages dans ce jeu de decksploration, qui mélange divers aspects du jeu de rôles et du jeu de plateau.
Avis :
Les voyages temporels sont de bonnes options pour proposer des ambiances différentes et des mécanismes différents ou des énigmes bien ancrées dans leur époque. Si l’industrie du jeu vidéo en fait un business considérable avec la saga Assassin’s Creed (et surement d’autres jeux bien avant lui), il n’en est pas de même avec le jeu de société. Marché plus discret, il y a bien TimeLine qui a fait les beaux jours des commerçants, mais qui s’avérait assez limité dans son concept, à savoir placer des cartes de découverte dans le bon ordre chronologique. Mais cela c’était avant que ne sorte T.I.M.E Stories chez Space Cowboy, un gros jeu qui propose des histoires à enquête dans des mondes différents. Gros succès pour les uns, y voyant une nouvelle façon d’aborder le jeu de plateau, et arnaque pour les autres n’y voyant qu’un nouveau business à grand démarchage d’achats de scénarii, T.I.M.E Stories ne laisse indifférent, autant par ses références établies que par sa complexité de jeu.
Jeu en coopération, T.I.M.E Stories propose d’incarner des voyageurs temporels, un peu comme dans Sliders. Le joueur choisit un personnage, en général un bon bas cassé avec un joli défaut et part dans cette première enquête que propose la boîte de base. Les mécanismes sont assez simples à comprendre et on se retrouve face à un jeu qui mixe Le Livre Dont Vous Etes Le Héros au jeu de plateau et à quelques phases de jeu de rôle. En fait, on se rapproche volontiers d’un Sherlock Holmes Détective Conseil tout en étant plus ludique sur le matériel. La première mission se déroule en 1921 dans un asile de fous et les joueurs doivent empêcher l’ouverture d’une faille temporelle. Pour se faire, ils vont se déplacer sur une carte, dans des salles nommées, et chaque salle sera représentée par un panorama de la pièce. Ce panorama est découpé en plusieurs cartes sur lesquelles les personnages vont aller. En retournant les cartes, les joueurs voient ce qui se passe plus précisément. Mais attention, se déplacer dans un lieu coute entre une et trois heures et aller voir une autre carte dans un même lieu coute une heure. Et les joueurs ne bénéficient que de trente heures pour réussir leur mission. Autant dire qu’il faut faire un run parfait pour réussir. Mais si les joueurs échouent lors de leur première course, ce n’est pas grave, puisque l’on peut recommencer le jeu à zéro, ne faisant ainsi pas les erreurs d’auparavant. Bien entendu, les joueurs peuvent s’échanger les informations des cartes et les objets trouvés qui aideront dans d’autres salles. Il faut savoir aussi que chaque personnage possède des caractéristiques (bagou, agilité, combat) et que des défis seront à relever pour gagner la partie. Cela se joue aux dés de la plus simple des manières.
Et c’est bien là que se trouve la corrélation avec les livres dont vous êtes le héros. Non seulement on va de chapitre en chapitre en fonctionne de ce que l‘on trouve, le chemin n’étant pas balisé, mais en plus de cela les défis se font aux dés. On retrouve aussi une certaine similitude sur le fond, avec des énigmes à résoudre pour avancer et la possibilité de tout refaire après un échec, sachant quelles cartes éviter pour ne pas ralentir. Le design du jeu est très beau et malgré l’austérité du plateau, représentant la base des voyages dans le temps, l’ensemble est très ergonomique. Mais intrinsèquement, le jeu vaut-il vraiment son prix de base, à savoir plus de quarante euros et chaque futur scénario avoisinera les vingt-cinq euros. A priori non, le jeu devenant une véritable machine à fric, puisque chaque histoire ne possède aucune rejouabilité, les joueurs ayant fini le scénario connaissant les cartes et les différents chemins. D’autant plus que le fait de tout refaire depuis le début peut en rebuter plus d’un, y voyant une certain lassitude. Pour preuve, au bout du troisième, les cernes se creusent et les activités mentales se perdent dans de profondes conspirations masochistes à l’encontre des créateurs de ce jeu. Néanmoins, on ressent un plaisir de jeu encore inconnu dans le jeu de plateau et la coopération s’avère différente que pour d’autres jeux. On réfléchit ensemble, certes, mais il y a une partie de mystère lorsque chaque joueur choisit une carte différente et présente les choses à sa façon. Et si le fait de tout recommencer agace les joueurs, il est tout à fait possible de tricher en ne comptant pas les marqueurs temps par exemple, mais le jeu perd de son ambiance.
Au final, T.I.M.E Stories n’est pas un jeu déplaisant, loin de là, il s’avère même une expérience assez unique dans le domaine ludique. Si on sent les références des créateurs du jeu, elles sont bien digérées pour proposer quelque chose d’assez inédit mais qui n’est pas exempt de défauts, à savoir une rejouabilité nulle et des scénarios à acheter à des prix exorbitants sous prétexte que les cartes sont belles et qu’il faut payer le créateur et le distributeur. Un jeu fort intéressant donc, mais qu’il vaut mieux se faire prêter.
Note : 16/20
Par AqME