octobre 27, 2021

Trek 12

Fiche technique :

Création : Bruno Cathala, Corentin Lebrat

Illustrations : Jonathan Aucomte, Olivier Derouetteau

Joueurs : 1 à 50

Durée : 20 min environ par Ascension

Type/public : Réflexion / Familial

Mode de jeu : Solo, compétitif

Age : 8 ans

Mécaniques : Roll and Write

Première parution : 2020

But du jeu :

Vous incarnez un alpiniste bien décidé à gravir les sommets avant les autres, en obtenant le meilleur score !

Règles :

Chaque joueur prend une feuille de score (composée de 19 cases rondes et d’un tableau de 5 Opérations) et se munit d’un stylo. Puis les joueurs décident ensemble s’ils partent pour une Ascension Express ou une Expédition, qui est un enchaînement de 3 Ascensions de plus en plus difficiles, avec de nombreux ajouts.

Mais commençons par l’Ascension Express.

Un joueur, peu importe lequel, lance les deux dés. Le jaune possède des valeurs de 0 à 5, et le rouge de 1 à 6. Chaque joueur coche une des Opérations et inscrit le résultat obtenu sur la case ronde de son choix. 5 Opérations sont possibles :

  • Prendre le plus petit des deux dés
  • Prendre le plus grand des deux dés
  • Effectuer la soustraction du plus grand moins le plus petit dé
  • Effectuer la somme des deux dés
  • Effectuer la multiplication des deux dés.

Attention, il est strictement interdit d’inscrire un résultat supérieur à 12 ! Certaines cases, entourées d’un rond noir, ne peuvent contenir un chiffre supérieur à 6. Et chaque Opération ne peut être utilisée que 4 fois maximum.

Une fois que tout le monde a coché son Opération et inscrit le résultat correspondant dans la case de son choix, n’importe quel joueur relance les deux dés, tout le monde sélectionne une Opération (il peut s’agir de la même) et inscrit le résultat, dans une case adjacente à une case déjà remplie. Puis de nouveau, un joueur lance les dés, tout le monde choisit une Opération, inscrit le résultat dans une case adjacente à une case déjà remplie, etc.

Dès qu’un chiffre est inscrit dans une case adjacente à un chiffre directement supérieur ou inférieur, un Chemin de Cordes se crée et les cases sont reliées entre elles par un trait. Chaque Chemin de Cordes ne peut contenir deux fois le même chiffre. Il est possible d’agrandir un Chemin de Cordes, ou de relier plusieurs Chemins de Cordes entre eux s’ils forment une suite continue et ne contenant pas deux fois le même chiffre.

Dès qu’un chiffre est inscrit à côté d’un chiffre identique, une Zone est Cartographiée. Il convient de hachurer chaque case d’une même Zone pour l’identifier plus facilement. La Zone peut être agrandie en ajoutant un chiffre identique aux autres dans une case adjacente. Un chiffre peut faire partie à la fois d’un Chemin de Cordes et d’une Zone Cartographiée, mais un même chiffre ne peut faire partie de 2 Chemins de Cordes.

Si un joueur ne peut pas placer de résultat (généralement parce que celui-ci dépasse 12), il place un smiley triste dans la case de son choix, adjacente à une case déjà remplie.

La feuille de la montagne Kagkot, avec des ronds normaux et des ronds noirs, qui ne peuvent être remplis par un nombre supérieur à 6. En haut à droite, les 5 Opérations disponibles. Tout en bas, le report des Chemins de Corde et des Zones Cartographiées, et juste au dessus, les Etoiles du mode Expédition.

Une fois la dernière case ronde remplie, l’on peut passer au calcul des scores. Chaque Chemin de Cordes vaut autant de Points de Victoire (PV) que le plus haut chiffre composant le Chemin, auquel on ajoute 1 par autre case qui le compose. A titre d’exemple, un Chemin constitué de la suite 4-5-6-7 vaudra 10 PV (plus haut chiffre 7, et composé de 3 autres cases). De la même façon, une Zone vaudra autant que la valeur de l’une des cases inscrites dans la Zone, à laquelle on ajoute 1 par autre case qui la compose. Une Zone composée de 3 résultats de valeur 2 adjacents vaudra donc 4 (valeur d’un des chiffres de la Zone 2, et 2 autres cases qui la composent).

Chaque joueur ajoute ensuite un bonus selon la taille de son plus long Chemin de Cordes et de sa plus grande Zone. Puis, toute case remplie d’un smiley, ou toute case ne faisant partie ni d’un Chemin de Cordes ni d’une Zone Cartographiée, octroie un malus de 3 PV. Le joueur totalisant la plus grande somme est le vainqueur !

Les règles de base de l’Expédition sont les mêmes, mis à part que les joueurs enchaînent 3 Ascensions. De plus, des Cartes Assistance, révélées au début de chaque Ascension, récompensent les joueurs créant des Zones de valeur 0, 1 ou 2. Ces cartes sont conservées jusqu’à la fin de l’Expédition tant qu’elles ne sont pas utilisées, chaque participant ne pouvant en posséder que 3 en même temps. Elles permettent par exemple de placer le prochain chiffre dans la case de son choix (donc pas forcément adjacente à une case déjà remplie), d’obtenir une Opération addition supplémentaire, etc. A la fin de chaque Ascension, il est possible de défausser des Cartes Assistance que l’on possède pour obtenir 3 PV supplémentaires par carte. Les 6 enveloppes sont également disposées sur la table.

