Fiche technique :
Création : Babis Giannios
Illustrations : Lukas Siegmon
Joueurs : 2 à 4
Durée : 1h par partie
Type/public : Réflexion/Expert
Mode de jeu : Compétitif
Age : 14 ans
Mécaniques : Draft, gestion de cartes, campagne Legacy
Première parution : 2021 (version testée : basique)
But du jeu :
Vous êtes un Vampire né au XIVème siècle, avide de pouvoir et d’influence, désirant se faire une place dans la monde et surtout en Europe. Pour ce faire vous allez comploter avec divers clans de votre espèce et guider les humains dans l’ombre. Serez-vous le maître caché de l’Histoire, du Moyen-Age à l’ère contemporaine ?
Règles :
Chaque joueur choisit un Clan Vampire parmi les 9 disponibles, chacun ayant un gameplay différent par les Cartes Intrigue de Clan. Tout le monde récupère le chef du Clan en question, 3 Jetons Pouvoir et 3 Jetons Faveur à l’effigie du Clan choisi.
Le deck de Personnages est mélangé et les 5 premiers sont placés dans l’Antichambre. 5 Missions sont disposées au dessus de celle-ci et les 3 Plateaux de Conflits en dessous, ldont la mise en place diffère. Ces Conflits possèdent chacun une Intrigue de Cour.
Les Cartes Personnages possèdent un nom, souvent leur occupation ou leur rang (Haschischin, Chevalier Lépreux, Aubergiste, Vierge au Bouclier, etc…), ainsi qu’un Archétype parmi 4 : Guerrier, Erudit, Marchand, Furtif. Sous l’Archétype se trouvent 3 pastilles de couleurs, chacune correspondant à un des Plateaux Conflits. Lors d’une partie basique, la couleur Rouge/Vert se rapporte au Conflit « Des Hauts et des Bas Clans », la couleur Jaune/Bleu se rapporte au Conflit « L’Appel de la Bête », et la couleur Noir/Blanc/Cyan/Marron se rapporte au conflit « La Guerre des Princes ». Les Vampires plus puissants, appelés Ancillae, possèdent également des compétences supplémentaires.
Lors de son tour, le joueur choisit un des Personnages de l’Antichambre et le place sous un Vampire de son Lignage (l’ensemble des Vampires qu’il possède). Celui-ci devient alors Sire et le nouvel arrivé est son Infant. Le nouveau venu est activé, cela signifie que les 3 Conflits dont il porte les couleurs vont être influencés. Si c’est un Ancilla, il doit également utiliser ses compétences. Puis les cartes de l’Antichambre sont décalées vers la droite et celle-ci est remplie pour qu’il y ait de nouveau 5 Personnages. Le tout premier Infant de la partie est nécessairement celui du Chef de Clan, mais par la suite, n’importe quel Vampire peut avoir un Infant et devenir Sire à son tour. Chaque Sire ne peut avoir que 3 Infants au maximum.
Avant ou après avoir recruté son Personnage, une fois par tour, un joueur peut utiliser une Intrigue, soit une de Clan (venant de sa main) soit une de Cour (affiliée à un Conflit). Les Intrigues de Clans varient énormément selon… Le Clan, justement. Les Brujah prennent de l’ampleur en ciblant de plus en plus de Vampires adverses, les Malkaviens peuvent recruter des Personnages depuis la pioche, etc.
Pour jouer une Intrigue, il faut former une Coterie : il s’agit d’un Sire et de tous ses Infants directs. Il doit y avoir au sein de cette Coterie tous les Archetypes représentés sur la Carte Intrigue jouée. Il est possible « d’emprunter » un Archétype à un Vampire adverse, le temps d’une Intrigue, en lui donnant un Jeton Faveur. Le chef de Coterie devient Epuisé et ne pourra plus être chef de Coterie tant qu’il le sera.
Certains effets donnent du Pouvoir ou de l’Infamie à des Vampires. D’autres les plongent en Torpeur, dans un sommeil si profond qu’ils ne seront pas comptabilisés à la fin de la partie.
Chaque opposant va jouer un certain nombre de tours, dépendant du nombre de joueurs, toujours composés d’un recrutement obligatoire et d’une Intrigue facultative. A l’issue de toutes les manches, l’on compte les Points de Victoire (PV). Aucun Vampire en Torpeur n’est pris en compte , ses attributs (couleurs de Conflits ou Archétype) et ses Jetons Pouvoir ou Infamie sont ignorés. Pour les autres, chaque Jeton Pouvoir et chaque Jeton Faveur donne +1 PV, chaque Jeton Infamie donne -1 PV. D’autres PV sont également marqués selon les différents Plateaux de Conflit, chacune ayant son propre calcul. Lors de la partie de base, chaque Mission rapporte également 3 PV au joueur possédant la majorité de l’attribut concerné. Le joueur ayant le plus grand total est le vainqueur !
