Résumé :
La marque noire… Une malédiction obligeant le porteur à ne jamais connaitre la délivrance de la mort, faisant de celui-ci un mort-vivant… Une carcasse, perdant peu à peu ses souvenirs, condamnée à déambuler avec un seul objectif en tête rejoindre un mystérieux monde aperçu en rêve. Sa quête est longue, difficile, mais il finira par attendre son but. Comme tant d’autres avant lui. Ce monde se nomme Drangleic, royaume du grand roi Vendrick. Des terres à présent désolées, meurtries par une longue guerre contre les géants. Lorsque la carcasse découvre Majula, un havre de paix bordé par l’océan, son cœur s’apaise un peu. Son repos est de courte durée, une étrange femme, se prénommant la messagère d’émeraude lui demande s’il est l’élu. Restant sans voix face à cette question, Elle lui apprend qu’il doit trouver le roi Vendrick pour ne pas finir happé par ces terres. Mais avant toutes choses, il doit affronter les quatre anciens afin de devenir plus fort. C’est sur ces étranges paroles que le mort-vivant part arpenter les steppes inhospitalières de ce monde… Son voyage, et le vôtre par la même occasion ne font que commencer.
Le début de l’épopée.
Avis :
En 2010, une exclusivité PS3 débarque en France tout droit issue du Japon, Demon’s Souls. Un action RPG ultra exigeant, fort d’un gameplay solide. Alors que de plus en plus de jeux voient leurs mécaniques de jeu simplifiées pour ratisser un public de joueur le plus large possible, From Software, les développeurs de Demon’s Souls, prennent le pari inverse et offre un jeu avec une philosophie basé sur le « Die And Retry ». Il faut comprendre par-là qu’il est nécessaire d’apprendre le jeu en décédant un nombre important de fois sur les pièges et les ennemis. Petit à petit, malgré un manque flagrant de communication à son égard, le jeu acquière une réputation parmi les amateurs et entre dans la culture comme le jeu le plus difficile de ces dernières années. Une suite est mise en chantier, mais à cause de problèmes de droit au Japon, ce n’est pas un Demon’s Souls II qui sort un an plus tard mais Dark Souls. Une suite spirituelle, reprenant bon nombre des bases de Demon’s Souls, mais en changeant complètement d’univers et de background scénaristique. Trois ans après Dark Souls, sort Dark Souls II, toujours développé par From Software. Après des annonces annonçant que les développeurs voulaient faire un jeu plus accessible, la question de savoir si Dark Souls avait vendu son âme sur l’autel de la casualisation et des ventes faciles était dans tous les esprits des joueurs. Verdict ? C’est ce que nous allons voir.
Comme ses prédécesseurs, Dark Souls II est un action RPG. Après une petite introduction vient la création du personnage, il sera possible de choisir entre plusieurs classes, certaines seront plus axées sur le combat au corps-à-corps comme le chevalier ou le guerrier, d’autres plus portées dans la magie comme le sorcier ou le clerc. Cependant, le système de progression est extrêmement permissif, et il sera tout à fait possible de changer le build de son personnage en pleine partie, mais nous reviendrons sur ce point un peu plus loin. Une fois notre avatar créé, il est temps de découvrir le système de combat, et c’est là que le côté « action » du jeu prend tout son sens. Esquive, blocage, contre-attaque, coup d’estoc, et autres actions rendent les combats dynamiques. Il faut cependant prendre le temps d’observer les mouvements des ennemis afin de repérer les fenêtres d’attaques et ainsi éviter de se prendre une riposte mortelle, ce qui réduirait quelque peu notre enthousiasme. Il est bien entendu possible de prendre de la distance si l’on se sent quelque peu couard avec des arcs, arbalètes et autres sorts. Une petite déception aux niveaux boss. S’ils sont bien plus nombreux, ils sont également moins inspirés, et à part quelques-uns, sont moins difficiles à vaincre.
Un combat de boss palpitant, dommage que les autres ne le soient pas autant.
