avril 19, 2024

Mage Knight

Fiche technique :

Création : Vlaada Chvátil

Illustrations : J. Lonnee, Chris Raimo, Milan Vavroň

Joueurs : 1 à 4 (5 avec extension)

Durée : 3-4h (selon scénario)

Type/public : Stratégie/Expert

Age : 14 ans

Mécaniques : Deckbuilding, exploration de terrain, gestion de main, combats

Première parution : 2011

But du jeu :

L’Empire Atlante, jadis prospère, est aujourd’hui en cours de reconstruction suite à une grande explosion magique. Mais la présence d’orques et de draconiens ne lui facilite pas la tâche… Vous incarnez un Mage Knight, un être puissant, à la fois chevalier et magicien. Parcourez l’Empire en quête de gloire, le joueur en accumulant le plus sera déclaré vainqueur !

Règles :

Chaque joueur choisit un personnage et en récupère le deck, les Jetons Commandement et les Jetons Bouclier, puis pioche 5 cartes de son deck. Selon le scénario et le nombre de joueurs, un certain nombre de tuiles terrain forme une pioche. Celle de départ est mise au centre de la table et deux tuiles supplémentaires sont révélées et placées adjacentes à celle-ci. Les dés manas sont lancés et affichés sur la Tuile Source, et les différents marchés sont présentés (Unités, Actions Avancées, Sorts).

Une partie alterne des manches de Jour et de Nuit, au fonctionnement différent. Au début de chaque manche, le joueur ayant l’initiative choisit une Carte Tactique correspondante (Jour ou Nuit) parmi 6. Ces cartes définissent l’ordre du tour, plus on joue à la fin et plus le bonus est important.

Durant son tour, un joueur peut soit se déplacer puis interagir, soit interagir sans se déplacer, soit se reposer. Il a également la possibilité de jouer des cartes de sa main à n’importe quel moment. N’importe quelle Carte Action peut soit être jouée pour son effet basique, soit pour son pouvoir amélioré en dépensant un mana de la couleur correspondante, soit jouée inclinée pour gagner un effet parmi Mouvement 1, Attaque 1, Parade 1, Influence 1. Le mana peut être obtenu soit en prenant un dé de la Source (1 dé par tour, qui est ensuite relancé et remis dans la Source), soit en dépensant un Jeton Mana, soit un Cristal de Mana. Un Cristal de Mana généré peut être conservé s’il n’est pas utilisé. Un joueur peut également activer une unité n’importe quand pendant son tour.

Le déplacement de case en case dépend du terrain de destination, mais sur la plaine, le déplacement coûte Mouvement 2 (obtenable en jouant 2 cartes inclinées, ou en jouant une carte octroyant au moins Mouvement 2). Les coûts de déplacement peuvent varier durant la Nuit. Un joueur peut piocher et révéler une nouvelle tuile terrain durant sa phase de mouvement en Explorant, cela lui coûte Mouvement 2.

(en anglais) Le héros Goldyx, avec 3 compétences débloquées en haut à gauche. 2 Cristaux de Mana dans sa réserve (un bleu et un rouge), 4 Jetons Commandement dont deux sur ses Unités, qui ont donc été activées. En bas, 5 Cartes Action et une Carte Blessure.

Une fois son déplacement terminé, il peut éventuellement interagir avec le décor. L’effet de l’interaction dépend du lieu visité. Il existe de paisibles villages et monastères dans lesquels il peut recruter des Unités ; des Forteresses, des Tours de Magie ou des Cités (lieux fortifiés), difficiles à prendre d’assaut mais octroyant de puissants bonus ; des Sites d’Aventures regorgeant de trésors très bien gardés ; des clairières magiques pour panser ses plaies et obtenir des Jetons Mana ou des Mines octroyant des Cristaux de Mana. La plupart des lieux peuvent être conquis (auquel cas le joueur y place un Jeton Bouclier pour le signifier).

L’on peut également interagir avec les Monstres Errants, visibles sur le plateau, en les combattant pour obtenir un bonus de Réputation. La Réputation s’ajoute à l’Influence pour recruter des Unités ou obtenir certaines cartes, en fonction du lieu visité.

Chaque combat se déroule en plusieurs étapes.

            – Phase d’Attaque à Distance et Attaque de Siège : le joueur peut utiliser de telles attaques pour détruire le monstre avant qu’il ne fonde sur lui.

            – Phase de Parade : si le monstre n’est pas mort, le joueur peut parer l’attaque infligée. Une attaque parée n’inflige aucune blessure au joueur ou à ses Unités.

