mars 29, 2024

Outlive

Fiche technique :

Auteurs : Grégory Olivier

Joueurs : 2 à 4

Durée : 2h

Type/public : Réflexion / Expert

Age : 14 ans

Mécaniques : Déplacement tactique, gestion de ressources et de points d’action

Première parution : 2017

But du jeu :

Dans un futur pas si lointain, une guerre nucléaire a éclaté, réduisant dramatiquement la population mondiale. Les vivres se font très rares, et que dire de l’eau potable ? Pourtant, les quelques survivants se sont regroupés en clans et vivent dans des abris. Le jour, ils en sortent pour tenter de faire survivre leur communauté. A la tête de l’une d’elles, arriverez-vous à garder vos survivants en vie et à faire prospérer votre clan pour l’amener vers d’autres horizons ?

Règles :

Les joueurs se voient distribuer un leader à choisir et des salles à placer dans leur abri. Ils placent ensuite leur 4 pions Héros sur le plateau. Tout monde possède deux pions de niveau 3, un de niveau 4 et un de niveau 5.

Le plateau est divisé en 8 lieux, formant un « cercle ». Dans la Forêt, la Fête Foraine et la Mine, les joueurs peuvent chasser et récolter des Matériaux. Les deux villes Silent Peak et Blackwood fonctionnent de la même façon, et l’on peut y fouiller ou récupérer des équipements. Dans la base militaire, il est possible de récupérer des munitions et une algue purificatrice. Le Barrage contient la réserve d’eau potable, et le Cargo permet de retrouver des Survivants et des conserves.

Le plateau en question. Les ressources disponibles sont indiquées par un petit pictogramme. Les lieux sont adjacents deux à deux.

Chaque journée (manche) est découpée en trois périodes : l’Aube, le Jour et la Nuit.

Durant l’Aube, les ressources sont réapprovionnées dans chaque lieu du plateau, les Héros sont placés en mode Inactif (couchés) et l’Evénement est révélé. Tous les événements encore présents sont ensuite subis par tous les joueurs.

Puis vient la phase de Jour, le coeur du jeu. A tour de rôle les protagonistes vont choisir un de leur Héros Inactif et le déplacer de 1 à 2 lieux adjacents, le rendant Actif (placé debout). Puis le joueur peut dépenser des Points d’Action (PA) sur le lieu d’arrivée. C’est simple, le nombre de PA dont il dispose est égal au niveau du Héros. Sur un lieu de récolte, 1 PA = 1 Ressource.

Les tuiles de proies qui sont disponibles sur les lieux de chasse permettent d’obtenir de la viande, mais pour cela il faut tuer l’animal. Les proies ont une valeur de 3 à 7, il faut dépenser autant de PA que cette valeur. Dépenser une munition permet de réduire ce nombre de 1.

Exemple : J’arrive dans le lieu Fête Foraine (qui me permet de chasser et de récupérer des Puces Electroniques) avec mon Héros de niveau 4. Le jeton proie a une valeur de 5. Je dépense 4 munitions pour réduire sa valeur à 1, je dépense 1 PA pour l’achever. Mon Héros ayant une valeur de 4 au total, il me reste 3 PA à dépenser. Je les utilise pour obtenir 3 Puces Electroniques. Mon tour s’arrête ensuite, je n’ai plus de PA.

Dans la Base Militaire, on peut dépenser des PA pour récupérer des munitions. Avec 1 PA, il est possible d’utiliser l’algue purificatrice pour baisser de 1 sa jauge de radioactivité. Elle ne peut être utilisée qu’une seule fois par journée de jeu. Au barrage, on peut récupérer de l’eau pour 1 PA pour goutte, mais il faut dépenser une Puce Electronique pour activer le purificateur au préalable. Le Cargo est particulier, il n’y a de la place que pour un seul Héros de niveau 3, un seul de niveau 4 et un seul de niveau 5. Il y a également une place de niveau 6, mais il faut un équipement spécial pour y aller. Le premier joueur à atteindre le Cargo à chaque journée devient le Premier Joueur, il commencera les prochaines phases de Nuit et de Jour. Dans les villes de Blackwood et Silent Peak, il est possible de dépenser 1 PA pour révéler une tuile Fouille ou récupérer un équipement (avec 3 PA par exemple, il est possible de fouiller 3 fois, ou prendre 2 équipements et fouiller une fois).

