Le terme deckbuilding est en vogue ces dernières années dans la sphère ludique, à tel point que de plus en plus de titres utilisent cette mécanique. Petit retour sur un style qui n’a pas fini de faire parler de lui ! Quelques petites précisions avant d’entrer dans le vif du sujet, cependant. Je ne pourrai évidemment pas dresser une liste exhaustive de tous les jeux utilisant le deckbuilding donc je me contenterai de quelques titres. Il n’y aura pas non plus d’ordre chronologique ou de préférence. Enfin, je n’aborderai pas de Jeux de Cartes à Collectionner tels que Magic ou Yu-Gi-Oh, car même si le mot deckbuilding a pu être employé pour les désigner à une époque, la construction de paquet se fait avant la partie et non pendant. Bonne lecture !
Commençons par le commencement : le deckbuilding, qu’est-ce que c’est ? Pour ceux qui ne le sauraient pas, il s’agit d’une mécanique de jeu visant, comme son nom l’indique assez justement, à construire son deck durant la partie, un deck désignant un paquet de cartes. Tout le monde démarre avec le même deck, composé des mêmes cartes, et au fur et à mesure, les joueurs acquièrent des cartes de plus en plus puissantes, faisant ainsi évoluer leur paquet pour le rendre plus performant afin de remporter la victoire. A la fin d’un tour de jeu, le joueur défausse les cartes jouées ou non et pioche une nouvelle main. Les cartes achetées rejoignent la défausse de leur propriétaire, et lorsque le paquet est vide et que le joueur doit quand même y piocher, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche. C’est à ce moment que les éléments nouvellement acquis sont tirés pour rejoindre la main de celui qui pourra ensuite les jouer. Si la majorité de ces jeux utilisent des cartes, ce n’est plus forcément le cas de certaines sorties qui se concentrent sur un autre matériel.
L’on distingue généralement deux styles de marchés : en Tas ou en Rivière. Dans le premier, toutes les options d’achat sont visibles dès le début, tandis que dans le second, une pioche centrale les distille au fur et à mesure.
Dominion
Création : Donald X. Vaccarino
Illustrations : Matthias Catrein, Julien Delval, Tomasz Jedruszek, Ryan Laukat, Harald Lieske, Michael Menzel, Marcel-André Casasola Merkle
Claus Stephan
Christof Tisch
Joueurs : 2 à 4
Type de marché : Tas
Matériel : Cartes
Dominion est celui qui a créé le genre et ouvert la voie à tous les autres. Nous y incarnons le souverain d’un empire qui cherche à s’étendre pour prospérer. Le deck de base contient 7 Cartes Trésor valant 1 Pièce et 3 Cartes Victoire valant 1 Points de Victoire. Le marché est composé de 10 tas de cartes Royaume (donnant des actions supplémentaires, permettant de piocher, de détruire des cartes, etc), ainsi que de cartes Trésor et de cartes Victoire de différentes valeurs. Le joueur ayant le plus grand total de valeurs de cartes Victoire l’emporte, mais elles prennent de la place dans le deck sans donner de capacité particulière. Il ne faut pas les obtenir trop vite pour ne pas faire de tour de jeu sans carte effective mais il ne faut pas non plus prendre trop de retard si l’on ne veut pas être lésé lorsque la partie s’achèvera. Un équilibre à trouver, en somme.
Ascension
Création : John Fiorillo, Justin Gary, Brian M. Kibler
Illustrations : Eric Sabee
Joueurs : 1 à 4 par Stand Alone, 2 par Extension
Type de marché : Rivière
Matériel : Cartes
Ascension est le jeu qui a introduit la Rivière et d’autres mécaniques reprises plus tard, comme les 4 factions ayant chacune son approche (la pioche, le gain de Points d’Honneur, etc). Le deck de base est composé de 8 Cartes Apprenti valant 1 Rune et 2 Cartes Milice donnant chacune 1 Force.
Parmi les cartes du paquet central, des Héros aux capacités diverses et des Artefacts qui restent en jeu d’un tour à l’autre au lieu de partir à la défausse, que l’on achète avec les Runes, et des Monstres que l’on combat grâce aux points de Force.
