Myrmes

Fiche technique :

Auteur : Yoann Levet

Joueurs : 2 à 4

Durée : 2h

Type/public : Gestion/Expert

Age : 12 ans

Mécaniques : Conquête et exploration, gestion de ressources et d’actions

Première parution : 2012

But du jeu :

Obtenez le plus de points de victoire possible en faisant prospérer votre fourmilière !

Règles :

Chaque joueur débute la partie avec 1 larve, 2 ouvrières et 3 nourrices. Les fourmilières sont de niveau 0. Les trois dés de saisons sont lancés et chaque joueur place son curseur d’événement sur le chiffre indiqué sur le dé du printemps.

Chaque saison se découpe en plusieurs phases :

  1. les joueurs peuvent dépenser des larves pour bouger leur curseur événement
  2. les joueurs allouent leurs nourrices aux différentes zones de la fourmilière
  3. chacun leur tour, les joueurs peuvent utiliser leurs ouvrières (une à la fois)
  4. les joueurs récoltent une ressource par phéromone en leur possession
  5. les joueurs ayant placé des nourrices dans l’atelier peuvent améliorer leur fourmilière (une à la fois)
  6. les joueurs défaussent des ressources de leur réserve jusqu’à avoir 4 cubes
  7. si c’est l’hiver, les joueurs doivent dépenser des cubes de nourriture

Le plateau individuel du joueur bleu. Le petit cube en bas à gauche est le curseur d’événément. Le dé a indiqué qu’il démarrait sur le 2 (obtenir plus de larves ce tour-ci), mais en dépensant sa larve (le cube blanc au dessus), il peut obtenir le pouvoir de l’événement 1 (gagner plus de PV ce tour-ci) ou celui de l’événement 3, récolter plus de cubes ce tour-ci. Les deux nourrices au milieu en haut ont généré une ouvrière qui a travaillé au niveau 0 de la fourmilière (jeton fourmi sur la droite).

            1. En dépensant des larves, les joueurs peuvent déplacer le curseur événement d’autant de cases pour obtenir un bonus différent de celui proposé par le dé (par exemple, récolter plus de cubes ressources, obtenir une ouvrière supplémentaire, etc).

            2. Les joueurs peuvent placer leurs nourrices à différents endroits de leur plateau pour obtenir des larves, des ouvrières, des soldats, ou les mettre dans l’atelier pour améliorer leur fourmilière plus tard au cours de la saison.

            3. Les joueurs peuvent chacun leur tour utiliser leurs ouvrières, soit à l’intérieur, soit à l’extérieur de la fourmilière. A l’intérieur, la fourmi récolte une ressource. A l’extérieur, la fourmi peut sortir d’une de ses galeries pour affronter d’autres insectes et araignées, déposer et/ou supprimer des phéromones (et gagner des Points de Victoire ou PV), mais elle sera retirée du jeu une fois ses actions terminées. Les phéromones acceuillent des cubes ressources selon l’endroit où elles sont posées. Combattre d’autres bêtes permet de gagner des cubes de nourriture et des PV mais implique de sacrifier des soldats.

            4. Pour chaque phéromone en leur possession, les joueurs récoltent un cube ressource posé dessus. Les phéromones spéciales donnent une ressource correspondante, au choix le cas échéant.

            5. Les nourrices allouées à l’atelier durant la phase 2 peuvent être utilisées pour améliorer la fourmilière. Chacun leur tour, les joueurs peuvent, au choix, créer une nouvelle galerie, obtenir une nouvelle nourrice, augmenter le niveau de la fourmilière ou valider un objectif (pour gagner des PV en sacrifiant la nourrice). Augmenter le niveau de la fourmilière permet de poser des phéromones plus grosses ou spéciales pour récolter plus de ressources et gagner plus de PV.

            6. Les joueurs doivent défausser des cubes ressources de leur réserve pour n’en garder que 4. Si la fourmilière est passée au niveau 2, ils peuvent garder 6 cubes au lieu de 4.

            Si la saison qui vient de finir n’est pas l’automne, la phase 1 de la nouvelle saion débute et tous les joueurs placent leur curseur événement sur le chiffre indiqué par le dé. Dans le cas contraire, la phase 7 survient.

