mars 30, 2024

Ricochet – D’Enigme en Enigme

Fiche technique :

Création : Cyril Blondel

Illustrations : Mathieu Clauss

Joueurs : 1 et plus

Durée : 20 min par partie

Type/public : Réflexion / Familial

Mode de jeu : Solo / Coopératif

Age : 14 ans

Mécaniques : Associations d’idées

Première parution : 2020

But du jeu :

Vous incarnez des agents secrets essayant d’arrêter un malfaiteur ! Pour avancer dans l’histoire et débloquer tous les dialogues menant à la fin, effectuez les associations de mots judicieuses !

Règles :

Munissez-vous de la feuille correspondant à l’énigme que vous voulez résoudre (dans l’ordre de 1 à 30) et des galets. Ceux-ci sont numérotés de 1 à 10, le onzième représentant une loupe, et tous sont en double. Les énigmes sont constituées d’une amorce de dialogue, de 2 mots de départ, et d’une grille de 25 mots placés en un carré de 5 par 5.

Les joueurs doivent ensuite retrouver dans la grille un mot qui leur fait penser au premier mot de départ, et un mot qui leur fait penser au second mot de départ. Mais ces mots doivent être sur la même ligne ou la même colonne ! Ils placent dessus les deux galets marqués d’un « 1 », en laissant apparaître les mots en question. En effet, à partir de ces nouveaux mots, ils devront trouver une autre paire de mots, également sur la même ligne ou la même colonne, y placer les deux galets « 2 », puis recouvrir entièrement les mots sous les galets « 1 ». A partir des mots sous les galets « 2 », ils devront ricocher pour poser les galets « 3 », et ainsi de suite.

Après les galets « 10 », ils devront placer les galets « loupe ». Il restera quelques mots non recouverts, généralement entre 3 et 5, qui, s’ils sont prononcés dans le bon ordre, formeront une phrase. Les mots désignés par les galets « loupe » sont un indice pour retrouver cette phrase. Une fois celle-ci trouvée, l’énigme est résolue et le dialogue peut être complété !

La campagne complète se joue en 30 énigmes, de difficulté variable, avec parfois des changements, comme le fait qu’un mot seul mène à deux autres (qui seront sur la même ligne ou colonne quand même).

Avis :

Les jeux d’associations d’idées ou de mots sont légion et déclinés un peu à toutes les sauces. Pourtant certains débarquent de temps en temps avec une petite originalité qui fait toute la différence. Ricochet possède-t-il ce petit plus qui lui fera sa place dans une ludothèque ?

Le matériel se compose de 15 planches recto verso sur lesquelles se trouvent les grilles d’énigmes, ainsi que des galets en planches de punch. Rien d’extraordinaire mais rien de honteux non plus, il n’en fallait pas plus de toute façon. Côté design, les galets sont recto verso, l’autre face étant généralement utilisée pour mettre l’accent sur une association sur laquelle l’on a un doute et indiquer à quel moment l’on voudra revenir en arrière si l’on se retrouve bloqué. Sur le côté gauche de chaque énigme est montrée la liste des galets et leur nombre, puisque parfois l’on n’utilisera qu’un galet sur les deux pour un numéro donné.

La version démo du jeu, disponible sur le site de l’éditeur. Les mots de départ sont Métier et Paris. Dans la grille, le seul mot qui semble faire référence à un métier est « Cuisinier ». Y a-t-il dans la même ligne ou même colonne un mot qui fait penser à Paris ? « France » semble un bon candidat. Je pose donc mes deux galets « 1 » sur « Cuisinier » et sur « France », sans pour l’instant recouvrir les mots. Ensuite, en lien avec France, il pourrait y avoir par exemple « Europe ». Et « Restaurant », sur la même ligne, a bien un lien avec « Cuisinier ». Je place donc les deux galets « 2 » sur les mots « Europe » et « Restaurant », sans les recouvrir entièrement, puis je cache complètement les mots précédents, « Cuisinier » et « France », qui ne me servent plus.

Le gameplay est simple d’accès, les règles sont immédiatement assimilées : il faut juste trouver deux mots dans la grille qui correspondent à ceux de départ. La contrainte de l’alignement permet justement de réduire le champs des possibles, et c’est ce qui fait tout l’intérêt. Si l’on trouve que tel mot va bien avec le premier mot de la paire précédente mais que le second ne semble aller avec aucun aligné avec notre trouvaille, c’est que soit le premier n’est pas bon, soit le lien logique est plus éloigné que l’on pense. Ou bien on n’a pas assez réfléchi et pris en compte tous les sens possibles des mots à considérer. Il faut donc bien faire attention aux homonymes !

Le souci principal est que justement, parfois ces associations sont très discutables. Si l’on est coincé l’on peut regarder les différents liens de mots sur le site de l’éditeur (Flip Flap éditions), mais le rébus final n’est jamais donné. Et ces associations discutables, à force, ont un côté frustrant qui gâche l’expérience de jeu. Bien sûr, à chacun sa sensibilité et sa culture, un lien peut être logique pour une personne et sortir de nulle part pour une autre, mais pour arriver à créer ces grilles comme l’a fait l’auteur, il a fallu réfléchir à des associations parfois très éloignées du lien direct et évident mis en avant dans la règle.

L’histoire racontée par les énigmes est sympathique. Il s’agit de deux agents secrets qui discutent pendant leur mission, interagissent parfois avec leur cheffe. Le dialogue est entrecoupé de blancs qui représentent la réponse à l’énigme. Mais comme la résolution peut prendre plusieurs dizaines de minutes, cela crée une cassure dans le rythme du jeu, de son ambiance. De plus, faire une pause de quelques jours voire semaines entre deux parties peut nuire à l’expérience si l’on ne se souvient plus du contexte et du moment auquel nous étions parvenu dans l’enquête que raconte nos « avatars », à moins de noter chaque réponse pour pouvoir suivre l’intégralité du dialogue précédent.

L’essentiel des interactions, comme dans tout jeu coopératif ou presque, se situe dans la discussion avec ses coéquipiers pour parvenir à se mettre d’accord. La rejouabilité est très limitée, autant arriver au bout des 30 énigmes demandera un investissement en temps assez conséquent, autant une fois que l’on a réussi une énigme, on ne peut plus la refaire car on connaît la solution. Mais comme les liens ne sont pas toujours directs dans notre tête, si l’on laisse passer pas mal de temps il est probable que l’on ait oublié la plupart des associations. Mais tout dépend de la faculté de mémorisation des joueurs.

La première boîte s’appelle « A la Poursuite du Comte Courant », la deuxième « Le Profil de l’Homme sans Visage », et la troisième « Quand Satan Brouille l’Ecoute ». Les trois boîtes sont indépendantes et contiennent chacunes 30 énigmes, mais la dernière propose une thème plus adulte, faisant référence par exemple à de la sexualité ou de l’érotisme.

Au final, il s’agit plus d’un titre destiné à des amateurs d’énigmes qu’à des aficionados de jeux d’ambiance. Les grilles sont plutôt bien composées et l’on sent tout le travail qu’il a fallu fournir pour les agencer de la sorte et parvenir de façon relativement logique au rébus finaux, malheureusement ce côté parfois trop approximatif de certaines associations d’idées peut finir par frustrer voire lasser. Dommage car l’idée de départ est très bonne.

Note : 13,5/20

Par Flippy Who

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