octobre 14, 2024

Deus

Fiche technique :

Auteur : Sébastien Dujardin

Joueurs : 2 à 4

Durée : 1h30

Première parution : 2014

But du jeu :

Obtenez le plus de points de victoire en développant votre civilisation dans un monde antique !

Règles :

Deus place les joueurs à la tête d’une civilisation de l’Antiquité. Ils démarrent la partie avec 5 Points de Victoire (PV), 5 Or, une Ressource de chaque (Bois, Argile, Pierre et Blé) et 5 cartes en main. Sur leur plateau individuel sont également disposés 2 Pions Bâtiments (PB) de chaque type (maritime, scientifique, militaire, de production, et civil).

Les cartes représentent des bâtiments et sont associées à un des 6 types de PB selon la couleur de la carte. Le Temple est le sixième bâtiment mais contrairement aux autres, une réserve commune est mise à disposition de tous, dans la limite d’un nombre dépendant du nombre de joueurs.

Le plateau est composé de tuiles comprenant divers types de terrains (sur chaque tuile, 2 cases d’eau, 1 case de champ, 1 case de forêt, 1 de marécage, 1 de montagne, et 1 de Village Barbare, agencées différemment). Le nombre de tuiles varie en fonction du nombre de joueurs, mais deux Villages Barbares ne peuvent être mis côte à côté. Sur chacun sont placés autant de jetons PV que de tuiles entourant ce Village.

Lors de son tour de jeu, un joueur possède deux possibilités : jouer une carte ou faire une offrande à un dieu.

Pour jouer une carte, il suffit de s’affranchir de son coût et de posséder dans sa réserve un PB correspondant à la carte jouée. Il est possible de dépenser 4 Or pour remplacer une ressource, autant de fois que l’on veut. Le premier PB de chaque joueur est placé sur n’importe quelle case au bord du plateau. Les suivants seront déposés soit sur une case sur laquelle l’on possède un PB, soit sur une case adjacente à un PB que l’on possède. Les PB maritimes ne peuvent être placés que sur des cases d’eau. Et il est interdit de posséder deux PB du même type sur la même case. Il n’est pas non plus autorisé de placer un PB sur une case appartenant à un autre joueur.

Une fois le PB placé, le joueur active toutes les cartes bâtiment qu’il a déjà jouées du même type que celle qu’il vient de jouer (y compris cette dernière), dans l’ordre dans lequel il les a jouées.

Lorsque toutes les cases adjacentes à un Village Barbare sont occupées et qu’au moins un PB militaire s’y trouve, le joueur possédant le plus de PB militaires autour de ce Village récupère les PV qui s’y trouvent. En cas d’égalité, c’est celui qui possède le plus de PB autour qui les prend.

Si un joueur n’a plus de cartes à la fin de son tour, il pioche 5 cartes.

Pour jouer une carte de temple, il faut non seulement posséder les ressources, mais également avoir joué suffisamment de cartes de chacun des autres types auparavant. Si premier n’a pas de prérequis spécifique, pour placer une deuxième carte de temple il faut avoir joué au moins un bâtiment de chaque type au préalable. Pour jouer une troisième carte de temple il faut avoir joué au moins deux bâtiments de chaque type, etc. Il est possible de jouer une carte de temple même s’il n’y a plus le PB correspondant dans la réserve commune. Un PB de temple ne peut être placé que sur une case où l’on possède un autre PB.

Au lieu de jouer une carte, un joueur peut faire une offrande à un dieu. Pour cela, il défausse autant de cartes qu’il le souhaite, et selon le type de la carte défaussée en dernier, il activera un pouvoir différent :

  • Si la dernière carte est bleue, il gagne 2 Or par carte défaussée puis pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main. Enfin il prend de sa réserve un PB maritime.
  • Si la dernière carte est verte, il ga gne 1 Ressource de son choix par carte défaussée, puis pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main. Enfin il prend de sa réserve un PB de production.
  • Si la dernière carte est jaune, il pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main puis pioche une carte supplémentaire pour chaque carte défaussée. Il est interdit de posséder plus de 10 cartes en main à tout moment. Ensuite il prend de sa réserve un PB civil.
  • Si la dernière carte est marron, il gagne 1 PV s’il n’a défaussé qu’une carte, 2 sinon. Il pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main et récupère un bâtiment scientifique de sa réserve.
  • Si la dernière carte défaussée est rouge, il récupère de sa réserve autant de bâtiments de son choix que de cartes défaussées, puis pioche jusqu’à avoir 5 cartes en main.
  • Si la dernière carte est violette, il applique le pouvoir d’offrande de n’importe quelle couleur.

La fin de partie se déclenche soit lorsque tous les Villages Barbares ont été dépouillés de leurs PV, soit lorsque le dernier Temple a été placé. Les participants poursuivent normalement jusqu’à ce que tout le monde ait joué autant de fois, puis chacun rejoue un tour, à l’issue duquel la partie se termine.

Le joueur possédant le plus de Blé marque 2 PV supplémentaires. Il en va de même pour l’Argile, la Pierre, le Bois, et l’Or. Les cartes de temples rapportent également des PV. Les joueurs ajoutent tout cela aux jetons de PV qu’ils ont engrangé tout au long de la partie, le joueur possédant ensuite le plus de PV est déclaré vainqueur.