Mais ça… C’est pour le mode de base.
Le mode principal d’Héritage est appelé Chronique : c’est une campagne Legacy, comprenez qu’elle ne sera pas rejouable une fois terminée et que les différentes parties auront une influence sur les suivantes. A la différence du mode de base, les Missions ne rapportent plus des PV mais des Points d’Expérience dans divers domaines présents sur la Fiche de Personnage à remplir en début de campagne, ainsi que divers bonus, comme la possibilité de faire évoluer un Vampire que l’on a joué en Ancilla et lui conférer des capacités.
La Chronique est découpée en 7 ères de 3 chapitres, formant un total de 21 parties, retraçant l’Histoire de l’Europe du point de vue des Vampires. Il est possible de la rejoindre en cours, même si l’intérêt baisse à mesure que les joueurs la complètent. Le vainqueur de chaque partie gagne une Obligation (un handicap) tandis que les perdants en défaussent une, le cas échéant, et obtiennent des Intrigues de Clan supplémentaires, histoire de renforcer ce Clan. Au fil des parties, de plus en plus de Vampires du deck de Personnages vont acquérir des capacités, mais tout le monde ou presque sera en mesure de les recruter, ce qui en fait une arme à double tranchant.
Pour finir, à la fin de chaque ère, un des Plateaux de Conflits disparaîtra au profit d’un autre qui sera effectif au début de l’ère suivante.
Avis :
Le Monde des Ténèbres, dans lequel baigne l’univers de Vampire, a été développé depuis quelques années par le biais du jeu de rôles, principalement. Ce n’est pas sa première incursion dans le jeu de société, notamment avec le jeu de cartes Vampire : The Eternal Struggle, développé par Richard Garfield (le créateur de Magic : l’Assemblée). Qu’apporte donc ce nouvel opus ?
Le premier constat à l’ouverture de la boîte est le poids de celle-ci. L’on sent qu’il y aura beaucoup de matériel, et l’on n’est pas déçu du voyage ! Un rapide coup d’oeil sur le livret de règles, à la description des composants du jeu et l’on s’aperçoit rapidement que la grande majorité du contenu ne sera utilisé que pendant la Chronique. S’il est possible de faire une partie en dehors, ce n’est clairement pas à cela que ce jeu est destiné.
Pour en revenir au matériel, nous avons la présence de nombreuses Cartes Personnages, toutes sleevées (mises dans des pochettes de protection), et un paquet de sleeves additionnelles est présent, présageant l’ajout de Vampires dans ledit paquet. De nombreux jetons sont également fournis, que ce soit pour les différents Conflits qui se succèderont au cours des épisodes ou pour représenter le Pouvoir et l’Infamie, voire la Torpeur. Un paquet comportant toutes les Missions de la Chronique et leurs gains est distillé au fur et à mesure, et chaque Clan possède sa petite boîte de rangement avec ses Intrigues et son Chef de Clan. Une enveloppe est fournie pour chaque participant, permettant de stocker ce qui va lui servir de partie en partie peu importe le Clan qu’il choisit d’incarner, et chacun possède une feuille qui ressemble beaucoup à une fiche de personnage de jeu de rôles, lui permettant de noter sa progression.
Enfin, des planches d’autocollants serviront à personnaliser les Personnages de sorte qu’aucune campagne ne ressemblera à celle du voisin. Dans l’ensemble, si le matériel n’est pas extraordinaire, il est conséquent et donne envie d’explorer le jeu, et la présence de sleeves décorées d’un anhk est un plus indéniable ! Surtout qu’une attention toute particulière a été apportée aux illustrations, qu’il s’agisse des Personnages ou des Plateaux de Conflits. Visuellement c’est donc très bon !
Le gameplay est assez simple mais très tactique. Pour raccourcir, chaque tour consiste à ajouter un Personnage dans son Lignage et éventuellement jouer une Intrigue. Sauf que rien que le choix du Personnage recruté est capital. En effet, les Vampires que l’on ajoute sont activés dès qu’ils rejoignent nos rangs, influençant les 3 Conflits. Dès lors, il est préférable d’en récupérer un qui les affecte tous les 3 d’une façon qui nous arrange. Si cela n’est pas possible car l’une des couleurs n’est pas à notre avantage, il faudra peut-être faire l’impasse pour cette fois. De plus, il faut bien faire attention à l’Archétype du Vampire en question, qui servira à former une Coterie pour jouer des Intrigues. Et donc le choix du Sire peut être crucial. En effet, si pour lancer telle Intrigue il me faut un Sire d’Archétype Furtif et un Infant Guerrier (ou l’inverse) et que je place mon Infant sous un Sire Marchand, je ne pourrai pas jouer cette Intrigue. Qui plus est, chacune des 5 Missions de chaque partie étant validée par la majorité de 5 attributs différents… Il faudra jongler entre toutes ces données pour faire le meilleur choix de recrutement, ce qui peut s’avérer difficile.