            – Phase d’Assignation des Blessures : un monstre non intégralement paré inflige des blessures, soit à un joueur, soit à une Unité non blessée. Chaque joueur dispose de points d’armure, qui augmenteront avec son niveau. Pour calculer le nombre de Cartes Blessure reçues, il faut diviser la force du monstre par l’armure du défenseur. Une Unité peut être blessée pour absorber une partie des dégâts.

            – Phase d’Attaque : le joueur peut utiliser des attaques de n’importe quel type contre le monstre.

Les monstres possèdent diverses capacités, comme le fait d’obliger à dépenser deux fois plus de parade que prévu, d’infliger plus de dégâts, de résister aux attaques des joueurs, etc. Lorsqu’un joueur abat un monstre, il gagne des Points de Gloire (PG). Ces points représentent également son expérience, à mesure qu’il va en accumuler il va débloquer de nouvelles capacités ou obtenir des Jetons Commandement supplémentaires. Ces jetons déterminent le nombre d’unités que le joueur peut avoir sous ses ordres en même temps.

Si un joueur décide de se reposer, il peut défausser des Cartes Blessure de sa main. Il peut jouer des cartes ou activer des unités mais ne peut ni se déplacer ni interagir.

Une fois son tour terminé, le joueur peut défausser autant de cartes qu’il le souhaite et pioche jusqu’à avoir 5 cartes et main (nombre qui varie au cours de la partie). Contrairement à la plupart des deckbuildings, les cartes qui n’ont pas été jouées restent dans la main du joueur.

Lorsque le deck d’un joueur est vide au début de son tour, il peut soit faire son tour avec ce qui lui reste, soit déclarer une Fin de Manche. Il ne joue pas mais chaque adversaire dispose d’un dernier tour avant de clôturer la manche. Quand tout le monde a fini sa manche, le Jour laisse place à la Nuit (et inversement), les dés de la Source sont relancés, tout le monde mélange sa défausse dans son deck et repioche jusqu’à son maximum (5 au début de la partie). Les différents marchés sont remis à jour, les Cartes Tactiques rendues et de nouvelles sont choisies, en commençant par le joueur ayant le moins de Gloire. Les Unités épuisées sont rétablies.

Selon le scénario choisi, la partie dure plus ou moins de manches. L’objectif peut également différer (attaquer des Cités, protéger des Mines, etc). Lorsque l’objectif est atteint ou que le nombre de manches est écoulé, la partie prend fin. Des PG additionnels sont attribués à chaque joueur en fonction de ses faits d’armes pour toutes les catégories (conquête de Sites Fortifiés, de Sites d’Aventure, plus grande armée etc). Le joueur ayant le plus grand total à la fin du décompte est le vainqueur !

(en anglais) Sur la gauche, le marché des Actions Avancées. Sur la droite, le marché des Sorts. En haut, les jetons des différentes créatures que l’on va rencontrer. En bas, la Source, avec des dés placés dessus, représentant un Mana de la couleur correspondante. A gauche de la Source, la valeur en Mouvement des différentes types de terrain. Certaines sont différentes le Jour et la Nuit. Au centre de la photo, le plateau de la Piste de Gloire et de Réputation (dans le coin en haut à droite). Lorsque le marqueur de Gloire d’un joueur change de ligne, il gagne un niveau.

Avis :

Les jeux de Vlaada Chvátil sont généralement si particuliers qu’ils font rapidement parler d’eux, et généralement en bien. Cet auteur tchèque aime mélanger des concepts et mécaniques qui d’ordinaire ne se marient pas bien pour former un ensemble cohérent avec une saveur unique. Mage Knight ne déroge pas à la règle, il a depuis sa sortie une excellente presse. Et dans le détail, ça donne quoi ?

Premier constat, à l’ouverture de la boîte : l’abondance de matériel. Plein de jetons (Bouclier, Commandement, les Monstres, les capacités des personnages), plein de cartes de différentes sortes à trier, qui pour la plupart ont le même dos vu qu’elles seront mélangées ensemble (on se rappelle que c’est un deckbuilding). Plein de petits jetons en forme de cristaux, colorés pour correspondre à une couleur de mana, très jolis et de bonne facture. Des tuiles qui seront assemblées pour former la carte sur laquelle les figurines vont se déplacer. Et… Ces figurines, justement. Une pour chaque héros et une pour chaque cité, elles sont déjà peintes, ce qui est très appréciable pour ceux qui n’ont pas de compétences dans ce domaine. L’ensemble prend de la place et une table assez conséquente est recommandée, surtout à plus de 2 joueurs. Bref, l’ensemble est très agréable à l’oeil même si cela peut effrayer dans un premier temps.

