Fiche technique :
Auteur : Scott Almes
Joueurs : 1 à 5
Durée : 1h
Type/public : Réflexion et hasard/Expert
Age : 14 ans
Mécaniques : Dés à actions, combos.
Première parution : 2017
But du jeu :
Soyez le premier à obtenir 21 Points de Victoire en colonisant les différentes planètes de la galaxie !
Règles :
Chaque joueur possède 2 Pions Fusée sur sa galaxie personnelle au début de la partie. Le premier joueur lance un nombre de dés correspondant au niveau de sa colonie (5 pour chacun au début). Puis il applique les dés dans l’ordre de son choix. Chaque joueur dispose d’une relance gratuite lors de ses tours, chaque autre relance coûte 1 Energie. Il peut choisir de ne pas appliquer l’effet de ses dés. Il peut également mettre 2 dés de côté pour en placer un 3ème sur la face de son choix. Une fois qu’il a appliqué l’action de tous les dés qu’il voulait, son tour se termine et le suivant lance le nombre de dés adéquat.
Les différentes actions possibles :
– Déplacer un vaisseau : permet de déplacer un Pion Fusée de notre galaxie personnelle vers une Carte Planète (en Orbite ou dans le Centre), d’une Carte Planète vers une autre, ou d’une Carte Planète vers notre galaxie personnelle. Placer un Pion Fusée au Centre d’une Carte Planète permet d’utiliser la capacité immédiate de ladite planète.
– Gagner de l’Energie : pour chaque Pion Fusée sur une Carte Planète de type Energie (en Orbite ou au Centre) ou dans notre galaxie personnelle, le joueur gagne 1 Energie.
– Gagner de la Culture : pour chaque Pion Fusée sur une Carte Planète de type Culture (en Orbite ou au Centre), le joueur gagne 1 Culture.
– Progression « Diplomatie » : le Pion Fusée de notre choix placé en Orbite autour d’une planète à progression diplomatique avance d’un cran.
– Progression « Economie » : le Pion Fusée de notre choix placé en Orbite autour d’une planète à progression économique avance d’un cran.
– Colonie : le joueur peut utiliser une des capacités de sa colonie.
A chaque fois qu’un joueur applique l’effet d’un dé, les autres peuvent « Suivre », c’est-à-dire copier l’action, en dépensant 1 Culture. Ceux-ci effectuent l’action comme s’ils avaient obtenu le résultat eux-même le cas échéant.
Exemple : Joueur Rouge applique l’effet « Déplacer » d’un de ses dés. Il déplace donc son Pion Fusée rouge de sa galaxie personnelle vers le Centre de l’une des Cartes Planète pour en appliquer l’effet immédiat. Avant qu’il ne résolve un autre dé, Joueur Bleu peut « suivre » en dépensant 1 Culture. Il applique l’effet « Déplacer » du dé, et prend un Pion Fusée bleu qu’il avait au Centre d’une Carte Planète pour le déplacer en Orbite autour d’une autre planète.
Une fois qu’un joueur est arrivé au bout d’une piste de progression (diplomatique ou économique), il récupère la Carte Planète qu’il place sous sa Colonie. Il sera le seul à bénéficier de l’effet immédiat de cette carte, mais il devra utiliser l’action « Colonie » d’un dé pour ce faire. Il marque également les Points de Victoire (PV) présents sur la carte.
L’action Colonie par défaut est l’amélioration de la Colonie. Une colonie améliorée permet à son propriétaire de disposer de plus de Pions Fusée, de lancer plus de dés, et vaut plus de PV.
Lorsqu’un joueur totalise 21 PV (entre ses Cartes Planètes acquises et sa colonie), la partie prend fin une fois que tout le monde a joué autant de tours chacun. Celui qui totalise le plus de PV est le vainqueur !
Avis :
Tiny Epic Galaxies est le premier jeu de la gamme Tiny Epic sorti en France. Elle se distingue par des jeux riches et profonds malgré une boîte taille réduite. Mais sont-ce de bons jeux ? Commençons par le thème spatial !
Comme son nom l’indique, ce titre nous propose une course à la conquête galactique en format miniature. Le matériel en est donc allégé et les pions sont de taille plutôt réduite, ce qui ne le rend pas très facile à utiliser pour ceux qui ont de grosses mains ou ne sont pas très minutieux. En effet, les marqueurs des différentes pistes pourraient bouger sur un faux mouvement, mais cela reste anecdotique (et puis c’est un reproche qui pourrait être fait à de nombreux jeux). Globalement, le matériel est donc sobre. Tout est sous forme de cartes, autant la galaxie personnelle que les planètes, le reste se composant des dés et des pions de chaque joueur, histoire de pouvoir tenir dans la boîte de rangement.
Niveau du jeu en lui-même, si les règles ont l’air simple (quoique pas forcément évidentes à appréhender sur une simple lecture), il va falloir faire montre de beaucoup de réflexion pour sortir son épingle du jeu. Il n’y a que deux sortes de ressources, l’Energie et la Culture. La première, plutôt simple d’utilisation, permet de relancer des dés et donc d’espérer obtenir une face en particulier sans sacrifier deux autres dés. La seconde, en revanche, permet de copier une action et demandera plus de calcul quant à son utilisation, surtout lors d’une partie à 5 joueurs. En effet, supposons que je ne dispose que d’1 Culture, cela signifie qu’à moins que je n’en gagne, je ne pourrai copier qu’une seule action parmi tous les dés de tous les adversaires. Il faudra donc choisir la bonne en fonction de la situation et ne pas relâcher son attention même durant le tour des autres joueurs.
Les situations, justement. La plus basique sera le déplacement de planète en planète, surtout au Centre pour utiliser les différentes capacités à bon escient. Ces capacités pourront parfois déclencher diverses combinaisons. Pour donner une idée du type de capacité que l’on peut rencontrer, il y a par exemple une capacité immédiate permettant de placer un dé sur la face de notre choix, ou de voler de l’Energie, voire encore de copier le pouvoir d’une planète colonisée par un adversaire. Avec 40 Cartes Planète uniques, il y a de quoi faire… Etant donné qu’il n’y en a que 5 en même temps au milieu de la table, il y a peu de chances de revoir les mêmes combinaisons d’une partie à l’autre, ce qui offre une bonne rejouabilité.
Les interactions entre joueurs passent principalement donc par le fait de copier ou non l’action d’un joueur mais aussi par le fait de faire la course en Orbite. Car chaque planète possédant sa propre piste de colonisation (diplomatique ou économique), c’est le premier qui atteindra la dernière case qui obtiendra ladite planète, lui octroyant les PV et sa capacité immédiate. Il faudra donc jauger l’avancée de chaque piste, non seulement en fonction des résultats des dés, mais aussi en fonction des potentielles stratégies des adversaires.
Petit par la taille mais grand par le gameplay et la durée, surtout pour une si petite boîte (environ 1h, surtout lors des premières parties), Tiny Epic Galaxies a déjà remporté un prix et sera prochainement pourvu d’une extension. « Il a tout d’un grand », comme disait la pub !
Note: 16/20
Par Flippy Who