Fiche technique :
Création : Grégory Grard
Illustrations : Simon Douchy
Joueurs : 2 à 6
Durée : 5 à 10 min
Type/public : Ambiance/Familial
Mode de jeu : Coopératif
Age : 7 ans
Mécaniques : Associations d’idées, temps limité
Première parution : 2021
But du jeu :
Faites les meilleures associations d’idées parmi toutes les combinaisons proposées pour faire le meilleur score !
Règles :
Les Tuiles Lettre de A à D sont disposées en colonne, et les Tuiles Chiffre de 1 à 4 sont placées en ligne, formant une grille de 4×4. Sous chaque Tuile est inséré un mot. Les Cartes Coordonnées sont mélangées et distribuées (2 cartes par joueur pour 2 ou 3 participants, 1 carte sinon). Ces coordonnées correspondent naturellement à une des places sur la grille créée par les Tuiles Lettres et Chiffres. Lorsque les joueurs sont prêts, le sablier est retourné !
Chaque joueur a donc dans sa main une Carte Coordonnées. Il va devoir la faire deviner à ses coéquipiers en prononçant un mot (et un seul) faisant penser à la fois au mot inséré sous la Lettre et au mot inséré sous le Chiffre correspondant à sa coordonnée. Il est interdit au cours d’une même partie de prononcer un mot ayant déjà été annoncé par un autre joueur, ou d’utiliser un mot de la même famille qu’un mot à faire deviner.
Exemple : J’ai tiré la carte B3. Le mot en dessous de la Tuile Lettre B est le mot « Docteur ». Le mot inscrit sous la Tuile Chiffre 3 est le mot « Ours ». Pour faire deviner ma carte, il va me falloir prononcer un mot se rapportant à la fois à « Docteur » et « Ours ». Vétérinaire pourrait marcher. Dolittle aussi.
Le jeu se déroule sans système de tour de jeu ni temps mort. Dès qu’un joueur a une idée, il peut la dire à voix haute (il devient le Conteur) et les autres peuvent discuter, se mettre d’accord sur une coordonnée. S’ils trouvent la bonne réponse, la carte est mise à sa place. Dans le cas contraire, elle est défaussée face cachée, et le Conteur n’a pas le droit de donner la bonne réponse. Dans tous les cas, le Conteur repioche une carte, et le suivant à avoir une idée d’association pour sa carte devient le nouveau Conteur (cela peut être le même ou un autre joueur).
A l’issue des 5 minutes du sablier (ou si plus personne n’a de carte en main et que la pioche est vide), l’on voit combien de bonnes réponses ont obtenu les participants ! Un barème indique le degré de réussite de l’équipe !
A noter qu’il est possible de jouer sur une grille de 3×3 pour des parties plus rapides, ou sur une grille de 5×5 (avec 2 fois plus de temps), pour plus de challenge !
Avis :
Mot Malin fait partie de la longue liste de titres d’associations d’idées, comme Codenames, Décrypto ou Dixit. Se rapprochant beaucoup du premier, peut-il se faire une place dans une ludothèque sans être redondant ?
Là où Codenames enrobait son gameplay d’un thème plaqué d’espionnage, Mot Malin ne s’embarrasse d’aucune fioriture. Pas de pitch, nous entrons directement dans le vif du sujet et ce n’est pas plus mal. La règle est parsemée de petites illustrations que l’on croirait sorties des années 50 du plus bel effet ! Les règles sont d’ailleurs assez simples, tenant en un petit feuillet dépliant.
Concernant le matériel, la boîte est plutôt compacte avec une fermeture magnétique. Le sablier est fourni, les cartes comportant les différents mots sont plutôt nombreuses et recto verso, de quoi éviter de tomber sur des combinaisons déjà effectuées et garantir une belle rejouabilité. Les tuiles sont quant à elles classiques mais avec une police d’écriture restant dans cette mouvance vintage. Les interactions entre joueurs sont évidemment importantes puisqu’il faut à la fois se mettre à la place des autres pour savoir s’ils auront la référence que l’on compte leur donner, mais aussi parce que les discussions peuvent faire la différence entre une bonne et une mauvaise réponse…
Le gameplay se veut nerveux: le temps est limité et tout le monde joue en même temps. Dès que quelqu’un a une idée il a plutôt intérêt à l’exprimer. En effet, il arrive souvent que certains restent coincés car leur Carte Coordonnées ne les inspire pas, mais plus les cases de la grille vont se remplir, plus des associations qui semblaient problématiques vont se décoincer. Il n’est pas rare, lorsque tous les mots d’une ligne ou d’une colonne ont été trouvés sauf un, de simplement donner un indice correspondant à cette ligne ou colonne, sans tenir compte du mot restant en face.
Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs, même si le côté discussion ne peut plus être présent. A la place, il devient d’autant plus important de connaître son ou sa partenaire pour déterminer si une référence sera comprise ou non. Dans tous les cas, ce titre donne toujours envie d’y revenir, tant le challenge est loin d’être évident. Il donne envie de mieux faire et de se dépasser, surtout pour les joueurs les plus compétitifs !
Sans révolutionner le genre, Mot Malin propose une expérience plus speed que ses confrères, avec son côté coopératif et en temps réel, jouant d’avantage sur la cohésion de groupe et la connexion. Une belle réussite !
Note: 17/20
Par Flippy Who