Après une rapide lecture des règles, l’on se rend compte que ce titre est d’une très grande complexité. Il s’agit probablement d’un des rares jeux où l’on aura besoin de revenir sur les règles tant les situations sont variées et marchent différemment. A titre d’exemple, les règles de tous les lieux avec lesquels on peut interagir sont écrites non pas dans un des livrets (car oui, comme souvent chez Vlaada Chvátil, il y a deux livrets de règles, un pour la partie d’initiation et un pour les règles complètes) mais sur de petits récapitulatifs. C’est pratique pour s’y référer rapidement. Et ces lieux ont des fonctionnements distincts, entre ceux dans lesquels on peut acheter des Unités, ceux qui sont Fortifiés, ceux qui ont des règles de Nuit même en journée… C’est vaste et l’on risque de s’y perdre. J’ai volontairement omis la grande majorité des règles et exceptions dans le résumé au-dessus pour ne pas décourager mes lecteurs ! Et je n’ai même pas mentionné le cas où un participant voudrait attaquer un de ses adversaires… Les règles joueur contre joueur existent mais le combat est bien plus complexe que contre les monstres…

Donc complexe, d’accord, mais plaisant ? Oh oui ! Même si l’ensemble a l’air hors de portée, il n’en est rien. Les tours sont généralement assez rapides et fluides. Le jeu autorise même de revenir en arrière dans son tour, tant que l’on n’apprend pas une nouvelle information (un ennemi révélé, une carte piochée etc). Et c’est tant mieux car le coeur du jeu, le combat, demande de gérer pas mal de paramètres. Mais on y reviendra…

Un tour de jeu est donc généralement rapide. En fonction des cartes dont on dispose, on peut se déplacer, attaquer un monstre, recruter des unités dans un village… Et même si l’on est dépendant de la pioche pour la majorité des actions que l’on souhaite entreprendre, le fait de pouvoir se servir de n’importe quelle carte comme d’une action basique (Mouvement, Attaque, Parade ou Influence d’une valeur de 1) fait que l’on n’est jamais réellement bloqué. Lors de passages de niveaux, certains personnages peuvent même obtenir une amélioration de cette capacité. Rien n’empêche par exemple de se déplacer et d’attendre de piocher des cartes à la fin de son tour pour espérer obtenir de quoi affronter l’ennemi qui se dresse devant soi. Sauf si bien sûr la Fin de Manche est déclarée… Quoi qu’il en soit, le hasard de la pioche est amoindri grâce à cette possibilité.

L’utilisation de mana pour améliorer l’effet des cartes oblige également à bien prévoir quelle carte rendre plus puissante pour optimiser le moindre point. Puisque l’on ne peut utiliser qu’un seul dé de la Source par tour, il faudra le choisir judicieusement (une carte permet néanmoins d’en utiliser deux). Savoir gérer correctement sa main sera donc indispensable pour s’en sortir face aux diverses créatures qui nous barrerons la route.

Wolfhawk, personnage de l’extension, vient de quitter un Monastère (à droite). Elle se trouve jusqu’à côté de la Cité bleue, devant un Orc Maraudeur. Un dragon rôde non loin en bas, et sur sa gauche elle peut accéder à une Mine de cristal vert.

Le combat sera le moyen principal pour gagner des PG, qui font office de points de victoire et de jauge d’expérience. A mesure que le héros va en affronter, il va débloquer des capacités qui l’aideront à combattre les créatures les plus puissantes du jeu. Les combats sont découpés en 4 étapes décrites dans le résumé des règles au-dessus, et chacune demande un calcul minutieux en fonction des cartes dont on dispose au moment de l’assaut.

L’Attaque à Distance ou de Siège sert d’attaque préventive. Si vous abattez votre adversaire à ce moment, vous n’avez pas besoin de vous embêter avec le reste. A noter que les blessures infligées durant cette phase ne comptent pas pour la dernière partie du combat, inutile de les gaspiller si vous n’achevez pas la créature. Et comme il ne s’agit pas d’une attaque basique, impossible de l’améliorer avec une carte jouée inclinée.

S’il n’est pas mort, l’ennemi va attaquer. Il faudra parer son attaque à hauteur de sa force, sous peine de subir des blessures.