De nombreuses extensions ont vu le jour, selon un fonctionnement assez particulier. A chaque fois, ue grande boîte (jusqu’à 4 joueurs) avec une nouvelle mécanique, et une petite boîte (jusqu’à 2 joueurs) qui la complète. Chaque boîte peut être jouée indépendamment ou combinée avec n’importe quelle autre pour multiplier les expériences de jeu. Si la production physique s’est arrêtée, l’application continue d’être développée et accueille régulièrement de nouvelles extensions. Le but est principalement de terrasser des Monstres pour gagner des récompenses sous forme de cristaux valant des Points d’Honneur et de les additionner à ceux des cartes achetées tout au long de la partie. Le sel du jeu se retrouve dans le rythme d’achat des cartes octroyant des Runes ou de la Force car en l’absence de monstres à combattre, cette dernière est inutile et les tours de jeu peuvent ne pas être optimisés.
Des déclinaisons de ces deux titres ont vu le jour, apportant quelques variations à la mécanique de base pour apporter un renouveau. Par exemple, Tanto Cuore ou Barbarossa sont très similaires à Dominion mais avec un parti pris graphique résolument manga, et pour le second l’objectif d’attaquer des villes russes avec des chars d’assaut dirigés par des jeunes filles en petite tenue ! Thunderstone, autre classique avec un marché du même type que Dominion, propose d’acheter des cartes qui pourront permettre d’explorer un donjon et d’y combattre des monstres afin de gagner des points d’expérience pour faire évoluer son équipement. De très nombreuses extensions sont sorties, augmentant grandement les possibilités.
Dans le même style qu’Ascension ont vu le jour Saint Seiya Deckbuilding, tiré du manga du même nom connu par chez nous sous l’appellation Les Chevaliers du Zodiaque, ou encore DC Comics Deckbuilding. Dans le premier la mécanique de Force et de Rune a été modifiée sous forme de Force et de Cosmos, de sorte que les cartes récupérées par une ressource ne vont pas au même endroit que celles obtenues par l’autre. Dans le second, chaque joueur possède une carte Super Héros lui donnant une capacité permanente, et un système d’attaque et de défense est présent sur certaines cartes. Il n’y a plus qu’une seule ressource, la Puissance, pour acheter les cartes de la Rivière, le but étant d’en réunir suffisamment pour accéder aux antres des vilains iconiques de la licence.
Tous les jeux présentés jusque là ont pour but d’obtenir le plus de Points de Victoire possible, même si les moyens d’y parvenir diffèrent ou si les conditions de fin de partie varient. Mais un nouvel arrivant va changer la donne…
Star Realms
Création : Robert Dougherty, Darwin Kastle
Illustrations : Vito Gesualdi
Joueurs : 1 à 2, jusqu’à 6 avec 2 exemplaires supplémentaires du jeu
Type de marché : Rivière
Matériel : Cartes
Dans ce titre, chaque joueur est à la tête d’une flotte de vaisseaux spatiaux et l’objectif est de réduire l’Influence de la flotte adverse à 0. Chacun démarre à 50 Influence. Le deck de base est composé de 8 Eclaireur donnant 1 Commerce, et 2 Viper donnant 1 Combat. Ici point de Monstres comme dans Ascension, les Combat dépensés iront directement sur votre opposant ou sur ses Bases, un type de carte qui reste sur le plateau une fois joué (jusqu’à sa destruction). Le système des 4 factions a été repris, chacune possédant un fonctionnement et un axe de développement (la pioche, le Commerce, le Combat etc), et elles possèdent toutes des capacités qui se déclenchent lorsque plusieurs cartes d’une même faction sont jouées durant le même tour, ce qui force à se spécialiser dans une ou deux. Quelques extensions sont également disponibles, ajoutant par exemple des événements qui se résolvent puis s’en vont, affectant les deux protagonistes.
Par le(s) même(s) auteur(s), Hero Realms et Cthulhu Realms proposent des expériences très similaires en changeant principalement l’habillage graphique et thématique. Et dans un style similaire par l’auteur d’Ascension, le très récent Shards of Infinity propose quelques ajouts de mécaniques qui le rendent d’autant plus intéressant.
Samsara
Création : Sylas
Illustrations : Nicolas Sauge, Sylas
Joueurs : 1 à 5
Type de marché : Tas
Matériel : Cartes
Comme son nom l’indique, les joueurs incarnent des divinités bouddhiques cherchant à atteindre le Nirvana. Chacun démarre avec 4 Cartes Bon Karma et 4 Cartes Mauvais Karma. Sur le plateau octogonal, 8 Tas de cartes, représentant le cycle de la vie. Entre chaque joueur, des Amulettes d’Eternité affichant des symboles correspondant à ceux sur les cartes. A son tour, le joueur actif se déplace d’autant de cases qu’il le souhaite, mais toujours en sens horaire (on ne va pas à l’encontre du cycle de la vie après tout), récupère la carte de la case où il s’est arrêté, puis peut jouer une carte de sa main et récupérer une Amulette. Pour ce faire, il faut défausser assez de cartes pour obtenir les symboles présents sur celle-ci, mais si l’on joue trop de symboles noirs, des Cartes Mauvais Karma s’ajoutent à notre jeu… La partie s’achève non pas sur une quantité définie de Points de Victoire, mais lorsqu’un joueur obtient sa 5ème Amulette !
