Fiche technique :
Création : Jonathan Gilmour, Brian Lewis
Illustrations : Thomas Tamblyon, Delapouite
Joueurs : 1 à 4
Durée : 15 à 30 min
Type/public : Réflexion/Familial +
Age : 13 ans
Mécaniques : Coopération, draft de dés
Première parution : 2020 (La version testée peut ne pas être définitive et ne pas refléter la qualité du produit fini)
But du jeu :
Incarnez une équipe de super héros très frais qui protège le Comté de Melunord du Syndicat pour la Terreur Odontologique et ses Maladies Associées !
Règles :
Les 7 cartes Villes représentant le Comté sont placées au centre de la table selon le schéma représenté sur l’aide de jeu, et sur la Piste Fraîcheur de chacune sont placés 3 Mint (pions ronds blancs). La pioche Menace est formée de Cartes Menace dont 3 cartes Chaos réparties équitablement. Un Vilain est sélectionné et l’on place une pastille rouge à l’emplacement indiqué sur la Piste Panique. Selon le Vilain la mise en place peut différer (présence d’une pioche Evénements etc).
Chaque joueur choisit un Super Héros, prend la capacité correspondante et place son meeple sur la ville de la même couleur. Les trois premiers joueurs reçoivent chacun une Carte Super Pouvoir et les 4 dés sont lancés.
Lors de son tour, un joueur choisit un des dés disponibles et effectue l’action associée :
- Avec un 1, il place 1 Mint sur la ville où il se trouve
- Avec un 2, il place 2 Mint sur la ville où il se trouve
- Avec un 3, il se déplace sur une ville adjacente et y place un Mint
- Avec un 4, il peut se déplacer sur la ville de son choix et faire reculer de 2 la Piste Panique
- Avec un 5, il peut utiliser la capacité spéciale de son Super Héros
- Avec un 6, il peut utiliser la Capacité de Vulnérabilité indiquée sur la Carte Vilain
Au lieu d’effectuer l’une de ces actions de base il peut utiliser sa Carte Super Pouvoir en prenant un dé du nombre inscrit dessus.
Ensuite le joueur suivant procède de même, choisit un dé et effectue l’action associée le cas échéant, et ainsi de suite.
Une fois qu’il ne reste plus qu’un seul dé disponible, un des joueurs lance tous les dés. Si aucun dé n’affiche de chiffre supérieur à 3, rien ne se passe. Si au moins un des dés affiche un résultat supérieur à 3 :
- Il n’y a que des dés différents : Simple Menace
- Il y a deux dés identiques : Double Menace
- Il y a trois dés identiques : Triple Menace
L’effet des Menaces dépend du Vilain. Mais généralement, il va s’agir de tirer une Carte Menace et de l’appliquer. Ces cartes représentent le Comté sur leur gauche avec des zones en rouge, et des Mint sur la droite. Lorsqu’on résoud une Carte Menace, l’on retire de toutes les zones indiquées en rouge un nombre de Mint indiqué sur la partie droite de la Carte. Si un symbole Panique est révélé de cette manière (ou s’il n’y avait pas de Mint sur la ville concernée), la Piste Panique avance d’autant de cases que de symboles Panique visibles, et ce pour chaque ville pour laquelle ce cas de figure se produit. Si la Carte Menace est une carte Chaos, la Piste Panique progresse d’autant de cases que de symboles Panique sur toutes les villes et l’on résoud la capacité du Vilain le cas échéant.
Ensuite le joueur suivant peut prendre son tour.
Lorsque la Piste Panique atteint ou dépasse 27, les Super Héros ont perdu ! Si le troisième Chaos est résolu sans que cette piste n’arrive à 27, ils remportent la partie !
Avis :
La gamme des jeux Mint a un concept très simple : un jeu qui tient dans la poche et de la taille d’une boîte de bonbons à la menthe (ou à autre chose mais ça ne s’appelle pas Mint pour rien). Miser sur le minimalisme du package est une idée intéressante, mais le contenu l’est-il tout autant ?
Mint Cooperative est donc le pendant… coopératif de Mint Works, comme son nom l’indique. Il nous place dans un contexte super héroïque qui ne se prend pas au sérieux et ça se voit ! Les noms de personnages, alliés comme ennemis, sont souvent des jeux de mots (Nico Tine, etc) et ont un design plutôt cartoon. En parlant de design, et par extension de matériel, mention bien aux petits meeples des Super Héros, mais passable à la coloration de certaines cartes… La pioche de Cartes Menace comporte 3 niveaux de violets différents et il y a des confusions au niveau des Super Héros et des capacités correspondantes. De plus les règles ne sont pas toujours claires, tout n’est pas explicité, certains termes n’apparaissent que sur un récapitulatif et nulle part ailleurs (pas même sur les règles). C’est dommage d’avoir sacrifié la clarté au profit d’un peu de place sur la règle, et il semble que toute la gamme Mint se heurte à cet écueil. Le reste du matériel est cependant agréable, les dés violets avec des points de couleurs différentes selon la dangerosité sont une très bonne idée, et la présence des Mint est un classique qui marche bien. Si vous vouliez sleever vos cartes (comprenez, mettre les cartes dans des pochettes en plastique pour les protéger), oubliez ! Déjà, le format des différentes cartes ne s’y prête pas du tout, et le matériel rentre tout juste à l’intérieur.
Niveau gameplay c’est assez simple : à chaque tour l’on prend un dé et l’on effectue l’action associée. Mais le choix de cette action est ce qui donne son sens à ce titre, sachant que comme les joueurs coopèrent pour gagner contre le jeu, il est préférable de discuter pour savoir quel dé on va prendre et quel dé on va laisser aux autres. Et une fois que 3 joueurs ont pris leur tour, c’est le drame : les dés sont relancés, et en fonction, le Vilain attaque. Et c’est avec horreur que l’on voit la Piste Panique monter, vite, parfois très vite, souvent trop vite au goût des protagonistes. Celle-ci peut parfois faire des bonds de 10 cases d’un coup, il faut donc parvenir à la baisser pour pouvoir encaisser une autre attaque de cette ampleur… Une course pour la survie, en somme, puisque même si le Vilain attaque moins durant un tour (aucune Double Menace ni Triple Menace), c’est seulement lorsque le 3ème Chaos sera révélé que la partie va s’achever… Si le Vilain ne révèle pas de Carte Menace, le jeu n’avance pas, le répit accordé sera de courte durée car il faudra de toute façon les affronter… Quoi qu’il en soit, la seule interaction entre joueurs sera dans le fait de discuter pour savoir qui prendra quel dé ou qui devra faire quelle action pour ralentir la progression du Vilain. Globalement la même chose que dans tout jeu coopératif, en somme.
Un jeu assez classique dans son approche, mais doté d’un packaging très malin et pratique, malheureusement desservi par des règles pas toujours claires et limpides. Il peut faire une introduction sympathique aux jeux coopératif, en revanche.
Note: 13/20
Par Flippy Who