Si la parade n’a pas été assez forte, le monstre va infliger des dégâts sous la forme de Cartes Blessure. Il est possible d’en attribuer à des Unités, qu’il faudra soigner pour les utiliser de nouveau. Les Cartes Blessure n’ont aucune utilité à part remplir la main de cartes inutilisables. Elles ne peuvent être défaussées par des moyens conventionnels, attention donc à ne pas trop en subir, sous peine de devoir passer un tour à se reposer… Ce qui permettra seulement de les défausser, elles resteront donc dans le deck jusqu’à ce qu’elles soient soignées…

Une fois les blessures subies, il est temps d’attaquer ! Toutes les attaques peuvent être combinées, Distance/Siège comme normales. Et si la valeur d’attaque atteint la défense du monstre, il est vaincu. Vous empochez la Gloire, éventuellement la Réputation, et le cas échéant une puissante récompense selon l’endroit où vous l’avez affronté.

C’est un réel plaisir de voir la progression de son personnage, tuer des ennemis faibles pour monter petit à petit les niveaux et débloquer des avantages permettant d’affronter des monstres de plus en plus forts ! L’immersion est d’autant plus présente que l’on se représente aisément son héros bloquer un coup pour ensuite contre-attaquer. Les amateurs de médiéval-fantastique et de jeux de rôles seront conquis ! L’univers est très fouillé, pour peu que l’on s’attarde sur le background des personnages que l’on incarne, si bien que l’on a presque envie de le voir adapté dans d’autres médias.

Cette immersion est renforcée par les noms et illustrations des Unités et des Cartes Action. Un Récit Inspirant donnera Influence et Réputation, tandis qu’un Effet Maximum vous fera bénéficier plusieurs fois de l’effet amélioré d’une de vos cartes avant de la détruire… C’est logique, cohérent, et ces illustrations, très réussies au demeurant, retranscrivent parfaitement l’ambiance des situations des cartes.

Les figurines du jeu.

Les interactions se limitent principalement à aller battre tel ou tel monstre avant les autres joueurs, le choix de la Carte Tactique peut donc revêtir une grande importance. Comme mentionné au-dessus, les participants peuvent aussi aller à l’affrontement direct entre eux, renforçant une interaction assez absente. Mais dans la mesure où il s’agit d’une course aux PG et qu’il existe de nombreux tableaux sur lesquels jouer pour marquer des points, ce manque d’interaction n’est pas nécessairement une mauvaise chose.

Chaque héros possède son propre deck, contenant une majorité de cartes en commun avec les autres. Mais ce sont les compétences récupérées lors de passages de niveaux qui creusent les différences. L’un sera spécialisé dans les attaques de glace, un autre la magie du sang, un autre le gain de cristaux de mana… Bref, des façons différentes de jouer, de quoi renforcer la rejouabilité. A ce propos, malgré la grande variété de tuiles terrain et de cartes, les parties peuvent parfois se ressembler. Fort heureusement, les règles proposent diverses façons de jouer et des variantes, avec des objectifs différents, la possibilité de drafter ou non son deck, d’ajouter plus d’ennemis, de fusionner les Cités, voire même des modes coopératifs. En clair, on n’en fait pas le tour !

Le thème est très bien rendu grâce à cet ensemble figurine/Cartes Action, l’on incarne un être doté de pouvoirs quasi divins et ça se voit, ça se ressent par les capacités qui s’expriment par les cartes puis par les aptitudes débloquées. Mais il faut bien cela pour affronter des créatures aussi puissantes que des gorgones ou des dragons…

Ce titre a été nominé plusieurs fois pour des prix, en particulier certains Golden Geek Awards (récompenses du site BoardGameGeek, site référence anglophone de jeux de société), dont celui du plus innovant et du meilleur jeu de stratégie en 2012, et a remporté le prix meilleur jeu thématique la même année. Par la suite, trois extensions sont sorties, apportant leurs lots de monstres, cartes et héros supplémentaires, et permettant de jouer jusqu’à 5. Depuis leur sortie, ces extensions n’ont hélas jamais vu le jour sur notre territoire. Mais c’était sans compter sur le distributeur Intrafin, qui a sorti Mage Knight Ultimate, qui regroupe le jeu de base et ses extensions, dans une boîte qui pèse son poids ! Et le tout en VF pour la première fois !

Un jeu qui peut en rebuter beaucoup par sa complexité et sa durée. Mais ce serait passer à côté d’un titre à l’immense profondeur, rendant grâce aux univers med-fan, avec un gameplay unique, un système de montée de niveau comme dans des jeux de rôles ou des jeux vidéo… Un grand classique et un incontournable !

Note: 18,5/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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