Et lorsque le Personnage que l’on voulait tant est mis en Torpeur par notre adversaire, mettant à mal notre stratégie (car un Vampire en Torpeur ne peut plus faire partie d’une Coterie ni être comptabilisé pour les Missions), le choc peut être rude et il faudra souvent s’adapter ou contourner notre stratégie…. Fort heureusement il existe des moyens de faire sortir un Vamprie d’un tel état. Mais à la vue de toutes les informations que je viens de donner, qui pour la plupart pourront paraître très obscures, il semble évident que la réflexion et l’anticipation des choix adverses seront de mise.
Enfin, comme je l’ai écrit au début des règles, chaque joueur choisit un Clan au commencement, il peut donc être stratégique d’en sélectionner un préalablement amélioré par un adversaire ou par nos soins lors de parties précédentes. Et l’ajout des Obligations pour le vainqueur permet de rééquilibrer le jeu et de laisser une chance à un participant qui perdrait trop souvent.
Comme dans tout bon Legacy, la rejouabilité n’est pas au rendez-vous puisque la Chronique ne pourra pas être refaite. Cependant, il existe une boîte appelée Reset Pack, contenant notamment les Vampires de base sans amélioration, qui permettent quand même à un certain degré de recommencer la campagne. Mais ça c’est si vous la finissez, car avant d’y arriver… Comme mentionné plus haut, elle se joue en 21 parties d’environ 1h. Donc avant de parler rejouabilité du titre, il y a de quoi voir venir ! Et concernant celle des parties en elle-même, il faut voir que le deck de Personnages est assez conséquent et augmente presque après chaque partie, du moins en mode Chronique. Et comme les Plateaux de Conflits varient à chaque ère, recruter tel ou tel Vampire n’aura pas la même priorité.
Les interactions sont très variées et dépendent fortement du nombre de joueurs. Comme dans tout jeu de draft, la première est celle qui consiste à prendre un élément parmi ceux proposés, parfois pour éviter que quelqu’un d’autre n’en bénéficie, mais certains Clans sont plus agressifs que d’autres et généreront une interaction bien plus directe. C’est pourquoi le livret de règle en conseille certains plutôt que d’autres en fonction de la complexité de sa mécanique, et du nombre de participants. Du coup, le nombre de joueurs changera surtout le choix des Clans.
Le thème du jeu est formidablement bien représenté, à la fois dans les illustrations (mention spéciale aux Personnages qui prennent vie lorsqu’ils évoluent en Ancillae) et le Livret de Chronique nous dépeint l’Histoire de l’Europe comme nous ne l’avons jamais vécue, soulignant certains faits historiques notoires et dévoilant peu à peu la face sombre et parallèle de l’humanité. Si ce thème peut sembler artificiel, notamment du point de vue de la mécanique, l’idée de la Chronique et l’évolution des Vampires, de la personnalisation du Monde des Ténèbres, est une idée brillante ! Il n’est d’ailleurs absolument pas nécessaire de le connaître au préalable pour se plonger dans ce titre, même si les connaisseurs seront ravis de retrouver des mécaniques liées à leur Clan de prédilection.
A ce sujet, ce jeu n’est pas une retranscription fidèle stricto sensu de l’univers de Vampire. Comprenez que, comme c’est mentionné dans les règles, certaines libertés sont prises par rapport au jeu de rôles (par exemple, si tel Clan ne peut normalement pas s’intéresser à telle Discipline, ici ce sera possible).
En bref ce jeu a tout pour lui. Sauf… Des règles bien écrites. Il n’est pas rare de revenir dans le livret, surtout lors des premières parties, et certains termes sont parfois flous. Toutes les questions n’ont pas de réponse dans le livret et un passage par la FAQ est parfois nécessaire.
Un titre prenant, mordant (hahahaha !), doté d’une direction artistique impeccable, qui donne envie de plonger dans cet univers, voire de s’intéresser plus profondément aux autres formats ! Un titre avec un gameplay amenant pas mal de réflexion sans être trop complexe non plus. Et surtout le bonheur de voir évoluer le monde et les Personnages d’une façon unique. Et vous, serez-vous le prochain maître du Vieux Continent ?
Note : 16/20
Par Flippy Who