Une fois la dépense de PA effectuée, le joueur suivant choisit un de ses Héros et procède de la même façon, etc. Durant chaque journée, chacun va donc déplacer ses Héros jusqu’à ce qu’ils soient tous Actifs. Mais il n’est pas possible de déplacer un Héros Actif, il a déjà servi. Il n’est pas non plus possible de rester au même endroit, ni de s’arrêter sur un lieu où l’on possède déjà un Héros, Actif ou Inactif. Enfin, lorsqu’un Héros arrive sur un lieu, il met de la Pression sur les Héros adverses Actifs de niveau moindre, avant d’effectuer ses actions. Les adversaires sous pression doivent donner des ressources au nouvel arrivant ou se défendre.

Une fois que tout le monde a déplacé ses 4 pions, le Jour prend fin.

Le plateau individuel du joueur Violet. Il a tué deux proies de niveau 5 et une de niveau 7. Il a construit 6 salles sur 7, toutes sont pleines de survivants donc actives. En revanche, son niveau de radioactivité est très élevé : -9. Si la partie s’arrête maintenant il perdra 9 PS… Il a également 3 équipements réparés et 1 qui doit l’être.

La phase de Nuit est découpée en plusieurs étapes. Ils peuvent effectuer chaque étape en même temps, sauf la première.

Tout d’abord, en commençant par le Premier Joueur, les opposants peuvent résoudre un événement parmi ceux encore actifs. Pour cela il faut dépenser les ressources correspondantes. Un événement résolu rapporte des Points de Survie (PS) à celui qui l’a retiré, et évite à tout le monde de le subir durant l’Aube suivante.

Il faut ensuite nourrir ses survivants, qui occupent des places dans les salles et dans le sas.

Puis vient le moment de gérer la radioactivité. Il faut disposer d’au moins autant de survivants dans le sas que le niveau en cours, sinon la jauge monte…

Il est ensuite possible de recruter de nouveaux survivants en dépensant des Denrées (viande, eau ou conserves).

Puis les joueurs peuvent construire des salles en dépensant 3 Matériaux (Puces Electroniques, Bois ou Metal) par salle. Une fois construites et remplies de survivants, elles donnent des bonus généralement une fois par journée, comme avoir +1 pour chasser, avoir 1 PA gratuit pour fouiller les villes, payer moins cher pour construire une salle, ne pas subir les événements, etc.

Vient ensuite le moment de réparer les équipements trouvés dans les villes (eh bien oui, vous imaginez trouver une arme en bonne état après une guerre nucléaire ? Pas si facile non plus…). Pour ce faire, il faut dépenser les Matériaux indiqués. Chaque équipement réparé peut être utilisé une fois par journée, et permet de mettre plus de pression, de chasser plus efficacement, de se déplacer sans tenir compte de la contrainte de 2 cases maximum, de se placer 1 case plus haut sur le Cargo, voire de choisir son jeton proie dans les lieux de chasse… Chaque équipement possède également un demi-symbole.

La partie s’achève lorsque les 6 journées de jeu sont terminées. Les joueurs comptent leurs PS, sachant qu’ils peuvent en cumuler en fonction du nombre de survivants, des salles construites, des équipements réparés et symboles reconstitués, des événements résolus et leur jauge de radioactivité. Le joueur obtenant le plus de PS est le vainqueur !

Avis :

Outlive explore un thème assez peu répandu dans le monde du jeu de société : le post-apocalyptique. Des rescapés d’une catastrophe qui a ravagé une grande partie du monde, qui tentent comme ils peuvent de survivre dans ces conditions extrêmes… C’est exactement ce que propose ce titre qui ressemble un peu à FallOut Shelter, l’application mobile issue de l’univers vidéo-ludique du même nom. Mais alors que ce dernier met l’accent sur l’abri, Outlive se concentrera sur l’exploration en dehors du refuge à la recherche des vivres qui se font de plus en plus rares, et il n’y en aura pas pour tout le monde…

Un exemple de carte Leader, avec son nom, son occupation et son âge (le personnage le plus âgé commence la partie). Ses quatre Héros commenceront dans les deux villes, la Fête Foraine et la Mine. Elle possède au début de la partie un équipement Sac à dos à réparer, ainsi que 3 Puces Electroniques.

