Fiche technique :
Auteur : Keith Matejka
Joueurs : 1 à 4
Durée : 1 à 2h
Type/public : Réflexion/Expert
Age : 10 ans
Mécaniques : Draft et placement de dés, gestion de monnaie
Première parution : 2019
But du jeu :
Partez à l’aventure avec votre personnage issu d’un univers médiéval fantastique ! Mais ce personnage, vous allez le fabriquer de A à Z ! Celui qui créera le meilleur personnage remportera la partie !
Règles :
Au début de la partie, chaque joueur choisit une Race de personnage, et se voit attribuer une Classe, un Alignement et un Antécédent. Puis chacun lance des dés et les place sur son plateau individuel, la quantité variant selon le nombre de joueurs.
Il y a 6 couleurs de dés, correspondant aux 6 Classes, plus une couleur neutre (le jaune). Au centre de la table sont disposées les Cartes Initiative et les cartes du Marché, également en fonction du nombre de joueurs.
Le premier joueur lance autant de dés que de Cartes Initiative et les place dessus. Ensuite il choisit un dé et le dépose sur son plateau. Lorsqu’un joueur y met un dé jaune, il gagne 2 Or. En plaçant un dé, il peut activer l’effet de la ligne de caractéristique (Carac) associée.
- Sur la ligne de la Carac Force, le joueur peut renverser un dé de son plateau pour le placer sur la face opposée.
- Sur la ligne de Carac Dextérité, le joueur peut échanger de place un dé avec un autre de son plateau.
- Sur la ligne de Carac Constitution, le joueur peut augmenter de 1 la valeur d’un dé en diminuant de 1 la valeur d’un autre.
- Sur la ligne de Carac Intelligence, le joueur peut relancer le dé de son choix et appliquer l’ancien ou le nouveau résultat.
- Sur la ligne de Carac Sagesse, le joueur peut déplacer son curseur Alignement d’un cran dans la direction de son choix.
- Sur la ligne de Carac Charisme, le joueur peut gagner un jeton qui réduit le coût d’une carte ce tour-ci.
Une fois qu’il a placé son dé, le joueur suivant en sélectionne un qu’il pose, et ainsi de suite. Lorsque tous les joueurs en ont pris un, ils peuvent acheter une carte du Marché (ou en défausser une) par ordre d’Initiative. Ces cartes représentent soit des Armes conférant divers pouvoirs, soit des Compétences qui ajoutent des actions en modifiant le curseur d’Alignement, soit des cartes donnant des Points de Réputation (PR).
Puis le premier joueur change, place des dés sur les Cartes Initiative, etc.
La partie se poursuit jusqu’à ce que tous les joueurs aient rempli leur fiche en entier. A ce moment, ils gagnent des PR en fonction de 6 critères :
- Les Carac (la carte Classe donne des PR en fonction de la valeur atteinte pour chacune)
- Le nombre de dés de la couleur de la Classe.
- L’Antécédent (le nombre de dés placés ayant des couleurs qui correspondent à celle de la carte).
- L’Alignement (le curseur indique combien de PR sont perdus ou gagnés).
- Les Cartes Trait.
- Les Cartes Armure.
Le joueur ayant le plus grand total de PR gagne la partie !
Avis :
Roll Player propose donc de créer un personnage de jeu de rôles, qui pourrait être joué dans une partie de Donjons & Dragons (ce sont les mêmes Carac, que l’on retrouve dans de nombreux autres jeux). Un jeu à base de dés, laissant logiquement une grande place au hasard, avec un thème fait pour attirer les rôlistes ou les amateurs d’univers médiéval fantastique… Est-ce que c’est bien ? Le hasard joue-t-il une si grande place ?
Les dés placés sur les Cartes Initiative sont classés par ordre croissant. Si je prends la carte 2, je pourrai acheter ma carte Marché en 2ème (sauf si personne ne prend la 1). Je gagnerai 2 Or car je choisis un dé jaune, et un Or supplémentaire comme pour ceux prenant la Carte Initiative 3 ou 4.
