Call of Cthulhu

Résumé :

Call of Cthulhu offrira un captivant Jeu de Rôle/Investigation incorporant horreur psychologique et mécaniques d’infiltration. Cyanide Studio donne ici vie à une atmosphère aussi pesante qu’inquiétante, que le joueur devra explorer durant son aventure… alors que Cthulhu, le Grand Ancien, prépare son réveil.

Avis :

Au sein de la culture populaire, l’œuvre de Lovecraft s’est insinué dans toutes les strates de l’imaginaire collectif. Un peu comme l’aurait fait son panthéon de divinités venues d’ailleurs… Le jeu vidéo n’échappe pas à l’appel des Grands Anciens. Pour ne citer que les plus connus, on songe à Alone in the Dark, Eternal Darkness, A Darkness Within ou, plus récemment, Amnesia et Edge of Nowhere. Avec Call of Cthulhu, le studio français Cyanide s’attelle au mythe fondateur des écrits de l’auteur, sûrement le plus intrigant qu’il nous a légué. Après un développement houleux, de multiples reports et un risque d’annulation pure et simple, il est enfin possible de s’immerger dans ces méandres tortueux.

Call of Cthulhu se présente sous la forme d’une aventure narrative en délaissant néanmoins les mécaniques du point’n click, sans doute pour faciliter la transition avec les consoles de salon. Toujours est-il que l’entame pose les bases d’une ambiance digne d’un film noir. Un détective à la dérive est sollicité par un riche et énigmatique commanditaire pour résoudre ce qui ressemble à un drame conjugal, du moins en apparence. D’une simple enquête, on sombre progressivement vers l’indicible. L’aspect fantastique n’est pas forcément prépondérant durant les premiers chapitres. Le traitement psychologique et le mystère qui entoure l’île de Darkwater suffisent néanmoins à nous interpeller.

On notera que le roman éponyme n’est pas la seule base d’inspiration des développeurs, tant pour sa trame narrative que pour l’atmosphère générale. Le passif de la chasse à la baleine et la tonalité maritime renvoient aussi à Dagon, ainsi qu’au cauchemar d’Innsmouth. On peut évoquer Les chats d’Ulthar, même si on ne voit pas la queue d’un félin. Cela vaut surtout pour l’ambiance qui se dégage du port de Darkwater. Les jeux de société et jeux de rôle papier inspiré du mythe sont également vivaces, ne serait-ce que dans la direction artistique. Par ailleurs, on notera une vision proche de celle de François Baranger qui a formidablement illustré l’histoire originale sous la forme d’un album.

De ce point de vue, la narration est maîtrisée, le rythme savamment entretenu et l’atmosphère oppressante au rendez-vous. Pour ne rien gâcher, les dialogues sont recherchés et pertinents par rapport aux différentes interrogations que l’on se pose. On regrette néanmoins que le choix de certaines réponses prête à peu de conséquences ou que celles-ci soient trop tardives pour en apprécier toute l’importance. Certaines séquences autorisent plusieurs approches possibles afin de progresser. Pour peu que l’on fouille les lieux dans les moindres recoins, il n’est pas rare d’entamer deux pistes parallèles. On parvient ainsi à ses fins par un moyen ou un autre.

Malgré cette liberté mesurée, il est bon de rappeler que l’on officie dans le domaine de l’aventure narrative. L’avancée se veut assez linéaire, tandis que les interactions avec l’environnement ou les objets restent assez minimalistes. Il suffit de bien observer le cadre et de distinguer les icônes afférentes pour découvrir une preuve notable, à tout le moins qui suscite l’attention de notre protagoniste. L’ensemble se déroule en vue subjective et offre des séquences d’investigation variées. Lors de scènes particulières, la capacité de déduction d’Edward Pierce fait parfois l’objet de reconstitutions imagées dans son esprit. Cet élément de gameplay appréciable ajoute à l’exercice cérébral une réponse explicite.

Les déplacements à la première personne sont fluides et sont moins lourds qu’à l’accoutumée. Il est possible de courir et de s’accroupir si la situation le requiert. À noter des phases d’infiltration (principalement dans l’hôpital psychiatrique) assez anecdotiques. La faute à une intelligence artificielle d’une rare bêtise et un cheminement beaucoup plus restreint. Quant aux confrontations avec certains ennemis, on oscille entre une parfaite vulnérabilité (le vagabond chez les Sanders) et des séquences de shoot expéditives en fin de parcours. Une variété bienvenue, mais qui ne transcende en rien l’expérience initiale. Les énigmes sont plutôt en retrait et ne posent pas de difficultés majeures. Là encore, observation et réflexion suffisent à en venir à bout.

La direction artistique fait montre d’une certaine exhaustivité dans la présentation des environnements. Du sanatorium au port de Darkwater, en passant par le manoir des Hawkins ou ses souterrains, le contexte lugubre prend des atours différents au fil des chapitres. L’ambiance sonore est également de qualité, gérant au mieux les silences pesants, les quelques jump-scares qui émaillent la progression et les musiques de fond. En revanche, les graphismes accusent quelques années de retard avec des animations raides et de menus problèmes de collision sur certains éléments. Pour autant, on sent un travail inspiré qui assimile parfaitement tous les fondamentaux du style lovecraftien.

Cela passe notamment par la folie latente qui touche Edward Pierce. Les certitudes de la réalité se diluent dans des hallucinations indissociables de notre perception première. La vue subjective confirme cette impression. Enfin, on peut également s’attarder sur un level-up des compétences d’enquêteurs avec une arborescence qui se décline comme suit : psychologie, investigation, force, éloquence et recherche d’objets cachés. Ce dernier influe indirectement sur les connaissances en occultisme et médecine légale qui, elles, évoluent en fonction des livres thématiques dissimulés çà et là. Cet aspect oriente sensiblement la teneur des dialogues et la progression de l’enquête.

Pour ce qui est de la durée de vie, elle est estimée à une dizaine d’heures pour terminer les 14 chapitres d’une longueur variable. Les secrets à découvrir et l’amélioration des aptitudes encouragent à pousser les fouilles plus en avant afin d’obtenir un aperçu complet de l’affaire Darkwater. Le challenge n’est pas forcément de mise et la rejouabilité touchera uniquement les joueurs qui apprécient son histoire. Il y a bien quelques trophées à décrocher ou encore la possibilité d’essayer toutes les orientations narratives disponibles, mais il faut être perfectionniste ou passionné pour s’y replonger. En somme, cet aspect est similaire à un bon roman ou un bon film. On y revient volontiers, mais après un certain temps passé.

Au final, Call of Cthulhu est l’un des rares jeux vidéo qui explore d’une manière aussi respectueuse l’univers de Lovecraft. Les amateurs de l’écrivain peuvent s’y perdre sans le moindre regret. L’ambiance, l’histoire et le décorum afférents au mythe des Grands Anciens sont présents. Au contexte fantastique, on apprécie l’ajout d’éléments propres aux films noirs et aux thrillers psychologiques. Le protagoniste doute de ce qu’il voit et, par la suite, sa raison vacille. Malgré quelques écueils techniques et des choix aux conséquences fluctuantes, il demeure un titre immersif, d’une sombre beauté, qui fait honneur à son modèle littéraire pour se confronter aux horreurs cosmiques qui nous guettent.

Note : 15/20

Par Dante

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