octobre 5, 2024

Cerebria

Fiche technique :

Création : Viktor Peter, Richard Ámann

Illustrations : Villő Farkas, Toby Allen, Jamie Sichel, Pedro A. Alberto

Joueurs : 1 à 4 (6 avec extension)

Durée : 3 à 6h

Type/public : Réflexion/Confirmés

Mode de jeu : Solo, Compétitif, Coopératif

Age : 14 ans

Mécaniques : Majorité, choix d’actions

Première parution : 2021

NB : Possédant une version anglaise avec une traduction française des règles, certains termes n’ont pas été traduits, notamment les noms des Esprits et des Emotions. J’utiliserai donc ces termes au besoin, mais la version disponible dans le commerce est intégralement en français.

But du jeu :

Cerebria est une entité naissante, en plein développement. A la tête d’une des deux forces opposées de son Monde Intérieur, la Joie et la Tristesse, influencez Cerebria plus que votre adversaire en contrôlant les différentes zones !

Règles :

Chaque joueur choisit un Esprit et le deck d’Emotions associé. Les Emotions comportent une piste d’Influence, une couleur d’Onde, et une capacité – d’arrivée en jeu ou permanente. Chaque joueur possède dans son deck 2 Emotions de chaque couleur d’Onde (4 en tout), chacune en double. Chaque Esprit a son propre plateau, décrivant des Actions possibles qui peuvent être améliorées. Tous les joueurs récupèrent 4 Jetons Volonté, 2 Jetons Essence, et 4 Jetons Onde Primaire, placées sur les 4 premières Actions de leur plateau.

Le plateau principal est déplié sur la table, avec en son centre le Plateau Origine. Chacune des 5 Sphère de l’Origine est remplie de 7 Volonté. Le plateau principal est découpé en 5 Royaumes, séparés par des Frontières. Sur chaque Frontière se trouve un emplacement pour Emotion, et dans chaque Royaume, 2. Au début de la partie, les joueurs placent leur Esprit sur la Frontière de leur choix et posent leur Emotion de départ (Bleakness pour la Tristesse et Brightness pour la Joie) sur un emplacement de Royaume adjacent à la Frontière.

Chaque équipe dispose d’un plateau sur lequel des Jetons Ambitions sont posés face cachée, et leurs Cartes Révélation (objectifs personnels) y sont mélangées et empilées. 7 Cartes Révélation communes sont aussi mélangées et alignées face visible, il s’agit d’objectifs concernant les deux équipes.

Le plateau principal au centre, les deux équipes de part et d’autre. En haut, les 9 Cartes Révélation communes, et à côté, l’ordre du tour de jeu.

Chaque joueur, lors de son tour, dispose de 3 actions parmi 9 possibles: 5 du plateau principal et 4 du plateau Esprit. Je ne les décrirai pas en détail, mais celles du plateau principal permettent de gagner de la Volonté, de piocher des cartes, gagner des Essences, donner des Essences à une Emotion adjacente, et faire venir à soi une Emotion de notre équipe.

Les 4 Actions du plateau Esprit permettent de se déplacer, jouer une Emotion de sa main, calmer une Emotion adverse en lui retirant des Essences, construire une Forteresse. Avant d’effectuer une Action du plateau Esprit, un joueur peut défausser une Emotion de sa main pour récupérer une Onde de la couleur de l’Emotion, et placer cette Onde sur l’amélioration désirée (par exemple, avoir le droit de bouger d’une case supplémentaire ou pouvoir s’arrêter sur la même case qu’un autre joueur).

Jouer des Emotions permet principalement de prendre le contrôle des Royaumes et des Frontières. Il faut pour cela avoir plus d’Influence que l’autre équipe. Une Emotion dans un Royaume n’influence que le Royaume, mais une Emotion sur une Frontière influence les deux Royaumes adjacents, sauf si elle est bloquée par une Emotion adverse. Elles arrivent en jeu avec 1 Essence sur leur piste d’Influence, mais l’on peut en ajouter via une des actions du plateau principal. Une amélioration de l’Action sur le plateau Esprit permet par exemple de la jouer avec 1 Essence supplémentaire. Bref, les règles complètes sont bien plus complexes et fournies et je n’entrerai pas dans les détails ici concernant les petits points de règles mais quoi qu’il en soit,  effectuer une action d’un Royaume contrôlé par notre équipe coûte 1 Volonté de moins.

Chaque joueur peut également pendant son tour dépenser des Jetons Ambition pour obtenir divers bonus comme une Action supplémentaire ou une Onde lui permettant d’améliorer une Action de son choix. Une fois par tour, il a également la possibilité d’Absorber dans une Sphère d’Origine adjacente. Il y récupère 2 Volonté, avec un supplément de 1 Volonté par Frontière adjacente à son Esprit contrôlée par son équipe. Un bonus est également octroyé en fonction de la Sphère concernée (piocher, gagner une Onde, etc).