Une extension est disponible, augmentant le nombre de divinités jouables (qui par ailleurs ont chacune plusieurs capacités pouvant se déclencher à l’obtention de chaque Amulette).
Les Tas de cartes, ok, la Rivière, fort bien, mais un jour, quelqu’un s’est dit, pourquoi ne pas réunir les deux dans un seul jeu ?
Vikings Gone Wild
Création : Julien Vergonjeanne
Illustrations : Mateusz Komada
Joueurs : 2 à 4, 5 avec la version Kickstarter
Type de marché : Rivière et Tas
Matériel : Cartes
Chaque joueur incarne le chef d’un village viking, et cherchera à obtenir le plus de Points de Victoire en remplissant des missions mais surtout en attaquant les villages adverses ! Le deck de base est composé de 2 Cartes Guerrier Viking, ayant 1 point d’attaque, ainsi que 6 Cartes Bière et 2 Cartes Or. Durant son tour, il est possible d’acheter des cartes de la Voie d’Odin (la Rivère), ou bien des Bâtiments, des Unités ou de la Défense (les Tas). Remplir des missions permet d’obtenir des Points de Victoire qui débloqueront de puissantes cartes, les Faveurs Divines. Les joueurs peuvent également attaquer les Bâtiments de leurs voisins et le cas échéant dérober des ressources stockées dessus.
Alors que dans la plupart des deckbuildings les cartes en main sont défaussées à la fin d’un tour, un Bâtiment permet d’en conserver une d’un tour sur l’autre. C’est particulièrement utile si l’on veut se défendre lors d’une agression ultérieure, par exemple. La partie s’achève lorsqu’un joueur atteint le nombre de Points de Victoire requis, puis des bonus sont décernés. Le matériel est plutôt conséquent (mention spéciale aux ressources d’or et de bière du plus bel effet) et plusieurs extensions viennent pimenter les parties, proposant par exemple un mode coopératif ou des unités volantes.
Bon, jusqu’à présent on a vu des jeux de cartes. C’est bien beau, mais n’y a-t-il pas moyen de faire pareil avec autre chose ? Reprendre le principe d’amélioration de… Quelque chose d’autre ? Si si…
Quarriors
Création : Mike Elliott, Eric M. Lang
Illustrations : J. Lonnee, Chris Raimo
Joueurs : 2 à 4
Type de marché : Tas
Matériel : Dés
Dans Quarriors, les joueurs incarnent de puissants sorciers en quête de Gloire, le joueur arrivant à 20 en premier sera le vainqueur ! Et comme vous venez de le voir, ici point de cartes mais des dés. Chaque joueur démarre la partie avec 8 Dés Quiddité de base, pouvant donner de 1 à 2 Quiddité, ainsi que 4 Dés Assistant, pouvant se changer en Créature. La Quiddité sert notamment à acheter de nouveaux dés, mais aussi à invoquer les Créatures sus mentionnées. Lorsque c’est le cas, elles attaquent toutes celles des adversaires. Si un joueur parvient à commencer son tour avec une Créature encore intacte, celle-ci est défaussée et son contrôleur marque des points de Gloire !
Le marché permet donc d’acheter de nouveaux dés qui alimenteront notre sachet. Les Sorts peuvent rester devant nous jusqu’à ce qu’ils soient lancés, nous donnant la possibilité par exemple de détruire une créature adverse ou de piocher un dé de notre sac, offrant plus de possibilités d’achat ou d’invocation, tandis que les Créatures seront votre bras armé dans votre quête de Gloire et de puissance…
Quelques extensions sont également disponibles, apportant comme toujours de nouvelles mécaniques comme les Dés de Quêtes, le verrouillage de dés, etc. Il a également été décliné en Jeu de Dés à Collectionner, Dice Masters. Le principe est globalement le même, mais chaque joueur crée son deck de dés et doit les acheter durant la partie pour réduire les Points de Vie de son adversaire à 0. Le jeu est principalement thématisé autour de l’univers des comics Marvel.
