Syberia

Auteurs: Hugo Sokal et Johann Blais

Editeur : Le Lombard

Genre : Aventure

Résumé :

Kate Walker ne devait passer que quelques heures à Valadilène, au coeur des Alpes françaises. Le temps pour l’avocate new yorkaise de finaliser le rachat de l’usine d’automates Voralberg pour le compte de son client Universal Toys. Mais elle comprend rapidement qu’il reste un héritier en vie et, pour retrouver Hans, elle n’a d’autre choix que d’entamer un voyage à travers les décors et l’histoire du XXe siècle, au fil des rails d’une aventure qui doit toute sa poésie et son rythme au célèbre Benoit Sokal.

Avis :

Sur bien des aspects, l’œuvre de Benoît Sokal est unique. Qu’il s’agisse des histoires contées, des univers dépeints à la lisière de la fantasy ou des médias utilisés (BD, jeux vidéo), la singularité de ses récits est avant tout synonyme d’évasion. Dans le domaine vidéoludique, l’auteur nous avait offert une première incursion mémorable avec L’Amerzone. Cette entrée en matière précédait un véritable chef-d’œuvre : Syberia. À cause de problème de droits, la gestation du troisième volet a duré plus de dix ans. En parallèle, l’homme a confié un projet de bande dessinée à son fils en tant que scénariste. Eu égard à la bibliographie de son géniteur, il peut paraître surprenant que la présente BD n’ait pas vu le jour plus tôt.

L’intrigue prend place au début de Syberia 3 où Kate Walker se réveille dans un hôpital. Il n’est pourtant pas question d’user d’un procédé analogue à la novellisation pour reprendre un récit similaire. Il s’agit plutôt d’un point de départ pour plonger dans des pans inexplorés de son histoire, en particulier le passé de Hans Voralberg. Bien que la ligne directrice des jeux s’attarde longuement sur ce personnage énigmatique, on en apprend finalement peu sur son passé, en particulier sur son obsession pour les mammouths et l’île de Syberia. D’un point de vue scénaristique, le présent ouvrage fait office de complément et non d’une retranscription assez basique.

L’évolution se révèle plutôt fluide, notamment dans les flashbacks et la narration de Kate Walker. On revient volontiers à Valadilène, petit village alpin, au cours des années 1930. D’emblée, on sent une certaine tendance à la rêverie chez le personnage. Rêverie qui l’amène inéluctablement à assouvir ses envies de voyage et son esprit d’aventure. Bien que survolés, on appréciera les incursions nomades dans un cirque et le cheminement à travers l’Europe avec, en filigrane pour influer sur sa destinée, la montée progressive du national-socialisme. De même, on notera son don inné pour les automates et la mécanique en général.

À ce titre, on remarquera également quelques clins d’œil et références aux deux premiers jeux, comme l’arrivée de Kate à Valadilène ou sa rencontre fortuite avec Oscar, l’automate-pilote de la locomotive Voralberg. Comme évoqué plus haut, le développement n’est pas similaire à ses inspirations initiales. Pour autant, l’histoire est tellement ancrée dans un univers très particulier qu’il est recommandé de le connaître avant de s’y plonger. D’une part, la brièveté du récit laisse de nombreuses questions en suspens. D’autre part, l’enchaînement des événements et la caractérisation paraissent trop précipités, au risque de rester dans le survol du monde de Syberia.

Quant aux dessins, on retrouve la sensibilité des jeux vidéo avec un trait fin, des portraits réalistes et des environnements somptueux, et ce, malgré un format restreint. On songe ainsi à des peintures acryliques où le jeu des couleurs et des contrastes mêle, avec une maîtrise artistique incontestable, l’abstraction propre aux cadres naturels et à la douceur des personnages. Le fait de reconstituer les années 1930 avec des teintes chaleureuses, assez proches du monde industriel, offre aussi une disparité bienvenue. On regrette simplement que la qualité du travail ne s’étende que sur une petite quarantaine de pages. D’autant que le dénouement amène inévitablement une suite qui risque de ne jamais voir le jour.

Au final, Syberia réussit sa transition au format de la bande dessinée. L’univers de Benoît Sokal s’y prête particulièrement, mais c’est surtout la collaboration du dessinateur et du scénariste, particulièrement investis et passionnés par le projet, qui permet d’en apprécier toute l’originalité. Malgré une histoire inédite, le présent ouvrage s’adresse néanmoins à ceux et celles qui ont déjà fait les jeux vidéo, à tout le moins les deux premiers opus. Dans ce cas, l’intrigue fait office d’une excellente mise en bouche pour le dernier volet en date. Le livre est particulièrement court et nécessite quelques connaissances de base pour ne pas se retrouver perdu par certaines subtilités narratives ou le rôle des différents intervenants. Sans être élitiste, une œuvre très ciblée profitant d’une indéniable aura poétique.

Note : 15/20

Par Dante

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