Après chaque Ascension, si un joueur remplit un des objectifs indiqués sur les enveloppes, il a le droit de l’ouvrir. Elles contiennent… Vous le découvrirez en jouant ! Mais il s’agit de bonus très appréciables qu’il est possible de récupérer à son adversaire en remplissant de nouveau la condition correspondante.

Le but de l’Expédition n’est pas d’obtenir le plus grand nombre de PV, mais d’Etoiles. Lors de la première Ascension (Dunai), atteindre un score minimum de 65 octroie 1 Etoile, une autre étant obtenue en finissant en première position. Mais lors de la deuxième Ascension (Kagkot), atteindre le score de 70 PV donnera 3 étoiles, et obtenir le meilleur score en validera 2. De plus, pour chaque Ascension, battre le précédent record du Hall of Fame donnera 1 Etoile bonus. Rien n’est joué avant la fin… Le joueur totalisant le plus d’Etoiles à l’issue des 3 Ascensions remporte la partie !

Le solo consiste à affronter un adversaire qui joue aux mêmes endroits que soi (il lui faut une feuille séparée) mais ne possédant pas les mêmes contraintes… Il faudra ruser pour l’emporter contre lui !

Avis :

Le genre du Roll and Write a le vent en poupe depuis quelques années. S’il n’est pas nouveau (pour ceux qui ont connu le Yahtzee ou Yams), quelques jeux ont su populariser le genre, notamment avec la série Welcome (qui est un Flip and Write, mais nous y reviendrons dans un autre article). Quoi qu’il en soit, les différents représentants du style sont à présent de plus en plus nombreux. Trek 12 sort-il du lot ?

Le matériel du jeu, ou « l’équipement ». Des dés, des feuilles de scores, des Cartes Assistance, et des enveloppes…

Pour les moins anglophones d’entre nous, Roll and Write veut littéralement dire, « lancer les dés et écrire », il s’agit donc de lancer des dés et d’inscrire le résultat sur sa fiche de score, selon les contraintes imposées par les règles. Ici, il s’agit donc de rentrer des chiffres dans des cases rondes représentant une ascension sur une des montagnes du jeu. En Ascension Express, le matériel est très basique : une feuille de score et les dés. Rien de bien exceptionnel, même si les feuilles sont fort bien illustrées et participent à l’immersion, et que les dés en bois sont agréables à manipuler. Mais le matériel prend un peu plus d’ampleur lors des Expéditions, avec l’ajout des Cartes Assistance, mais surtout des surprises contenues dans les enveloppes.

Le gameplay est assez basique, les règles sont plutôt simples, mais bien choisir l’Opération et l’emplacement demandera un peu de réflexion. En effet, ne garder que l’Opération de multiplication est dangereux pour la fin de partie si de gros chiffres sortent puisqu’on ne peut placer que des nombres de 0 à 12. L’Opération addition est la plus utilisée, aussi il convient de l’employer avec parcimonie. Faire de petits Chemins de Cordes de haute valeur rapportera souvent plus qu’on long Chemin commençant par une petite valeur, et il en va de même pour les Zones. De fait, même si la prise en main est facile, optimiser ses placements le sera moins. Et que dire des cases où l’on ne peut mettre que des résultats de 6 maximum ? Faire une longue chaîne se révélera bien plus ardu à ce moment…

Comme pour la plupart des Roll and Write, les interactions sont inexistantes en mode Ascension Express. Au pire il s’agira de surveiller l’avancée des adversaires pour estimer leur score, mais sinon… En Expédition, la seule chose qui change est le fait de piocher une Carte Assistance ou non avant les autres, voire éventuellement de défausser ou non une ses Cartes en fin d’Ascension pour espérer passer devant les opposants afin de gratter une Etoile. Et la rejouabilité est assurée par l’aléatoire des dés, ainsi que par les 3 sommets à escalader, dont les cases sont agencées différemment, ce qui obligera à réfléchir les placements d’une autre manière lors de chaque Ascension. De plus, les objectifs pour ouvrir les enveloppes ne sont pas évidents à atteindre et il faudra plusieurs tentatives avant de toutes les ouvrir !

5 des 6 enveloppes disponibles, et la condition pour les ouvrir : créer une Zone de 7 cases, créer un Chemin de Cordes de 13, créer une Zone de 3 cases contenant la valeur 7… Et l’on ne peut en ouvrir qu’une seule par Ascension !

Le thème est plutôt absent de la mécanique mais l’enrobage fait que l’on s’immerge plus facilement : il ne s’agit pas du « matériel » du jeu mais de « l’équipement », on ne parle pas de « mise en place » mais de « préparer son sac », de petites phrases en rapport avec la montagne parsèment la boîte et les règles, etc. De plus, les Cartes Assistance et les ajouts apportés par le contenu des enveloppes aident à mieux se plonger dans l’ambiance.

Un jeu à la prise en main facile mais qui demandera de faire un peu de mathématiques (très légèrement), et surtout d’optimiser et de prendre des risques dans le choix des Opérations et des cases pour l’emporter. Doté d’un mode entraînement et d’une mini campagne rejouable avec des surprises à découvrir, ainsi que d’un mode solo bien pensé, c’est un excellent représentant de sa catégorie. Et vous, parviendrez-vous au sommet ?

Note: 16,5/20

Par Flippy Who

Une réflexion sur « Trek 12 »

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