Lorsqu’une Sphère est vidée de sa Volonté, une Révélation a lieu. Chaque équipe montre la Carte Révélation du haut de sa pioche et l’on vérifie si l’une ou l’autre a rempli son objectif et/ou l’objectif commun. Ces objectifs peuvent revêtir divers aspects : contrôler le plus de Royaumes, avoir le plus de couleurs d’Ondes sur le plateau principal, avoir le plus de Forteresses, etc. Si une équipe a rempli son objectif personnel ou l’objectif commun, elle place une Forteresse de petite taille au Centre de l’Origine. Si elle a rempli son objectif personnel ET l’objectif commun, elle place une Forteresse de grande taille au Centre de l’Origine. Puis la Révélation commune est placée face cachée et les joueurs prennent connaissance de leur nouvelle Carte Révélation personnelle. Si une Forteresse est dans le Royaume en face de la Sphère qui vient d’être vidée, peu importe l’équipe à laquelle elle appartient, elle rejoint également l’Origine.

Optimism et Bleakness sont dans la Valley of Motives. Comme Optimism a une Influence de 2 et Bleakness de 1, c’est l’équipe Joie qui contrôle ce Royaume, comme indiqué par le cercle orange. Elle bénéficie donc d’une réduction de 1 Volonté pour effectuer l’action associée, ici gagner 4 Volonté.

Lorsqu’un joueur a terminé son tour, il peut soit regagner un Jeton Ambition pour son équipe, soit piocher 2 cartes. S’il n’a plus de Volonté, il gagne 1 Volonté. Puis c’est au tour du joueur suivant, de l’équipe adverse.

Si un joueur doit placer une Forteresse dans l’Origine après une Révélation et qu’il n’en a plus de la taille adéquate dans sa réserve, il y place la pièce de forme pyramidale à la place, et met fin à la partie. Sinon, elle s’achève après la 7ème Révélation. Chaque petite Forteresse vaut 3 Points de Victoire, chaque grande en vaut 5, et la pyramide 4. L’équipe totalisant le plus de Points l’emporte !

Je n’ai survolé ici que les règles du mode basique. Dans le mode expert, il y a une 10ème Action, sur plateau Esprit, permettant de faire évoluer une Emotion sous une forme plus puissante. L’on trouve également une piste de score additionnelle pour chaque équipe, l’Intention, qui augmente lorsque certaines conditions surviennent, et avec elle arrive une autre condition de fin de partie : que cette piste atteigne 20 Points. En mode expert les Esprit ont également une capacité unique (Misery peut absorber une Sphère à laquelle il n’a pas accès en temps normal, Harmony peut améliorer la même Action deux fois d’un coup, Hatred peut bénéficier de réduction en coût de Volonté sur ses Actions, etc). Les plateaux Esprit ont une face B avec des améliorations asymétriques qui changent totalement la façon de les jouer.

Le plateau de l’Esprit Harmony. 4 Volonté, 2 Essence, et 4 Ondes primaire sur les 4 actions de base : Move, Invoke, Quell, Fortify. Comme pour tous les Esprits, ces Actions disposent de 3 améliorations.

Avis :

Cerebria est un jeu proposant un thème fort peu commun et pourvu de règles qui semblent complexes. Ayant fait ses preuves avec sa version Kickstarter en anglais, ceux qui ont pu s’y essayer sont ravis de le voir arriver en France. Mais pourquoi cet engouement ?

Le premier constat à l’ouverture de la boîte est l’abondance de matériel. Le plateau est déjà très grand, mesurant environ 70x70cm. Il faudra une très grande table pour en profiter, surtout que les plateaux Esprit ne sont pas en reste, et que chaque participant aura besoin du sien ! La Volonté est représentée par des cristaux violets, les Essences sont de petites billes plates rouges ou bleues selon l’équipe. Les Cartes Emotion sont grandes, un peu à la manière d’un tarot, ce qui permet d’apprécier pleinement les illustrations. A ce sujet, elles sont toutes superbes, qu’il s’agisse des différents personnages ou des décors. L’on croirait réellement voir la personnification des Emotions et des Esprits! Leurs figurines sont d’ailleurs des standees avec un socle de la couleur de leur équipe et les Forteresses sont en plastique, épaisses et volumineuses. Le reste du matériel est en carton, assez classique. Mais le tout donne l’impression qu’il y a de quoi faire, c’est effectivement le cas!

Le gameplay s’articule autour de la prise d’objectifs. A chaque manche (entre deux Révélations), les joueurs en ont un commun et un personnel. Il sera souvent difficile de remplir les deux en même temps, le choix de plutôt s’occuper de l’un ou de l’autre dépendra énormément de la situation de jeu à l’instant T. Et pour remplir lesdits objectifs, chaque joueur ne dispose que de 3 actions par tour. C’est très peu et l’optimisation sera de mise. En effet, vaut-il mieux se déplacer, jouer une Emotion, piocher, améliorer une Action en défaussant une carte? Il est bien entendu impossible de tout faire et tout sera à calculer, le timing étant primordial. Surtout qu’une fois notre tour terminé, l’adversaire prend le relais et lui aussi essaye de faire la même chose: remplir le plus d’objectifs, et cela passe souvent par le fait de reprendre une majorité durement acquise dans l’objectif commun, vu que c’est celui dont les deux équipes ont connaissance.