            7. Les joueurs doivent nourrir leur fourmilière, ceux qui ne le peuvent pas perdent des PV. Chaque soldat réduit le coût à payer. Puis la nouvelle année commence de la même façon que la précendente : lancer des trois dés de saison, phase 1, etc.

La partie se termine à l’issue de la 3ème année. Le joueur possédant le plus de PV est le vainqueur !


Le plateau central. Il reste 2 cubes ressource sur la phéromone du joueur rouge en haut à gauche, jaune possède une phéromone spéciale qui produit un cube de terre ou de pierre, en bas à gauche.

Avis :

Myrmes propose un thème des plus originaux, la gestion d’une fourmilière, avec des règles pour le moins complexes. Est-ce une bonne idée ?

 Qui dit fourmilière dit fourmi. Et justement le matériel nous propose des petits pions plutôt détaillés et ressemblant à ces insectes pour les ouvrières et les soldats. Par commodité pour la signalétique du jeu, les nourrices sont des pions de forme octogonale et les phéronomes sont représentées par agrégats d’hexagones, comme les cases du plateau. Les cubes ressources sont en bois, comme dans la majorité des eurogames, et le reste des pions (par exemple pour la piste de score) sont ronds. Et le jeu comporte des dés. Leur présence reste minime (ils ne sont lancés qu’à chaque début d’année) mais ils peuvent influencer le cours de la partie avec les événements.

Ce curseur et le reste de la partie gestion du jeu forment un ensemble très exigeant. Myrmes est très punitif, une petite erreur sur l’allocation des nourrices ou sur les déplacements des ouvrières et l’on peut prendre un retard insurmontable. Il est donc primordial de prendre en compte le moindre détail, le moindre gain de ressources, de calculer son tour en entier pour ne pas être lésé. Faut-il placer une phéronome à tel ou tel endroit ? Si je la place ici, j’aurai telle ressource dont j’aurai besoin pour acheter telle amélioration, etc. Et comme dans la plupart des jeux de gestion, ce calcul minutieux est également important lorsqu’il faut dépenser de la nourriture pour éviter de perdre des PV en fin d’année… Si cette exigeance peut faire peur, c’est précisément ce qui peut plaire à tout amateur de jeux experts : peu ou pas de hasard et du calcul sur plusieurs tours.


Les 6 objectifs de la partie. Même si chacun vaut autant de points (6 pour le premier niveau, 9 pour le deuxième et 12 pour le troisième), les joueurs gagnent des PV supplémentaires lorsqu’un joueur le remplit également après. Par exemple, bleu a gagné 6 PV en remplissant l’objectif du bas. Lorsque jaune l’a validé aussi, il a gagné 6 PV et bleu en a gagné 3 supplémentaires. A noter que normalement cette situation est impossible, il est obligatoire de valider un objectif de niveau 1 pour s’attaquer à un de niveau 2 etc.

Les joueurs peuvent surtout se gêner les uns les autres lorsqu’ils agissent sur le plateau central : d’abord lorsqu’ils veulent attaquer une bestiole, vu que le nombre est limité ; ensuite lorsqu’ils posent des phéromones, puisqu’elles ne peuvent pas se chevaucher ; et enfin grâce aux objectifs, car même si plusieurs personnes peuvent valider le même, le premier arrivé gagnera plus de PV. Niveau rejouabilité, même si les possibilités sont assez vastes, les débuts de partie peuvent se ressembler. En effet, plus on a de nourrice et plus on peut créer de fourmis, il apparaît donc nécesssaire d’en obtenir rapidement d’autres. Mais ce n’est pas obligatoire.

Myrmes a gagné un Tric Trac d’Or en 2012 et l’As d’Or Expert à Cannes l’année suivante, preuve de sa mécanique bien huilée et de son succès, malgré un thème qui ne semble pas aguicheur au premier abord. Il serait dommage de se focaliser dessus et passer à côté d’un jeu d’une grande complexité.

Note: 16/20

Par Flippy Who

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

Facebook : Lavisqteam.fr – Contact: lavisqteam@laposte.net