Orléans
Création : Reiner Stockhausen
Illustrations : Klemens Franz
Joueurs : 2 à 4 (5 avec une extension ou la nouvelle édition)
Type de marché : Tas
Matériel : Jetons
Chaque joueur incarne ici un seigneur féodal désireux d’accroître sa puissance. Chaque joueur démarre la partie avec dans son sachet des Jetons Fermier, Batelier, Artisan et Commerçant. Durant son tour, chacun pioche 4 Jetons et les place sur les actions qu’il désire effectuer, chaque action nécessitant des Jetons spécifiques. Ces actions permettent de récupérer de nouveaux Jetons qui alimenteront notre sachet, nous permettant d’effectuer de plus en plus d’actions lors de chaque tour. Il est possible d’acheter des tuiles Lieu pour obtenir des actions uniques, de se déplacer de ville en ville pour récupérer des marchandises, de donner des Jetons sur le plateau de Bienfaisance pour gagner des Points de Victoire supplémentaires, etc…
Ce titre est un poil plus complexe que ceux mentionnés précédemment. Tout le sel du jeu se trouvera évidemment dans le choix des actions à effectuer, quel jeton récupérer pour faire telle action ensuite qui me permettra d’obtenir tel jeton, mais également dans le timing du plateau de Bienfaisance, puisque les Jetons envoyés là-bas ne reviennent plus en jeu… Ce qui fera moins de Jetons, donc moins d’actions, mais plus de bonus liés au scoring de fin de partie.
Plusieurs extensions existent, apportant notamment un 5ème joueur ou un mode coopératif. Et dans le même style, l’auteur a également créé le jeu Altiplano qui reprend la mécanique du sachet et des Jetons à acheter, mais dans une ambiance Amérique du sud comme son nom l’indique.
Gagner des ressources, taper des gens, ok, mais… Et si l’on ajoutait une autre dimension ? Du genre, on pourrait jouer certaines cartes pour se déplacer, changer notre rapport au jeu pour lui donner un aspect plus épique… Non ?
Cowboy Bebop : Space Serenade
Création : Johan Benvenuto, Florian Sirieix
Illustrations : d’après l’animé de Shin’Ichirô Watanabe
Joueurs : 2 à 4
Type de marché : Rivière
Matériel : Cartes
Comme son nom l’indique assez bien, pour peu que l’on connaisse la licence, ce titre est l’adaptation de l’animé du même nom. Les joueurs incarnent un chasseur de primes navigant à bord du Bebop à la recherche de criminels à appréhender. Chaque joueur commence avec un deck de base de 6 cartes identiques pour chacun et 4 cartes de sa couleur, qui lui sont propres. Les participants ont la possibilité de gagner des Woolongs (la monnaie du jeu), du Carburant – stockable d’un tour sur l’autre- pour se déplacer ou activer certaines capacités de personnage, notamment si notre héros est sur le même lieu que le personnage en question. Les cartes servent également à arrêter lesdits criminels, soit par la Force soit avec des Indices. A mesure que les bandits se retrouveront sous les verrous, Vicious, l’antagoniste principal, fera son apparition. Son arrestation marquera la fin de la partie !
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’un très grand soin a été apporté pour retranscrire le plus fidèlement possible l’ambiance et l’univers de la série. Les illustrations reprennent des images de l’animé, les joueurs se déplacent de planète en planète, ils sont plutôt individualistes mais coopèrent de temps en temps pour accomplir leur mission (le système de factions de Star Realms mais inversé, bonus si une carte d’une autre faction est jouée), etc…
Mage Knight
Création : Vlaada Chvátil
Illustrations : J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň
Joueurs : 1 à 4 (5 avec une extension ou la version Ultimate)
Type de marché : Plusieurs Rivières
Matériel : Cartes
Là, on touche au jeu le plus complexe de cette sélection, et même un titre réputé pour sa complexité et sa profondeur de jeu. Les joueurs y incarnent des Mage Knights, des Chevaliers Magiciens, personnages surhumains en quête de gloire et de puissance ! Chaque joueur possède un deck de 16 cartes, parmi lesquelles du déplacement, de l’attaque, de la parade, et plein d’autres choses. Chaque Héros possède également quelques cartes différentes de celles de ses opposants, créant une asymétrie.