Côté timing, un autre élément extrêmement important est l’Absorption. Elle peut être faite n’importe quand durant notre tour, et non seulement elle permet de récupérer un peu de Volonté (et donc éventuellement d’effectuer d’autres actions) mais elle provoque la Révélation lorsqu’une Sphère d’Origine est vidée. De fait, le nombre de Volonté dans chaque Sphère est un paramètre à surveiller de près, et avec, le nombre de Volonté que l’on absorbe. Donc qui contrôle la Frontière. Il sera parfois plus intéressant d’Absorber dans une Sphère sans avoir l’intention de la vider pour se donner le temps de remonter sur tel objectif (voire pour ne laisser que des miettes à l’autre équipe), ou au contraire de provoquer la Révélation même sans valider le moindre objectif, en espérant que les opposants n’aient pas rempli le leur. En clair, un jeu de pouvoir, un peu de déduction, du tempo, de l’optimisation… Ce jeu n’est pas à proprement parler amusant, dans le sens où il n’est pas là pour provoquer des fous rires, mais si l’on aime faire des puzzles dans notre tête, imaginer les diverses combinaisons de mouvements possibles pour maximiser les résultats, il remplira parfaitement son office et se révélera des plus plaisants!

L’Origine et ses 5 Sphères, chacune comportant 7 Volonté.

Les interactions entre joueurs sont omniprésentes. Déjà, comme on l’a dit, c’est un jeu de majorités, et pour chaque critère il y a forcément un gagnant et un perdant (à moins d’une égalité). Ensuite, il est possible d’agir directement sur les Emotions adverses, notamment avec l’Action Quell, permettant de supprimer des Essences. Et une Emotion sans aucune Essense sera défaussée. De plus, lorsqu’un joueur a terminé son tour, il s’est généralement passé tellement de chose en si peu d’actions qu’il faudra repenser son tour, sans cesse s’adapter à la nouvelle situation… Ce qui peut durer un certain temps. Le fait qu’il soit presque impossible de prévoir ses actions pendant le tour des autres allonge les parties en conséquence. Il arrive donc parfois que l’on attende un certain temps avant que notre tour ne revienne…

La rejouabilité est assurée par la variété des Cartes Révélation, qui, si elles ne sont que 9 (voire 7 en mode basique), arriveront dans un ordre aléatoire, ce qui obligera chaque partie à être vue différemment pour s’adapter. De plus, lorsque l’on passe en mode expert, les Esprits ont des capacités distinctes à considérer dans le calcul des options offertes par le jeu. Et en jouant sur la face B des Esprits, l’asymétrie de chacun rend unique la façon de les jouer, augmentant encore les possibilités! Ah, et ai-je mentionné le fait qu’il était possible de composer son propre deck d’Emotions? Comme expliqué plus haut, dans un deck il faut 16 cartes, à savoir 2 Emotions en double par couleur, pour les 4 couleurs. Par exemple, chez la Joie, deux exemplaires de Optimism et deux de Tranquillity en Onde bleue, deux exemplaires de Sociability et deux de Affection en Onde rouge, etc… Sauf qu’il existe, pour chaque équipe, 4 Emotions par couleur! De quoi personnaliser son paquet et pouvoir tester les meilleurs combinaisons. Naturellement des decks sont d’ores et déjà proposés dans les règles pour chaque Esprit, mais la customisation est possible. Bref, on n’a pas fini d’en faire le tour…

Etant donné le thème et le format du jeu (deux équipes qui s’affrontent), ce jeu est idéalement prévu pour jouer à 4: 2 contre 2. Cela reste la meilleure configuration. Il est toutefois possible de jouer à 3 ou à 2 en faisant appel à un Façonneur : les règles changeront assez peu pour le ou les joueurs sans équipier, mais en contrepartie les membres de leur équipe partageront leurs ressources. Deux joueurs expérimentés peuvent se passer de Façonneurs et incarner chacun 2 Esprits. Un mode solo est également présent, ainsi qu’un mode coopératif.

Le plateau de l’équipe Joie. Les 3 Jetons Ambitions sont face cachée, donc inutilisables. Une Révélation a lieu, vu que la carte est retournée face visible. L’on remarque également sur le plateau Esprit à côté qu’une des Action a 1 amélioration, et l’autre 2.

Une extension permet de jouer une équipe supplémentaire et d’augmenter le nombre de joueur maximum à 6, avec les Forces de l’Equilibre. Cette faction a pour but de maintenir le statu quo entre les deux rivaux en empêchant les majorités selon ses propres Cartes Révélation. Elle contient également de superbes figurines en 3D représentant tous les Esprits du jeu! Elles sont grises dans la version boutique mais étaient pré-peintes dans la version Kickstarter. Sinon, quelques nominations lui ont été décernées, mais aucune récompense.

Un jeu d’une profondeur ahurissante, avec un thème unique, un visuel attrayant et chatoyant, un jeu exigeant tant en terme de place, de temps de jeu et de réflexion, mais un jeu unique qui se mérite. Et vous, quel sera votre camp? La Joie ou la Tristesse?

Note: 18,5/20

Par Flippy Who

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