octobre 14, 2024

Theseus

Fiche technique :

Auteur : Michal Oracz

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1h

Première parution : 2014

But du jeu :

Soyez le premier à prendre le contrôle de la station abandonnée en défaisant les camps adverses !

Règles :

Theseus est un jeu de déplacements stratégiques asymétrique dans lequel chaque joueur incarne une faction ayant ses propres intérêts dans l’investissement dans la station spatiale.

Les Marines (Rouge) veulent éliminer toute menace.

Les Scientifiques (Bleu) souhaitent analyser les formes de vie indigènes.

Les Petits Gris (Gris) cherchent à prendre le contrôle de l’esprit des assaillants pour mieux les comprendre.

Les Aliens (Vert) cherchent à repousser les envahisseurs.

Le plateau est composé d’un secteur de faction par joueur, plus 4 secteurs neutres. Chacun possède  4 salles comprenant des murs placés différemment selon le secteur, ainsi qu’une capacité (celles de factions sont identiques, les autres sont uniques). Des emplacements pour cartes en attente sont situés à l’extérieur des secteurs, ceux pour cartes installées sont au milieu de ces derniers.

Chaque joueur pioche 15 cartes parmi ses 25 de faction, qui formeront son deck. Il en pioche 3 dont une qu’il installe sur n’importe quel emplacement du plateau, et 2 qu’il place en attente sur son secteur. Il place également deux de ses pions face normale dans son secteur et un dernier dans n’importe quelle salle de n’importe quel secteur.

Lors de son tour, le joueur actif choisit un de ses pions et le déplace d’autant de secteurs, en sens horaire, que le nombre de pions présent dans le secteur où il se trouve actuellement.

Exemple : un pion Bleu, un Rouge et un Gris se trouvent dans le même secteur. Bleu déplace son pion de 3 secteurs en sens horaire puisqu’il y a 3 pions, lui inclus, dans le secteur de départ.

Si le secteur d’arrivée contient un piège adverse installé, le joueur l’active et le subit.

Si le secteur d’arrivée contient 4 pions, arrivant inclus, un Assaut Eclair se déclenche : tous les pions du joueur dont c’est le tour dans ce secteur tirent sur les adversaires à portée.

Si le secteur d’arrivée contient déjà 4 pions, le joueur choisit l’un d’entre eux qui sera envoyé dans l’espace (il ne pourra revenir que si son propriétaire utilise son déplacement pour le remettre en jeu). Puis un Assaut Eclair se déclenche.

Exemple : Rouge déplace son pion dans une salle qui contient déjà 1 Rouge, 1 Bleu et 2 Vert. En arrivant dans un secteur contenant déjà 4 pions, Rouge peut envoyer un adversaire dans l’espace. Il choisit 1 Vert, le secteur est donc occupé par 2 Rouge, 1 Bleu et 1 Vert. Comme 4 pions se trouvent dans le secteur, un Assaut Eclair se produit : Rouge attaque avec ses 2 pions.

Ensuite, le joueur active ses propres cartes installées dans ce secteur.

Puis le joueur active la capacité du secteur dans lequel il atterrit :

  • S’il s’agit du secteur de sa faction, il peut soit gagner un jeton Amélioration, soit supprimer une carte ennemie installée dans son secteur.
  • S’il s’agit d’un secteur d’une faction adverse, rien ne se passe.
  • Dans les Couloirs, un Assaut se déclenche : toutes ses unités tirent dans tous les secteurs sur les cibles à portée.
  • Dans la Salle de Contrôle, le jeton Dysfonctionnement doit être déplacé. Il empêche une carte d’être activée ou installée, le cas échéant.
  • Grâce à l’Atelier, le joueur rejoue un tour avec un autre de ses pions.

Enfin, le joueur peut procéder à la programmation. S’il y a un emplacement libre ou une carte en attente appartement à un autre joueur, il peut la défausser le cas échéant pour placer une des siennes en attente à la place. Si une de ses cartes est en attente, il peut l’installer sur n’importe quel emplacement du plateau et en placer une autre en attente à la place.

Si un joueur choisir de remplacer une carte mais que son deck est vide, il avance le curseur de fin de partie.

Puis le joueur suivant déplace un de ses pions, déclenche ou non les assauts, les cartes, les secteurs, et ainsi de suite.

Les jetons Amélioration servent à améliorer (merci Monsieur de la Palice) les pions, les faisant basculer du côté… Amélioré. Par exemple, les Marines ne peuvent tirer que sur une cible à la base, mais version augmentée ils peuvent tirer sur toutes les cibles à portée en une attaque. La plupart des cartes installées peuvent également être améliorées pour renforcer leurs capacités.

