Fiche technique :
Auteur : Philippe Keyaerts
Joueurs : 2 à 5 (6 avec plateau spécial)
Durée : 1h à 1h45
Première parution : 2009
But du jeu :
Empochez le plus de points de victoire possible en conquérant les territoires avec vos peuples sortis de contes et autres légendes !
Règles :
Chaque joueur commence la partie avec 5 Points de Victoire (PV).
Toutes les tuiles de Peuples sont disposées aléatoirement en une pile, à côté de laquelle va être placée la pile des Pouvoirs Spéciaux. Les cinq premières tuiles de chaque pile sont alignées devant le reste des piles, formant cinq combinaisons Peuple + Pouvoir Spécial. La Combinaison située au sommet de chaque pile est la sixième. Le pion Couronne est placé sur le 1 du compteur de manches du plateau.
Chaque tuile comporte deux informations : un chiffre, correspondant au nombre de Pions de Peuple (PP) obtenus et une capacité propre à chaque Peuple et à chaque Pouvoir Spécial. Elle a deux faces, un côté clair (actif) et un sombre (déclin).
Le premier joueur choisit une combinaison parmi les six affichées, mais doit dépenser 1 PV pour chaque combinaison en dessous de celle qu’il choisit. Par exemple, s’il souhaite prendre la 4ème combinaison, il mettra 1 PV sur la première combinaison, 1 PV sur la deuxième, et 1 PV sur la troisième. L’on fait ensuite en sorte qu’il y ait toujours 6 combinaisons visibles sans modifier l’ordre.
Il prend ensuite autant de PP que la somme des chiffres inscrits sur sa combinaison. Il peut ensuite commencer à conquérir le plateau. Tout comme les tuiles Peuple et Pouvoir Spécial, les PP ont deux faces, une claire (actif) et une sombre (déclin).
La conquête démarre toujours par une case située sur un bord du plateau et se poursuit toujours sur une case adjacente à une que l’on possède déjà. Pour prendre une case, il faut placer 2 PP sur une case vide, et ajouter 1 PP par tuile ou pion déjà présent (toujours face claire). Le joueur peut conquérir autant de cases qu’il le souhaite tant qu’il lui reste des PP en main. Lors de sa dernière conquête du tour, s’il n’a pas assez de PP pour obtenir une case, il peut lancer le dé de renforts (possédant des faces allant de 0 à 3). Il ajoute le résultat aux PP qu’il comptait utiliser, et si ce chiffre lui permet de prendre la case, il la prend avec les PP restants.
Exemple : Joueur A choisit la combinaison « Hommes Rats » (nombre de PP : 8) + Pouvoir Spécial « Des Collines » (nombre de PP : 4). Il prend donc 12 PP des Hommes Rats de la réserve.
Il démarre d’un bord du plateau, et prend possession d’une case vide pour 2 PP. Il lui en reste 10. Il conquiert ensuite une case contenant une tuile de montagne, il place 3 PP (2 pour une case vide, et 1 pour la tuile montagne). Il lui en reste 7. Il dépense ensuite 4 PP pour prendre possession d’une case occupée par 2 PP adverses, il lui en reste 3. Il prend une case vide pour 2 PP, il lui en reste 1. Il n’a plus assez pour conquérir une case, il désigne donc celle qu’il veut tenter d’avoir avec le dé de renforts, puis lance ledit dé. Il obtient 1, et ajoute ce résultat au nombre de PP qu’il lui reste en main. Cela donne 2, qui est suffisant pour prendre une case vierge.
Une fois que le joueur a fini ses conquêtes, il laisse un PP sur chaque case conquise et redéploie l’excédent sur les cases qu’il contrôle de son choix, lui permettant de consolider leur défense. Puis son tour s’arrête. Il gagne autant de PV que de cases qu’il contrôle. Le joueur suivant peut alors choisir une combinaison de la même façon et conquérir. Si la combinaison comportait des PV, dépensés par un joueur précédent pour acheter un Peuple, il les gagne aussi.
Quand un joueur attaque une case contenant des PP d’un adversaire, ce dernier remet dans la réserve un des PP et replace ceux restants (le cas échéant) sur une case lui appartenant, lors du redéploiement du joueur qui l’a attaqué.
Lorsque tous les participants ont joué leur tour, l’on avance le pion Couronne d’un cran.
A partir de la manche suivante, les joueurs ont plusieurs choix lors de leurs tours :
- Laisser un PP sur chacune des zones leur appartenant, et utiliser les excédents pour continuer de conquérir des cases. Ils peuvent également abandonner des zones pour récupérer plus de PP.
- Reprendre en main tous les PP et recommencer une conquête à partir d’un autre bord du plateau (voire le même).
- Passer en déclin.
- Acheter un nouveau peuple s’il n’a aucun peuple actif.
Lorsqu’un joueur passe en déclin, son tour s’arrête. Il retourne sa tuile Peuple et sa tuile Pouvoir Spécial face sombre, laisse un PP sur chaque case qu’il contrôle et les retourne également face sombre pour gagner autant de PV, comme lors d’un tour classique. Lors du tour suivant il pourra acheter un nouveau Peuple et gagnera les PV de son Peuple actif et ceux de son Peuple en déclin.
Il n’est possible d’avoir en même temps qu’un seul Peuple actif et un seul Peuple en déclin. Si un joueur passe en déclin alors qu’il possède déjà un Peuple en déclin, le plus ancien est défaussé et les pions correspondants sont retirés du plateau.
La partie se termine jusqu’à ce que tous les adversaires aient joué leur tour lorsque le nombre de manches a atteint le maximum. Ils comptent les PV qu’ils ont accumulés et celui qui en possède le plus est le vainqueur.
