mars 28, 2024

Amnesia – The Dark Descent

Résumé:

Amnesia : The Dark Descent est un jeu d’action horrifique à la première personne sur PC se déroulant au XVIIIe siècle dans les entrailles d’un vieux château.

Avis :

Déjà responsable de la trilogie Penumbra, Frictional Games signe et persiste dans le survival horror avec Amnesia – The Dark Descent. Comme ses prédécesseurs, le présent titre mélange le genre aux jeux d’aventures à la première personne. Ici, on délaisse les mines glacées du Groenland pour se plonger dans les bas-fonds d’un château au XIXe siècle. Tout comme c’était le cas avec Eternal Darkness et Darkness Within, l’intrigue s’inspire librement des écrits de Lovecraft en mêlant des mystères insondables aux secrets séculaires de forces antédiluviennes. À ce titre, l’histoire n’est pas sans rappeler la nouvelle Je suis d’ailleurs, où l’on découvrait un protagoniste amnésique dans un récit narré à la première personne, également.

L’intérêt même du jeu tient à reconstruire les faits qui ont amené Daniel, le personnage que l’on incarne, à se retrouver dans un cadre aussi délabré qu’abandonné. Enfin, dans un premier temps. Toujours est-il que le contexte se porte sur une peur soigneusement distillée. De phénomènes paranormaux en apparitions spectrales, l’ambiance se veut malsaine et angoissante, suggérant le pire par une approche toute psychologique de l’horreur. En cela, les développeurs maîtrisent les codes du genre, sans pour autant se cantonner aux déplacements d’objets dans les airs, aux portes qui claquent et autres subterfuges éculés.

Ici, l’obscurité possède une importance particulière, car elle dissimule non seulement quelques effroyables créatures, mais la clef des énigmes qui égrènent le parcours de Daniel. Pour percer les ténèbres, deux possibilités sont envisageables. Les boîtes d’amadou permettent d’allumer bougies, torches et lanternes. Celles-ci parsèment les couloirs exigus et les pièces qu’il faut explorer. Leur présence est assez récurrente. Aussi, il est difficile d’en manquer. La lanterne, elle, demande une gestion plus attentive, puisque le niveau de l’huile diminue rapidement et les recharges se font plus rares. Dans un cas, comme dans l’autre, les plages de lumières sont essentielles pour préserver sa santé mentale.

Car une plongée prolongée dans le noir, tout comme la confrontation avec des monstres, altère l’équilibre psychologique de Daniel. L’image se trouble, ondule, parfois jusqu’à la tétanie ou la perte de connaissance. D’autres moyens sont employés pour atténuer les effets de la peur, comme le laudanum, le pendant d’une trousse de soins. Cette approche tend à accentuer le sentiment d’oppression, mais surtout à mettre en exergue la vulnérabilité dans un environnement où l’hostilité est (sur)naturelle. Quant à l’usage de l’inventaire, il reste facile d’accès et fluide. La simplicité du menu permet d’apprécier l’ensemble des objets récoltés. Au contraire d’un Resident Evil, on ne manquera jamais de place.

Autre élément qui accroît le fait de se sentir constamment exposer : l’absence de combats, mais pas d’ennemis. Si ceux-ci interviennent de manière sporadique, il n’en demeure pas moins dangereux, voire imprévisibles, dans leur comportement. Leur apparition aléatoire et leur liberté de mouvement dans une zone donnée obligent à éviter la confrontation ou, le cas échéant, à fuir. Et ce n’est pas une porte claquée à la va-vite qui sera un gage de sécurité. De plus, il suffit de deux ou trois attaques pour passer de vie à trépas. Certaines séquences demandent même de « cohabiter » pour progresser tout en restant discret. Les égouts ou les cachots de la prison sont des exemples particulièrement représentatifs.

En ce qui concerne les énigmes, le jeu propose un challenge globalement équilibré qui nécessite une bonne observation couplée à la reconnaissance des lieux. Il n’est pas rare de devoir récolter des objets pour résoudre un puzzle dans une autre zone. Si la part de réflexion sollicitée n’est pas insurmontable, elle permet de varier les plaisirs et, chose assez appréciable, de concilier à une histoire prenante des énigmes d’une qualité égale. On regrettera néanmoins quelques archaïsmes propres à la maniabilité qui impose des manipulations laborieuses, notamment dans le déplacement de certains éléments ou l’ouverture des portes et des tiroirs. Il n’en demeure pas moins un gameplay bien pensé et relativement facile à aborder.

L’aventure s’étire sur une petite trentaine de zones dont l’étendue s’étale du simple passage à l’exploration fouillée. Sans compter d’éventuels blocages dus à l’aspect labyrinthique du titre, il faut environ 8 heures de jeu pour en venir à bout. La tension montante et la qualité constante de l’intrigue encouragent à scruter le moindre recoin en quête des notes et journaux laissés par notre personnage ou les autres intervenants. Si le genre est peu porté sur le degré de rejouabilité, un effort a néanmoins été consenti en proposant trois fins différentes, voire quatre selon certaines sources. Ce ne sont pas les choix durant toute la partie qui influeront, mais les actes de la dernière ligne droite.

Au final, Amnesia – The Dark Descent présente une histoire intéressante à plus d’un titre pour les amateurs de récits lovecraftien. À la fois sombre et délétère, le titre de Frictional Games est un savant mélange entre survival horror et jeu d’aventure. Usant d’une atmosphère oppressante de l’un et des mécanismes biens rôdés de l’autre, il en ressort un amalgame convaincant qui débouche sur une réelle singularité dans le traitement narratif. Le château dévoile progressivement ses secrets, tandis que la reconstruction psychologique de Daniel concourt à apporter un éclairage nouveau sur la teneur des faits qui nous sont présentés. Pour ne rien gâcher, le level design se veut bien pensé et cohérent par rapport à l’architecture générale du vieil édifice.

Note : 16/20

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=u1nY_5-UrY4[/youtube]

Selon l’approche et les ultimes choix du joueur, le dénouement d’Amnesia – The Dark Descent pouvait se révéler en pointillés. Sobrement intitulée Justine, cette extension tente néanmoins de s’en affranchir. On redécouvre le château des décennies plus tard dans la peau d’un autre personnage. Les mécanismes demeurent similaires, à la différence près que la présence de la lanterne est purement anecdotique. Quant à la progression, la tension monte d’un cran par l’obligation de traiter l’histoire en une seule traite. Il n’existe aucune sauvegarde possible et toute rencontre fatale avec un monstre nécessite de reprendre la partie au début. De quoi mettre les nerfs à rude épreuve…

Pourtant, deux éléments viennent atténuer considérablement l’aventure initiale. L’add-on se parcourt en une heure, en comptant quelques allers-retours. Eu égard à cette durée de vie éphémère, l’intrigue n’a pas le temps de se développer dans de bonnes conditions. Le fait d’évoquer une expérience psychiatrique pour justifier la présence et la progression du protagoniste est excellente, tout comme le passif des lieux. Malheureusement, de nombreux pans restent dans l’ombre et délaissent une grande frustration lorsqu’on arpente les derniers couloirs menant à une ultime révélation pour le moins décevante. Il en ressort un prolongement relativement anecdotique du jeu principal.

Note : 12/20

Par Dante

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

Voir tous les articles de AqME →

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.