C’est là que le terme « déplacement tactique » prend tout son sens. En effet, la mécanique principale implique de bien réfléchir à l’ordre dans lequel bouger chacun de nos Héros, surtout vu les contraintes. Si je veux exploiter le lieu où je me trouve, je dois y aller avec un autre pion, et donc déplacer celui qui y était à la journée d’avant. Ce qui signifie activer un autre lieu, réfléchir à la pression imposée aux autres et à celle subie par les autres qui pourraient arriver sur le lieu, réfléchir aux PA que je vais utiliser là où je vais arriver en fonction de mes besoins et du stock restant… Tout cela ne doit pas être pris à la légère, c’est pourquoi cette phase souffre parfois de quelques lenteurs, le temps que les joueurs réfléchissent bien. Même si dans l’absolu, rien n’empêche de réfléchir à ses actions durant le tour des autres et s’adapter en fonction des actions adverses.

La pression justement est une des principales interactions que l’on trouve dans ce titre. Arriver sur un lieu et voler des ressources aux autres pour pouvoir réparer plus de salles ou d’équipements, ou pouvoir nourrir plus de survivants que prévu et empêcher les autres de le faire peut renverser une partie dans un sens ou dans l’autre. Le reste des interactions consistera surtout à récupérer les ressources, proies et équipements avant les autres, et, bien évidemment, la place de Premier Joueur. Avoir le droit de résoudre un événement avant les autres permet de s’octroyer des PS non négligeables.

Le plateau des événements. Nous sommes à la 4ème journée, les événements 1 et 2 ont déjà été résolus. L’événement 3 donne +1 en résistance aux gibiers, il faudra donc dépenser plus de PA ou de munitions pour les obtenir. Le résoudre coûte 2 eaux et 2 viandes, et donnera 2 PS. Au dessus, le 2 indique le niveau de radioactivité de la manche. Aux journées 3 et 4, il faut au moins 2 personnes dans le sas, sans quoi le niveau de radiation va augmenter dans l’abri…

Niveau matériel, la plupart des pièces (ressources, salles, équipements, etc) sont en carton, les événements et leaders sont des cartes, et les Héros sont des meeples d’assez bonnes facture. Rien d’exceptionnel non plus mais un matériel correct. L’ambiance rendue par l’illustrateur Miguel Coimbra laisse très bien apparaître ce côté fin du monde et galère pour trouver de quoi se sustenter, surtout sur les événéments qui rendent compte des difficultés à survivre dans un monde ravagé, entre animaux malades (donc moins de nourriture à chasser), attaques de pillards et incendies…

Le nombre correct de leaders, de salles et d’événements participent à la rejouabilité d’Outlive. Les leaders sont tous différents, chacun changeant les ressources de départ mais surtout les lieux sur lesquels les Héros commencent. Le choix des salles a également son importance car les bonus qu’elles octroient ne sont pas négligeables. Et les équipements ne sont pas en reste. Et que dire des événements, aléatoires, que les joueurs devront gérer au mieux avant de décider ou non de les résoudre ?

S’il n’a pas gagné de récompense, il a tout de même été nominé plusieurs fois pour des prix. Et l’extension Underwater ajoute un nouveau lieu, des leaders, des salles, des équipements, ainsi qu’un mode solo. A noter d’ailleurs la présence d’une version deluxe du jeu de base, sorti par financement participatif, avec un matériel de meilleure qualité.

Un jeu aussi beau qu’intéressant, doté d’un thème fort et peu exploité dans le paysage ludique. Très punitif, il mettra vos méninges à rude épreuve, mais c’est précisément ce qui fait sa force. Serez-vous le prochain clan à vous imposer face aux autres ?

Note: 16,5/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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