avril 19, 2024

7 Wonders Architects – Mieux que l’Original?

Fiche technique :

Création : Antoine Bauza

Illustrations : Etienne Hebinger

Joueurs : 2 à 7

Durée : 15 à 30 min

Type/public : Réflexion / Familial

Mode de jeu : Compétitif

Age : 8 ans

Mécaniques : Draft, Majorité, Course

Première parution : 2021

But du jeu :

Vous incarnez des architectes de l’antiquité s’attelant à la lourde tâche d’ériger des monuments qui, des siècles plus tard, seront toujours qualifiés de merveilles ! Soyez le premier à terminer la vôtre, mais surtout, obtenez plus de points que vos adversaires !

Règles :

Chaque joueur prend une des 7 boîtes contenant le matériel associé à sa merveille. Il mélange son deck personnel et le dispose face visible entre lui-même et son voisin de gauche. Chacun assemble également sa merveille, face « en chantier » apparente, devant lui. Le deck central est mélangé et placé au centre de la table, de même que le Pion Chat. Les Jetons Progrès sont mélangés et 3 sont révélés. Selon le nombre de joueurs, une certaine quantité de Jetons Conflit sont également posés au milieu de la table, côté Paix.

Lors de son tour, le joueur actif pioche une carte du sommet d’un des 3 paquets à sa disposition, à savoir le sien (qu’il partage avec son voisin de gauche), celui que son voisin de droite partage avec lui, et le paquet central. La première carte des pioches des joueurs est face visible, tandis que celle du paquet central est face cachée.

Il existe plusieurs types de cartes :

  • Gris : les ressources
  • Jaune : l’or, qui est la ressource joker remplaçant n’importe laquelle
  • Rouge : la puissance militaire
  • Vert : la science
  • Bleu : des Points de Victoire (PV)
Les 7 boîtes individuelles du jeu, contenant chacune une merveille et le deck associé dans son sabot. Le plan de montage et la capacité de la merveille sont indiqués sur le couvercle.

Il existe 5 types de ressources grises. Dès qu’un joueur possède les ressources adéquates pour bâtir un étage de sa merveille, il doit les défausser et retourner sur sa face « construite » l’étage en question. Les conditions de construction sont toujours de la forme « X ressources différentes » ou « X ressources identiques ». Un étage ne peut être réalisé si tous les étages qui le soutiennent ne sont pas bâtis, mais les joueurs auront parfois la possiblité de choisir parmi plusieurs. Certains étages donnent un bonus immédiat lorsqu’ils sont construits (généralement, piocher une carte supplémentaire, qui peut parfois permettre d’en édifier un autre).

L’Or remplace n’importe quel type de ressource à tout moment du jeu, facilitant la construction des étages de merveilles.

Les Cartes militaires possèdent toutes un Bouclier, et entre 0 et 2 symboles de Cor. Lorsqu’un joueur en acquiert une, il retourne sur leur face Guerre autant de Jetons Conflit que de Cor sur la carte. Dès que le dernier Jeton Conflit présente sa face Guerre, il est temps de passer à la bataille ! Les joueurs gagnent 1 Jeton Victoire Militaire d’une valeur de 3 PV pour chacun de leur voisin qui a moins de Bouclier qu’eux. Puis les Jetons Conflit sont retournés côté Paix, et tout le monde défausse ses cartes militaires possédant au moins 1 Cor.

Les Cartes vertes comportent 1 symbole scientifique parmi 3 existants. Si un participant obtient 2 symboles identiques ou les 3 différents, il doit défausser ces cartes pour gagner un Jeton Progrès, prenant soit un des 3 visibles soit le premier de la pile de Jetons. Ces derniers offrent des capacités permanentes (par exemple « dès que je pioche une Carte de ressource Brique je pioche une carte supplémentaire » ou « Chaque Carte Or vaut 2 ressources de mon choix ») utilisables une fois par tour, ou des bonus de PV en fin de partie.

Les Cartes bleues valent soit 2 soit 3 PV. Mais celles qui valent 2 PV ont un effet supplémentaire : une personne qui en obtient une récupère également le Pion Chat, peu importe qui l’avait juste avant. Un joueur qui détient ce Pion au début de son tour peut regarder la carte du paquet central avant de décider à quel endroit il pioche.

La partie s’arrête immédiatement lorsqu’un joueur termine le cinquième étage de sa merveille. Chacun compte ses PV, sachant que le détenteur du Pion Chat a un bonus de 2 PV. La personne obtenant le plus grand total est le vainqueur !

Avis :

7 Wonders est un jeu que l’on ne présente plus. Sorti en 2010, il est rapidement devenu un classique du jeu de société moderne, pouvant se targuer d’avoir reçu plus de prix que n’importe quel autre titre. Après une réédition l’an dernier qui a permis un nouvel équilibrage pour les 10 ans du jeu, un stand alone nous arrive avec cet Architects, plus simple et plus épuré. Doublon ou vraie promesse ludique ?

Le Pion Chat et deux Jetons Conflit, l’un sur la face Paix et l’autre sur le côté Guerre. Entre les deux, un Jeton de Victoire Militaire. En dessous, 3 des nombreux Jetons Progrès : le premier octroie des PV en fonction des étages réalisés, le deuxième permet de contourner les restrictions de ressources pour construire sa merveille, le troisième fait piocher une carte supplémentaire lorsqu’on joue du papyrus ou du verre.