Avis :

Deus est un jeu dont le concept et l’objectif semblent vus et revus. Est-il quand même assez original pour se démarquer, et surtout, est-il un bon jeu ?

Ce titre est un savant mélange entre gestion de ressources et conquête de territoires. La part de hasard est très réduite puisqu’aucun dé n’est présent. De plus, même avec de mauvaises cartes il est possible de s’en tirer en utilisant l’offrande pour refaire sa main. Ainsi, ne pas avoir de quoi jouer est plus un mauvais choix stratégique qu’un manque de chance : il ne faut pas hésiter à utiliser un tour pour se refaire une main au lieu de subir de mauvaises cartes. A ce sujet, les choix qui s’offrent à nous sont généralement assez pointus, puisqu’il va falloir jongler entre cartes en main et cartes à défausser. Pour jouer telle carte il me faut telle ressource, mais pour avoir une ressource il va me falloir défausser une carte verte, que je ne pourrai donc pas jouer…. Tout le sel du jeu va donc consister à jouer ou défausser les cartes dans le bon ordre. En effet, certaines cartes donnent des PV en fonction de cartes d’autres couleurs en notre possession. Certaines permettent même d’activer des cartes d’autres couleurs déjà jouées.

Il faut bien se rendre compte que chaque joueur possède 5 PB de chaque type. Ce qui implique qu’il ne peut jouer que 5 cartes de chaque type au maximum. Ce qui implique également que la première carte pourra être activée 5 fois maximum par voie normale, la deuxième 4 fois, etc. Une fois cette donnée en tête, la façon de (bien) jouer prend une autre dimension et jouer ou défausser sans trop réfléchir peut s’avérer dommageable pour le reste de la partie. Fort heureusement, les cartes (sauf les temples) existent en plusieurs exemplaires et le jeu n’est pas assez punitif : un mauvais choix ne condamne pas forcément le joueur à la défaite. De plus, il est tout à fait possible de jouer à un niveau moins poussé et profiter quand même du jeu.

Les tours sont plutôt fluides, surtout si les participants réfléchissent pendant le tour des autres. En effet il n’y a qu’une seule action à effectuer, que ce soit de jouer une carte (même pour en activer plusieurs) ou d’en défausser. Tout s’enchaîne donc rapidement et il y a très peu de temps mort. Concernant les interactions en revanche, elles sont très limitées. La seule façon de s’apercevoir qu’un adversaire existe est lorsqu’il gêne notre progression sur le plateau en prenant position dans une case avantageuse. Il existe de rares cartes rouges permettant de voler des Or ou des PV aux adversaires mais la plupart du temps, tout le monde joue dans son coin sans trop prendre en compte ce que font les autres. Et s’il y a conquête de territoire, aucune mécanique ne permet d’attaquer les autres joueurs de front.

Le titre jouit d’une assez rejouabilité correcte. Les tuiles sont recto verso et sont toutes agencées différemment. Malgré tout, l’ensemble est assez peu varié et les progressions sur le plateau auront tendance à se ressembler, sans toutefois être identiques. Les cartes sont assez nombreuses pour permettre des parties différentes à chaque fois, mais pas suffisamment pour offrir des expériences très significatives lors de chaque partie. Cependant cela n’est pas forcément visible en dessous d’un certain nombre de parties et n’enlève en rien le plaisir de jeu.

Au niveau du design, le tout est joli sans plus. Les illustrations sont correctes sans être exceptionnelles, les PB ont un design simpliste qui n’a aucun rapport avec leur fonction (sauf les bateaux qui ressemblent à des bateaux, et les PB militaires qui ressemblent à des bonshommes non armés mais sont quand même des bâtiments, c’est trompeur). Lors de la première édition du jeu, les Or, PV et ressources de Bois n’avaient pas le même design que sur les cartes, ce qui pouvait prêter à confusion et a été corrigé. Et même si c’est anecdotique, deux des côtés de la boîte ne comportent que le logo de l’éditeur « Pearl Games », et pas le nom du jeu. Un parti pris qui peut en dérouter plus d’un lors du rangement.

Le plus gros souci du jeu tient en fait à un tout autre détail : son nom. Deus fait sans aucun doute référence aux dieux, en l’occurrence romains si l’on en croit la règle du jeu livrée dans la boîte. Or, à part en parlant des offrandes, ce thème ne transparaît nulle part. Et en terme de mécanique pure, l’on défausse des cartes pour gagner des ressources en échange, qu’il s’agisse de jetons, d’Or, de cartes ou de PB. De ce fait, tout l’enrobage mythologique n’est absolument pas présent, ce qui est un comble pour un jeu se nommant ainsi. Il aurait pu porter un tout autre nom que cela n’aurait rien changé, il aurait pu s’agir d’un panthéon différent et cela aurait été la même chose.

A noter qu’une extension a vu le jour, proposant de jouer en Egypte antique et apportant de nouvelles mécaniques.

Un jeu au fond impeccable mais qui pêche par sa forme. Si les mécaniques sont bien huilées et proposent des parties fluides, manquant toutefois d’interactions pour un jeu de conquête mais avec une faible part de hasard, le design a du mal à suivre à de nombreux égard. Pearl Games jouit d’une excellente réputation au sein des joueurs de stratégie et de gestion ; Deus ne déroge pas à la règle et reste excellent, surtout si vous vous attachez plus à la mécanique des jeux qu’à leur thématique.

Note: 15/20

Par Flippy Who

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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