Lors de son tour, le joueur actif peut utiliser ses cartes pour se déplacer le long d’un plateau en expansion, explorer de nouveaux horizons, assaillir des lieux fortifiés, affronter des monstres errants, interagir dans des villages et autres monastères pour recruter une armée… Le jeu est vaste, je vous renvoie à mon article juste au dessus pour en apprendre d’avantage. Le côté deckbuilding est cependant bien moins présent que dans tous les jeux de cette sélection, car il s’agit d’avantage d’optmiser les cartes de notre deck que de se créer un deck surpuissant. Mais cette composante reste très présente. Simplement, au lieu de passer notre temps à jouer des cartes, épuiser notre deck, le remélanger et recommencer, ici la fin d’un deck signifie la fin d’une manche, et une partie en comporte 6 maximum.
D’une incroyable richesse et d’une grande complexité, Mage Knight se hisse sans souci dans le top 30 des meilleurs jeux de tous les temps. Très exigeant à la fois cérébralement et temporellement, il propose néanmoins une expérience unique en terme de jeu de société. Les possibilités sont nombreuses, tout comme les façons de scorer. Chaque Héros possède ses propres capacités uniques que l’on débloque en gagnant de l’expérience et en montant de niveau, à la manière d’un Jeu de Rôles ou d’un RPG. Naturellement plusieurs extensions s’ajoutent à la fête, donnant la possibilité de jouer à 5 (attention, les parties peuvent durer TRES longtemps), ou proposant de nouveaux challenges, de nouveaux monstres, etc. La version Ultimate a le bon goût de tout réunir en une seule boîte.
Pour finir en douceur, l’un des derniers représentants en date de ce style de jeu ! Sorti l’an dernier, il propose une mécanique très originale !
Mystic Vale
Création : John D. Clair
Illustrations : Ralf Berszuck, Storn Cook, Andrew Gaia, Katherine Guevara, Heather Kreiter, Kiri Østergaard Leonard, Kiki Moch Rizky, Martin de Diego Sádaba
Joueurs : 2 à 4
Type de marché : Tas
Matériel : Cartes
Dans un monde de fantasy en perdition, les joueurs incarnent des druides souhaitant redonner à leurs terres leur éclat d’antan. Chaque joueur débute avec dans son deck, 9 Cartes Terres Maudites, 3 Cartes Sols Fertiles, et 8 Cartes vierges. Oui oui, des cartes vides de tout texte ou de tout symbole. Pourquoi ? Parce que ce que les joueurs vont acheter au cours de la partie, ce sont des Evolutions qui vont se glisser dans les pochettes plastiques qui protègent chaque carte. Chaque carte peut accueillir jusqu’à 3 Evolutions, de sorte que chacun peut créer des combinaisons uniques. Le but va tout de même être de récolter le plus de Points de Victoire, notamment en obtenant des Cartes Val ou en générant assez de Mana pour acheter les Evolutions les plus puissantes.
Nous nous retrouvons ici avec un jeu possédant plusieurs casquettes, à savoir le deckbuilding, la création de ses cartes, mais aussi une mécanique de Stop ou Encore fort bien utilisée. Naturellement, des extensions sont disponibles (pas encore en français), ajoutant de nouvelles mécaniques comme des Héros qui peuvent évoluer durant la partie.
J’aurais pu parler encore de Aeon’s End, de Harry Potter Hogwarts Battle, de Clank et sa version dans l’Espace (et maintenant sa version Legacy), de Nightfall et sa mécanique de chaînage, de Artic Scavengers et son thème de survivants dans un monde enneigé, de Mutants et ses créature génétiquement modifées…. Mais cette petite liste est déjà bien longue.
L’on remarque aisément que ce style de jeu se prête bien aux extensions. Quasiment tous les titres de cette liste en ont et elles se justifient généralement par leurs ajouts en terme de mécaniques et de rejouabilité. Quoi qu’il en soit, le deckbuilding fait la part belle au facteur chance, mais surtout à l’opportunisme et à l’optimisation. Avoir de quoi acheter la bonne carte au bon moment, choisir de prendre celle-ci plutôt que celle-là, voire ne rien prendre du tout pour ne pas alourdir un deck bien performant. Et surtout, choisir c’est renoncer. L’on sait très bien, surtout dans un marché en Rivière, qu’une carte que l’on n’achète pas c’est une carte qu’un adversaire pourra obtenir. Ce jonglage permanent, cette prise de décision associée au hasard, et ce plaisir de mélanger, font que le deckbuilding a le vent en poupe. J’espère que cette sélection vous en convaincra et vous donnera envie d’explorer cet aspect du jeu de société !
Par Flippy Who