Le premier constat en soulevant le couvercle est la présence de ces boîtes qui permettent une mise en place et un rangement très rapides. Le fait que chacun ait la sienne, contenant tout le matériel dont il a besoin, est très appréciable. L’inconvénient est que le prix gonfle en conséquence, mais le rendu est réellement un plus qui permet de passer outre. Niveau matériel, chaque boîte contient donc les 5 étages de sa merveille, avec son propre paquet de cartes, légèrement asymétrique. Celles-ci ont leur propre sabot, désolidarisé de la boîte, pour que les cartes tiennent en place une fois entre les joueurs. Et pour ranger, toutes les cartes dans le bon sabot et hop, dans la boîte, et c’est fini ! Un gain de temps, assurément ! Le reste du matériel est constitué de cartes pour le paquet central, de jetons divers et variés et d’un standee pour le Pion Chat. Mais une figurine promotionnelle en résine existe, en quantité limitée.

Niveau design, l’iconographie est claire. Les types de cartes sont clairement identifiables, y compris pour les daltoniens car chaque type possède ses propres symboles, assez discrets pour ne pas gêner la lisibilité mais bien présents.Une aide de jeu au dos des règles permet de rappeler les capacités spéciales de toutes les merveilles et de tous les Jetons Progrès. Le souci du détail des merveilles a été apporté sur les faces « en chantier », laissant entrapercevoir ce qui se dessinera lorsqu’elles seront retournées… Et les merveilles construites sont de toute beauté !

Le gameplay a été simplifié pour le rendre accessible même aux moins joueurs. L’auteur, de son propre aveu, s’étonnait d’apprendre que 7 Wonders servait de porte d’entrée à certaines personnes dans le monde du jeu moderne. A titre personnel, pour avoir enseigné ce dernier de nombreuses fois, certaines mécaniques n’étaient pas toujours intuitives. Le fait de drafter (sélectionner un élément parmi plusieurs et laisser le choix du reste aux autres, pour rappel) une carte et de passer son paquet à son voisin par exemple, ou le fait que pour construire un étage il faille écarte une carte mais en tenant compte du coût de l’étage et non de la carte. Cette nouvelle mouture, comme dit plus haut, se veut plus accessible cela se sent. Le draft est toujours présent mais sous une autre forme : 3 cartes au choix, dont une inconnue, et l’on en sélectionne une que l’on applique immédiatement. Si l’on a perdu le côté simultané de son illustre prédécesseur, les parties sont plus courtes car moins de choix proposés, et plus intuitifs. Il s’adresse donc plutôt à des néophytes mais même des habitués de jeux plus conséquents peuvent l’apprécier. Pour autant, le jeu n’est pas simpliste et plusieurs stratégies sont viables. Beaucoup faire la guerre ? Construire sa merveille le plus vite possible ? Accumuler les cartes bleues ? C’est l’ordre des cartes, ainsi que le sens de la stratégie et l’audace de chacun, qui dictera quelle orientation mènera à la victoire…

La rejouabilité est évidemment assurée par l’aléatoire des paquets de cartes, mais également par la diversité des merveilles. Les 7 ont un gameplay légèrement asymétrique, le contenu des paquets respectifs varie un peu, et les capacités sont différentes. Gizeh ne donne aucun bonus mais marque plus de points que les autres. Babylone vaut moins de PV mais donne accès à un Jeton Progrès très tôt, ce qui peut grandement accélérer la construction des étages. Le pouvoir d’Alexandrie est moins efficace s’il y a moins de joueurs mais peut être redoutable dans le cas contraire, la capacité d’Ephèse est moins forte mais utilisable plus de fois que les autres, etc…

Comme souvent dans un jeu de draft, l’interaction principale est indirecte. Le choix toujours délicat de prendre tel élément pour laisser tel autre aux adversaires est crucial. Il y a certes toujours la possibilité de piocher à l’aveugle pour ne pas révéler une bonne carte pour le joueur suivant, mais l’on n’est jamais sûr de ce l’on va avoir. Le Pion Chat corrige un peu le tir mais il peut rapidement changer de main.

J’incarne Halicarnasse, j’ai déjà construit 2 étages de ma merveille. Je possède 3 ressources dont 2 différentes. J’ai le choix entre piocher une Carte jaune à ma gauche, une verte à droite, ou une carte inconnue au milieu. Si je prends l’Or, je pourrai bâtir l’une ou l’autre des étapes suivantes de ma merveille, considérant qu’il remplace un Bois ou n’importe quoi qui ne soit ni du Bois ni du Papyrus pour avoir 3 ressources différentes. Mais avec 3 identiques j’ai une capacité qui me donne une carte supplémentaire. Et si je prends la carte verte, je peux gagner un Jeton Progrès car j’aurai deux symboles scientifiques identiques. En préférant l’Or, je pourrai faire les deux grâce à la capacité d’Halicarnasse.

Le jeu se joue tout aussi bien à 2 qu’à 7. Il est évident que la partie durera un peu plus longtemps à plus mais le titre est suffisamment fluide pour que l’on n’attende pas trop entre les tours. Comme mentionné au dessus, Alexandrie est moins forte mais rien n’empêche de l’écarter du choix à 2 ou 3 joueurs. La règle des batailles change légèrement à 2, mais c’est tout.

Le jeu réussit parfaitement son pari de proposer une alternative plus rapide et facile d’accès que celui dont il s’inspire. Il est l’aboutissement de 11 années de parties, de tests et de retours de toutes sortes sur le matériel ou les mécaniques. Ceux qui recherchent un jeu d’une grande complexité peuvent passer leur chemin, les autres peuvent se plonger dans un titre qui fait très bien ce pour quoi il a été créé. Certes, le prix peut être prohibitif pour le public visé, mais ce serait passer à côté d’un petit bijou. Et vous, quelle merveille allez-vous ériger ?

Note: 18/20

Par Flippy Who

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