Avis :
Smallworld est un jeu de conquête de territoires qui de loin ressemblerait à un Risk, jeu classique s’il en est. Ce titre est-il mieux que son illustre prédécesseur ?
Inutile de faire monter le suspense plus longtemps, la réponse est oui, clairement, et ce pour plusieurs raisons.
En premier lieu, le thème. Si cet argument reste subjectif, force est de constater que Smallworld a de grandes chances de toucher un plus large public. En effet, les peuples contrôlés par les adversaires appartiennent tous à un folklore ou un bestiaire légendaire. Amazones, Trolls, Elfes, Squelettes, Sorciers et j’en passe… Tous ont une capacité basée sur certains traits rapportés dans les contes et autres mythes. A ce sujet, le jeu de base contient 14 Peuples différents et 20 Pouvoirs Spéciaux. Autant vous dire que la rejouabilité est au rendez-vous puisque les combinaisons sont générées aléatoirement à chaque partie, et il est assez rare de retomber sur une même combinaison d’une partie sur l’autre.
Comme dans tout bon jeu de conquête, il va falloir optimiser ses déplacements pour obtenir un maximum de cases tout en faisant attention aux adversaires. Lors du redéploiement, placer plus de PP à un endroit ou un autre permet d’améliorer la défense et forcer les opposants à choisir entre, dépenser d’autant plus de PP pour obtenir une case intéressante, ou contourner l’obstacle pour conquérir plus de cases. Les joueurs vont donc sans cesse s’attaquer, se bloquer, se gêner. Le sous-titre du jeu, « Parce que le monde est trop petit », illustre parfaitement ce propos même s’il est possible de rester dans son coin… Jusqu’à ce que quelqu’un s’en aperçoive et décide de venir mettre son grain de sel.
Une des plus grandes difficultés du jeu, et la mécanique la plus intéressante, est de choisir le bon moment pour passer en déclin. En effet, ce choix implique de sauter un tour complet et de laisser nos territoires quasiment sans défense, mais autorise par la suite une avancée à travers les terres d’une plus grande ampleur qu’avec un peuple qui s’essouffle. Certaines capacités de Peuples et de Pouvoirs Spéciaux ont un effet puissant, surtout pendant le déclin, ce qui rend la décision encore plus importante. Et dans la mesure où l’on peut seulement avoir un Peuple actif et un Peuple en déclin… Cette question du timing prend tout son sens.
A ce sujet, les premiers tours des premières parties peuvent être extrêmement longs. L’avantage est qu’il n’y a que 6 combinaisons proposées, l’inconvénient est qu’il y a 6 combinaisons proposées, donc 12 capacités à lire, analyser, évaluer, comparer, en prenant en compte le fait de dépenser éventuellement des PV pour en obtenir une… Et souvent les choix se valent plus ou moins. Il va donc falloir y aller à l’instinct ou au contraire au calcul minutieux pour optimiser le choix en fonction aussi du nombre de cases qu’il est possible de conquérir… Autre point de comparaison avec l’ancêtre Risk, la place du hasard. L’utilisation du dé se fait seulement à la fin de chaque tour et non à chaque attaque, de ce fait les joueurs ont beaucoup plus de contrôle sur leur partie et plus l’impression de maîtriser leur jeu et leur Peuple. L’aléatoire intervient principalement lors de l’agencement des combinaisons, alors oui il peut en ressortir une bien plus forte qu’une autre, mais cela reste anecdotique et isolé, surtout sur un nombre conséquent de parties. Le nombre de PP octroyé à un Peuple diffère selon la capacité. Plus elle sera forte, et moins il aura de PP. Le jeu semble plutôt bien équilibré dans ce sens. Et les tours s’enchaînent assez rapidement sans trop de temps morts.
Si vous pensez avoir fait le tour de tous les Peuples et Pouvoirs Spéciaux, sachez que le jeu est pourvu de nombreuses extensions qui en rajoutent un sacré paquet, à commencer par Smallworld Underground, un stand alone (extension qui peut se jouer indépendamment du jeu de base), dont les Peuples sont plutôt souterrains ou sombres (Vampires, Arachnides, Champigneux, Geckos, etc) et qui ajoute de nouvelles mécaniques avec entre autres les Reliques Rustiques. Il est même possible de combiner les plateaux de Smallworld et de Underground grâce au module Tunnels, autorisant de passer du monde du haut à celui du bas et inversement grâce à des tuiles Tunnel, pour des parties toujours plus épiques. L’extension Realms offre la possibilité de créer notre propres plateau, etc. Un plateau additionnel permet même de jouer à 6. Autant dire que la variété est au rendez-vous et que chaque partie sera unique, surtout avec tous ces ajouts. Mais le jeu de base est largement suffisant pour passer un bon moment.
Le matériel a pris le parti de se faire plutôt minimaliste. Pas de figurines hors de prix, ici tout est fait de petites tuiles cartonnées, joliment illustrées. A ce sujet, la boîte est bien thermoformée et le rack de rangement est pratique pour ranger, mais pas pour attraper les tuiles. Cela a tout de même été corrigé dans Underground.
Le titre jouit d’une grande popularité, et a même remporté deux prix dont le célèbre As d’Or Prix Spécial du Jury (l’ancien As d’Or Expert) lors du Festival International des Jeux de Cannes en 2010. Il a été nominé pour de nombreuses autres récompenses.
Smallworld est la version améliorée d’un autre jeu de Philippe Keyaerts, Vinci, qui proposait à des peuples du bassin méditerranéen de s’affronter. L’auteur, qui a également créé Evo (avec lequel Smallworld partage de nombreuses similitudes tout en étant assez différent pour être original), signe ici son grand succès. Beau, intéressant, attractif, plutôt fluide, il s’est imposé comme la nouvelle référence du jeu de conquête.
Note: 16/20
Par Flippy Who