On l’aura compris, la mécanique principale de ce titre est le draft de dés. Chacun son tour l’on va piocher un dé parmi ceux disponibles, en fonction de divers critères : la valeur, la couleur et la Carte Initiative associée. En effet, la valeur revêt une importance pour marquer des PR, vu que la Carte Classe impose une certaine valeur pour chaque ligne de Carac. Mais certaines Cartes Trait demandent au contraire de posséder de faibles valeurs… La couleur pourra servir à gagner de l’Or, ou à engranger des PR s’il s’agit de la nôtre ou elle permet de respecter d’avantage la Carte Antécédent. Quant à l’Initiative, acheter une carte avant un adversaire ou en défausser une avant que quelqu’un d’autre ne la prenne est un avantage appréciable et non négligeable. Par ailleurs, choisir tel dé ou telle carte (et par extension empêcher un joueur de l’avoir) constitue la seule interaction avec les autres.
Tout le sel du jeu va donc consister à bien sélectionner le bon dé, mais également le bon endroit où le placer. Car selon la Carac choisie, l’effet déclenché sera différent et permettra ou non de remplir telle ou telle condition pour obtenir tant ou tant de PR. C’est à ce moment que les tours peuvent traîner en longueur car il faut bien réfléchir, anticiper les éventuels dés suivants à placer pour déclencher des effets et optimiser le gain de PR.
L’utilisation des Cartes Compétence permet d’obtenir quelques actions supplémentaires qui impliquent de déplacer le curseur Alignement, ce qui va donc influer sur les PR reçus en fin de partie. Au joueur donc de composer avec diverses capacités dans le but d’amener ce curseur au bon endroit pour les utiliser le plus souvent et efficacement possible.
Les plateaux individuels de Races sont recto verso, comprenant un face masculine et une face féminine histoire de respecter la parité, sans que cela influe sur le gameplay. Toutes les informations relatives aux gains de PR y sont décrites pour rester accessibles à tout moment. La présence d’une carte récapitulant les phases d’un tour de jeu est appréciable, et le verso fait office de compteur de PR pour la fin de la partie, pratique. Le petit point négatif côté matériel est au niveau des dés : en effet, la couleur de la Classe Barde et Moine est le rose, mais les dés correspondant sont violets, et le curseur associé est encore plus foncé. Même si par élimination l’on parvient à s’y retrouver, c’est un peu dommage sans être handicapant.
Pour utiliser la première carte, je dois déplacer mon curseur Alignement vers le bas, et et pour la deuxième, vers la gauche. Si je ne peux pas le déplacer, je ne peux pas utiliser ma compétence. En jouant avec ce paramètre je peux m’arranger pour obtenir mes PR. Ces cartes coûtent respectivement 4 et 3 Or pour les acquérir.
Le titre est doté d’un assez bonne rejouabilité, avec la présence de 7 Races aux divers modificateurs de Caractéristiques, 6 Classes recto verso, et une quinzaine d’Alignements et d’Antécédents, même si pour ces dernières il s’agira surtout de s’adapter aux petites différences, tandis que les Classes possèdent une capacité unique.
Le point noir en fait de ce jeu qui revient souvent est la frustration. La plupart de ceux qui s’y essayent sont frustrés car ils ont créé un personnage, mais ils ne peuvent pas l’utiliser. Pas d’aventure, pas de combat contre des hordes de gobelins, juste une création. Pour d’autres pour qui ce point est acquis, il s’agit d’un jeu purement d’optimisation, ce qui ne leur pose aucun souci. Pourtant, il existe une extension qui permettra d’affronter un boss avec notre fameux héros ! Elle n’est cependant pas disponible en français à l’heure où j’écris ces lignes mais l’éditeur a confirmé un tirage prévu pour 2020.
Un jeu intéressant avec un gameplay plutôt à part (le titre s’y rapprochant le plus est Sagrada), un univers bien connu des rôlistes et une extension prochaine qui sublimera l’ensemble. Et vous, êtes-vous prêt à partir à l’aventure ?
Note: 17/20
Par Flippy Who