Fiche technique :
Auteur : Bakafire
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45 à 120 min selon scénario
But du jeu :
Vous possédez le pouvoir de remonter le temps et l’utilisez à votre guise pour éviter les petits tracas du quotidien. Mais depuis récemment, vous ne parvenez plus à éviter les embuches qui semblent vous poursuivre malgré les boucles temporelles, comme si tout cela était intentionel…
Parviendrez-vous à identifier les incidents et les éviter pour sortir de votre boucle temporelle ? Ou bien, en tant que Mastermind, réussirez-vous à causer la débâcle des Protagonistes en les faisant tomber dans vos pièges ?
Règles :
Dans ce jeu de semi-coopération s’affrontent le Mastermind et les Protagonistes. Lui est seul et sait tout ce qui va se passer, comment cela va se passer, et doit tout mettre en œuvre pour que cela se passe. Eux sont en équipe et doivent apprendre de leurs expériences pour parvenir à échapper au Mastermind.
Chaque partie se déroule en plusieurs boucles, comprenant un certain nombre de jours (tours de jeux). Avant le début de la partie, des personnages sont disposés sur les différents lieux du plateau en fonction du scénario.
Le Mastermind possède une carte indiquant ce qui va arriver et à quel jour cela va se produire. Il a également la liste des rôles des personnages, toujours en fonction du scénario (un policier peut être tueur, conspirationniste, une lycéenne peut être tueur en série ou personnage-clé, le médecin peut être cultiste ou tueur, etc), ainsi que le nombre de jours par boucle, et le nombre de boucles maximum que les joueurs peuvent traverser.
Au début d’un jour de jeu, il alloue trois cartes face cachée sur les personnages. Ces cartes contiennent des actions, comme se déplacer, faire gagner de la Paranoïa au personnage ciblé, empêcher les Protagonistes de faire gagner des Faveurs, etc. C’est ensuite au tour des Protagonistes de faire la même chose, mais chacun des trois héros ne peut jouer qu’une carte, et pas plus d’une sur un personnage. Il s’agit pour eux de deviner en fonction de celles jouées par le Mastermind ce qui va se produire pour le contrecarrer.
Par exemple, les héros ont fini par savoir que le Patient était un tueur en série car lors d’une boucle précédente, ils ont perdu rapidement la Prêtresse qui a été assassinée par ce dernier. A présent, le Mastermind joue une carte secrète sur celle-ci, les Protagonistes ne savent pas de quoi il s’agit. Cela pourrait être un déplacement, qui plus est vers le Patient. Un des Protagonistes peut jouer une carte sur elle qui annulerait le déplacement pour qu’elle ne se fasse pas tuer. Mais le Mastermind a peut-être anticipé le fait que les joueurs le priveraient d’un mouvement et a préféré lui donner une carte qui augmente sa Paranoïa…
Une fois que tout le monde a choisi ses cartes, il est temps de les révéler pour effectuer les actions. Puis le Mastermind peut déclencher certains pouvoirs selon les rôles qu’il a distribué en début de partie. Tous ces rôles, leurs effets, et les Machinations en fonction des rôles présents, sont détaillés sur les récapitulatifs des joueurs. Ainsi, si le Tueur en Série et le Conspirationniste sont présents dans la partie, je sais qu’il s’agit de telle Machination, qui donne de nouvelles capacités au Mastermind. Il va donc s’agir pour les Protagonistes d’identifier les rôles en fonction des capacités de chacun, pour déceler la bonne Machination (ou l’inverse).
Par exemple, je sais que telle Machination a pour effet de donner un jeton Intrigue à un lieu. Or un jeton Intrigue est apparu suite à l’action du Mastermind, il pourrait s’agir de l’effet de cette Machination. Auquel cas je sais qu’il y a dans la partie tels rôles. Ou bien il pourrait s’agir du pouvoir d’un des Rôles, mais j’ai au moins éliminé certaines pistes.
Les Protagonistes ont également des pouvoirs matérialisés sous la forme de Faveurs. Chaque personnage a besoin d’un nombre de points de Faveur spécifique pour utiliser une de ses capacités, comme dévoiler son rôle, retirer de la Paranoïa, etc.
Ensuite le Mastermind déclare si oui ou non un Incident a lieu. Certains sont bénins mais handicapent les héros, tandis que d’autres mettent fin à la boucle temporelle directement sans passer par les autres jours de jeu. Pour qu’il se produise, il faut que le coupable de l’Incident du jour (un des personnages) ait suffisamment de Paranoïa durant le jour où il est censé commettre son méfait.
Enfin la journée se termine.
Si c’était la dernière journée de la boucle et que les joueurs ont survécu, ils gagnent.