La partie se termine lorsqu’une des factions a perdu tous ses points de vie, ou lorsque le curseur de fin de partie a avancé 4 fois.

Il existe une cinquième faction, Pandora. Celle-ci est très différent des autres : elle n’a pas de secteur d’origine mais place son départ sur celui de son choix, et n’a pas de deck car elle peut parasiter les cartes adverses pour se les approprier.

Avis :

Du même auteur que le célèbre Neuroshima Hex, le jeu de guérilla urbaine avec placements tactiques, Theseus ne reprend rien de son aîné à part la pioche limitée et les factions asymétriques mais la comparaison s’arrête là. En effet, contrairement au grand frère qui faisait la part belle aux placements et orientations des différents pions, tout le sel de ce titre va consister à choisir au mieux quel pion déplacer pour arriver sur tel secteur et déclencher tel pouvoir.

Les cinq factions ont toutes leurs forces et leurs faiblesses, comprenant la capacité de tir des pions (améliorés ou non) et les cartes de leur deck. En effet, même si certaines cartes sont similaires d’une faction à l’autre, la grande majorité est unique et propre à chacune et de ce côté, l’aléatoire joue un rôle important. Sur les 25 cartes de chacun (sauf Pandora qui est à part), seules 15 seront potentiellement jouées. Potentiellement car il est très difficile d’installer une carte. Dans la grande majorité des cas les cartes en attente sont défaussées par les adversaires. Quoi qu’il en soit, ces cartes sont liées au style de jeu de chaque camp : dégâts accrus pour les Marines, manipulation mentale pour les Petits Gris, entraves pour les Aliens, etc… Du coup il va falloir prendre en compte les possibilités présentes et non potentielles. Un jeu qui fait la part belle à l’opportunisme puisqu’il faut sans cesse s’adapter à chaque nouvelle situation et en tirer le meilleur parti.

Chaque partie risque donc fort de ne ressembler à aucune autre puisque le deck de 15 cartes n’est jamais le même et force à changer de stratégie sans pouvoir compter sur telle ou telle bonne carte. Par exemple les Petits Gris n’ont qu’un exemplaire de la carte Invisibilité leur permettant d’être immunisés aux attaques sous certaines conditions. Ne sachant pas s’ils la possèdent ou non dans leur deck, ils n’ont pas intérêt à compter dessus mais si elle apparaît, il faudra composer avec cette nouvelle donnée.

Les tours sont relativement rapides puisque chaque joueur n’a qu’un seul pion à bouger par tour. Cependant le temps de la réflexion est souvent de mise car nos déplacements ont un impact direct sur ceux des adversaires. En effet, en quittant ou en entrant dans un secteur, le nombre de pions présents change et les opposants se voient offrir de nouvelles possibilités.

Pandora est bien plus complexe à jouer et fortement déconseillée à moins d’avoir déjà fait au moins une partie. Le fait de pouvoir parasiter des cartes pour en prendre le contrôle définitivement passe par le fait de faire apparaître de nouvelles unités et de les améliorer. Si en soit ce n’est pas difficile, il vaut mieux avoir l’habitude des déplacements tactiques pour optimiser ces derniers.

Niveau design, tout est de bonne facture, l’ambiance d’une station abandonnée est bien retranscrite, les pictogrammes sont plutôt clairs (entre les symboles de pièges, d’améliorations, etc). Le matériel est simple et n’a pas besoin de trop en faire en ajoutant des figurines qui auraient alourdi le prix de vente. Le thermoformage est… inexistant. La boîte prend deux fois plus de place qu’elle devrait. L’avantage est que l’on peut transporter un petit jeu à l’intérieur, ce qui fait gagner un peu d’espace quand on veut transporter plusieurs jeux. L’inconvénient est que seul, il est encombrant.

Le mode de jeu principal est prévu pour deux joueurs, mais d’autres sont disponibles pour 3 ou 4 joueurs, avec notamment un mode Deathmatch dans lequel les joueurs ne doivent non plus tuer un adversaire mais simplement infliger le plus de dégâts possible, ou un mode par équipes.

Certaines cartes et certains points de règle ne sont pas très clairs et ne trouvent pas leur réponse dans le livret, il faut donc composer avec une FAQ en ligne ou faire au plus logique en s’accordant avec les joueurs.

Theseus est passé totalement inaperçu, n’a pas été autant médiatisé que son prédécesseur Neuroshima Hex, si bien qu’il est souvent bradé par le distributeur. Et il serait dommage de ne pas profiter de ces offres pour se procurer un jeu intéressant, immersif, doté d’une bonne rejouabilité et de bonnes petites phases de réflexions sans pour autant être trop complexe.

Note: 14/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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