octobre 5, 2024

Magic Maze on Mars

Fiche technique :

Auteur : Kasper Lapp

Joueurs : 1 à 6

Durée : 15 min

Type/public : Coopération/familial

Age : 8 ans

Mécaniques : temps réel, silence, coordination

Première parution : 2019

But du jeu :

La planète Mars est à portée ! Il ne reste qu’à construire des domes pour que des humains puissent y habiter. A vous de les créer en acheminant des ressources avant la fin du temps imparti !

Règles :

Chaque joueur récupère une tuile Action, et la tuile centrale est posée au centre de la table. Toutes les tuiles qui composent la planète présentent des demies plateformes au centre de chaque arête, et des traits colorés les reliant différemment. Chaque tuile action permet à la fois de générer une ressource de la couleur concernée sur la plateforme correspondante, de déplacer n’importe quelle ressource le long d’un trait de la bonne couleur, ou de révéler une nouvelle tuile si une ressource est sur une plateforme de la couleur indiquée (ressource bleue sur plateforme bleue, etc).

Dès le lancement du sablier, tout le monde joue simultanément, sans temps mort, pour créer des ressources et les déplacer vers les plateformes désignées dans le but d’ouvrir la voie, de poser de nouvelles tuiles pour révéler tous les domes. Les joueurs ne peuvent que réaliser les actions des couleurs de leur tuile. Il est strictement interdit de communiquer, que ce soit par mots ou par gestes. Pour se donner des indications, les joueurs peuvent utiliser le pion Fais Quelque Chose (FQC). Ils peuvent soit le placer devant un joueur pour lui signifier qu’il doit agir, soit sur le plateau Communication pour indiquer qu’une action précise doit être réalisée ou attirer l’attention sur un point en particulier.

Pour ouvrir un passage, il faut donc défausser une ressource si elle est sur une plateforme de sa couleur, pour peu que l’on possède la tuile Action adéquate. Pour activer un dome, il faut y stocker toutes les ressources inscrites puis les défausser lorsqu’elles sont au complet.

Sur une plateforme ne peut se trouver qu’une seule ressource, peu importe le type (y compris celles qui ne servent qu’à bloquer les joueurs, apparaissant dans des scénarios avancés).

Les joueurs disposent également de 3 jetons Joker, permettant soit de transformer une ressource en une autre, soit autorisant temporairement la communication.

Le matériel du jeu, avec les meeples représentants les ressources, le plateau composé pour le moment de 6 tuiles, le plateau Communication avec le pion FQC posé dessus, les tuiles Action ayant chacune 2 couleurs etc.

Sur le plateau sont présents des emplacements pour poser un jeton Sablier. Si un joueur y place une ressource, il la défausse, place un jeton Sablier (empêchant de s’y rendre de nouveau) mais le sablier est retourné, offrant du temps supplémentaire et la possibilité de communiquer temporairement. Si jamais le sablier s’écoule en entier, la partie est perdue !

Lorsque tous les domes sont construits, l’on place les pions Colons sur la piste d’aterrissage. Les joueurs doivent à présent placer un pion Colon sur chaque dome. S’ils y parviennent, la partie est gagnée !

Avis :

Surfant sur la vague des jeux affiliés à la planète rouge, un thème dans l’air du temps, Magic Maze on Mars (MMOM) débarque. Est-il mieux que son illustre prédécesseur Magic Maze (MM)?

En effet, difficile d’éviter la comparaison vu que le nom d’un des jeux apparaît carrément dans celui de l’autre, donc autant y aller franchement. L’on pourrait se poser la question de la pertinence, et c’est ce à quoi nous allons nous atteler. Dans un premier temps, oui MMOM reprend bel et bien la mécanique de MM, à savoir, les joueurs agissent en même temps et ne peuvent faire que ce qui est inscrit sur leur tuile, mais dans un temps limité. Mais le côté décalé du mélange médiéval comtemporain a laissé la place à l’exploration spatiale. Les joueurs n’incarnent plus un groupe d’aventuriers mais plutôt des robots travaillant à l’élaboration et à la construction d’infrastructures sur le sol rouge. Le thème pourra être un peu moins vendeur.

Ceux qui trouvaient MM trop facile ou qui l’avaient fini trouveront ici un challenge à leur hauteur : MMOM est bien plus difficile que son grand frère. Comme les déplacement se font le long de tuyaux et non plus dans des couloirs plus ou moins longs, la marge de manoeuvre est bien plus réduite. Chaque tuile ne peut accueillir qu’un maximum de 4 ressources, et c’est très handicapant. Surtout lorsqu’arrivent les détritus qui ne servent qu’à bloquer par exemple… De plus, il n’y a plus 4 pions à gérer mais tout un tas de ressources, à la fois les 6 de base et celles générées par le jeu. S’y retrouver s’en trouve bien plus ardu. Et pour les amateurs de sensations fortes, de jeux rapides et nerveux, c’est une vraie pépite !

Et le fait qu’il y ait plus de matériel rend les parties plus difficiles à organiser autour de la table, utiliser le plateau Communication lorsqu’il se trouve de l’autre côté de la table peut gêner les déplacements des autres joueurs, par exemple… Et comme le centre de la table sera plutôt réservé aux tuiles composant le plateau justement, il ne sera pas possible de tout centraliser. Ce qui est dommage car la présence du plateau Communication est très intéressante et souvent nécessaire pour mieux se faire comprendre.

Le plateau Communication, pour attirer tous les joueurs sur des points précis de la partie : générer une ressource, vérifier le sablier, créer un pont, déplacer un détritus, utiliser un pipeline ou se charger des limaces de l’espace… Oui je n’ai pas parlé de tout !

Tout comme la version précédente, MMOM propose des scénarios, sous forme de modules, pour appréhender les différents éléments et concepts du jeu. Bien moins nombreux que dans MM, ils introduisent de la même manière, pas à pas, les difficultés à surmonter, à commencer par le nombre de domes à construire. La numérotation des tuiles par lettres (tuiles A pour le module 1, ajouter les tuiles B pour le module 2, les C pour le 3 etc), rend la recherche et la compréhension plus faciles pour la mise en place. Mais le plus faible nombre de modules et de variantes proposées peut jouer en défaveur du nouveau venu en ce qui concerne la rejouabilité. Cela étant, le niveau de difficulté étant plus élevé, il faudra plus d’efforts pour venir à bout des parties complètes.

Le matériel est sympathique, les pions sont des meeples représentant les diverses ressources et autres éléments du jeu (une tête de vache qui ressemble à un papillon, une poutre, une banane, etc..), le pion FQC et le sablier sont plus petits que dans MM, les tuiles ont le bel aspect rougeâtre de la planète de la même couleur. Et à propos de la planète Mars, le thème est malheureusement inexistant, si ce n’est dans le coloris des tuiles. Rien dans le matériel, les ressources ou autre, n’y fait référence. Un peu dommage.

Un jeu excellent qui risque de faire doublon si l’on possède déjà MM, mais ajoute une couche de difficulté qui ravira les amateurs de challenges. Un jeu coopératif qui demandera sang froid et coordination sans pouvoir se parler. Un OLNI (Objet Ludique Non Identifié) comme on en voit peu !

Note: 17/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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