Si ce n’était pas la dernière journée alors la partie se poursuit naturellement vers la journée suivante.
Les joueurs échouent s’ils n’ont pas réussi à traverser la moindre boucle sans perdre.
Avis :
Difficile pour Tragedy Looper de ne pas souffrir de la comparaison avec T.I.M.E. Stories. En effet, les deux jeux reprennent le thème du voyage dans le temps dans leur gameplay, chose assez rare pour être signalée. Mais alors que le second mise plus sur l’ambiance et l’immersion, proposant une expérience proche du jeu de rôles, Tragedy Looper place les boucles temporelles au cœur de la mécanique pour en faire un jeu d’enquête et de déduction. Ici, nous récoltons des indices au compte-goutte dès que le Mastermind agit. Ah, tel personnage est mort en mettant fin à la boucle, il s’agit donc probablement de tel effet qu’il faudra éviter lors de la prochaine boucle en déplaçant plutôt ce personnage. Ou bien tel jeton est apparu à tel endroit, cela peut être pour telle ou telle raison.
A cet effet, le récapitulatif est bien fait, il décrit toutes les possibilités. La liste des pouvoirs de chaque rôle, des effets de chaque Machination, des déclencheurs de chaque Incident, tout est résumé. Il permet d’identifier rapidement une menace en éliminant des possibilités pour permettre aux joueurs d’avancer dans leurs déductions.
A propos de ces dernières justement, même si le titre est placé sous le signe de l’entraide, les Protagonistes vivent leur vie de leur côté. De ce fait, il leur est interdit de communiquer lors des journées de jeu. Impossible de s’organiser pour que chacun effectue telle action ou signale une erreur possible de stratégie. Cependant, lorsqu’une boucle se termine ils peuvent discuter pour savoir ce qui n’a pas marché, ce qui leur est arrivé, et comment possiblement l’éviter. L’on imagine qu’ils sont à cet instant dans un endroit intemporel.
Par exemple, je vois que le Mastermind a joué une carte sur tel personnage et va peut-être lui donner le dernier jeton Paranoïa nécessaire à l’activation d’un Incident, dans l’intervalle il joue aussi une carte sur autre personnage qui risque de mourir s’il se déplace. Si mes coéquipiers n’ont pas remarqué cela, je ne peux les prévenir pour leur dire de faire attention à cette situation. Il est donc important de bien tout analyser, de prendre en compte la plupart des éventualités. Tout en sachant que si deux joueurs ou plus jouent une carte empêchant la pose de jetons Intrigue, leur effet est annulé et le Mastermind peut se délecter de voir son plan se dérouler.
Visuellement, le jeu propose un graphisme style manga qui est plutôt agréable. Les symboles sont clairs et explicites, tout est parfaitement lisible (parfois même un peu trop quand les cartes nous disent qu’un déplacement horizontal et un vertical donne un déplacement diagonal…). L’ambiance oppressante des crimes à venir est bien retranscrite dans l’atmosphère des quatre lieux disponibles. Niveau gameplay, pas de folie, on se contente de jouer carte après cartes mais chaque choix a son importance. En effet, certaines ne peuvent pas être récupérées avant la fin de la boucle et d’autres se neutralisent si plusieurs la jouent (celle qui empêche la pose de jetons Intrigues). Tout en sachant que le Mastermind peut très bien annuler certains effets tout comme les Protagonistes peuvent le faire pour lui, et naturellement les joueurs ne récupèrent pas leur carte le cas échéant. En clair, c’est une partie d’échecs, à part qu’un seul joueur sur les quatre connaît l’emplacement des différents pions…
Le jeu a tout pour plaire, pour peu que l’on s’intéresse à ce thème un peu polar. Il souffre cependant du même souci que T.I.M.E. Stories : la rejouabilité. Comme pour tous les jeux à scénario, une enquête ne peut plus être refaite une fois terminée. Pire encore, la Mastermind ne peut même pas tenter de résoudre une énigme s’il la faite jouer sans y avoir été Protagoniste lors d’une précédente partie, fort logiquement : il sait déjà qui sont les responsables des Incidents. Mais pour pallier à ce défaut, le jeu propose un système de création de script, rendu possible grâce au gameplay. En effet, intervertissez simplement le rôle du tueur et de la victime et vous obtenez une enquête déjà différente. Multipliez les changements, choisissez vos propres Machinations et adaptez la composition en conséquence, vous obtiendrez une nouvelle affaire, inédite, que vos joueurs devront résoudre. Tout en sachant que des extensions sont déjà disponibles (pas encore en France) pour ajouter des scénarios déjà prêts et des personnages.
Un jeu d’enquête intéressant et pourvu d’une mécanique de voyage temporel… Quoi de mieux ?
Note: 17/20
Par Flippy Who