Le système de feu est de nouveau présent. Dans les différentes zones du jeu, on trouvera des feux de camps auprès desquels le joueur verra ses points de vie, ses sorts, ses fioles de soins, restaurés. Alors qu’il fallait attendre les deux tiers du précédent opus pour débloquer la téléportation entre le feu, ici cette possibilité est accessible dès le début du jeu. Le repos au feu amène deux choses. Premièrement, cela change le point de respawn de notre avatar. En cas de mort, on reviendra au dernier feu utilisé. Deuxième effet, cela fait également revenir à la vie tous les monstres de la zone. Un changement cependant, maintenant quand on tue une dizaine de fois un ennemi, celui disparaît et ne réapparaîtra pas. Cela facilite l’accès aux boss, car à force de mourir, le chemin se verra peu à peu dégagé. Les puristes crieront au scandale en arguant que ça facilite le jeu. Il est toutefois possible de refaire revivre ennemis et boss de la zone à l’aide du item spécial, de plus le jeu possède assez de difficulté pour garder son statut de jeu hardcore. Bien que celle-ci, tout comme dans les précédents, vienne plus de notre inexpérience dans l’agencement des différents niveaux que d’autre chose. Petit changement par rapport à Dark Souls, à chaque mort, le joueur voit son statut passer de vivant à carcasse et ses points de vie diminués jusqu’à n’avoir que 50% de sa barre de vie. Pour revivre totalement, il faut utiliser l’objet suivant, l’effigie humaine. Trouvable en nombre limité, son utilisation ne devra pas se faire à la légère.
A chaque ennemi abattu, le joueur se voit récompensé par une somme d’âmes. Les âmes servent à augmenter ses niveaux. C’est là qu’apparaît la grande flexibilité du jeu. En fonction du choix de classe de départ, les statistiques auront des valeurs définies. Le sorcier se verra gratifié d’un gros score en intelligence, mémoire et foi, attributs utiles pour balancer sort et autres malédictions. Un chevalier se verra quant à lui privilégier la force, l’endurance et la vitalité, compétences utiles quand il s’agit d’aller au corps-à-corps. Mais ensuite, le joueur est libre d’augmenter d’autres statistiques lors des passages de niveau. Un sorcier capable de manier une claymore ? Un archer qui peut lancer des sorts ? La progression du personnage n’est absolument pas figée du choix initial. Bien entendu, des builds seront plus efficaces que d’autres, et si les choix de progression effectués s’avèrent finalement pas adéquats, il est possible à l’aide d’un objet de réattribuer ses niveaux et de reprendre son personnage sans avoir à relancer la partie. L’autre utilité des âmes est d’être la seule monnaie d’échange du jeu. Que ce soit pour acquérir un nouveau bouclier, un nouveau sort, ou d’acheter des objets de soins, il faudra dépenser des âmes. Même choses pour l’amélioration des armes et des armures. Déjà présent dans le volet précédent, le système de craft se voit ici grandement facilité. Fini la course aux braises ou le farming intensif de pierre spéciale, maintenant, le forgeron de Majula peut booster toutes vos armes. Un confort de jeu vraiment agréable.
Un héros fatigué…
Autre élément de gameplay, la perte des âmes. Si, au détour d’un couloir une double hache vient répandre l’intérieur de notre boîte crânienne, le héros se réveillera frais comme un gardon au dernier feu utilisé. Mais avec son stock d’âmes revenu à zéro. Pour retrouver ses âmes, il sera nécessaire de retourner à l’endroit de la mort et de toucher sa tache de sang. Cependant, attention, si le joueur vient à mourir en chemin, alors le stock initial disparaitra, remplacé par celui que le joueur avait au moment de sa seconde mort. Cette mécanique, très punitive pour l’impatient, amène une nouvelle façon de jouer. Là où dans la majorité des productions actuelles la mort n’est qu’une légère perte de temps, ici l’enjeu est bien plus grand. En résulte une tension grandissante lors de chaque affrontement, de chaque pas nous éloignant du feu de camp, de notre progression dans une nouvelle zone sans savoir où se trouvera la délivrance qu’est de percevoir le halo rassurant d’un feu de camps. De cette tension, en ressort un plein sentiment d’accomplissement lorsque enfin il nous est permis, tel un chevalier fourbu de ses multiples combats, de s’accorder un moment de répit auprès du feu salvateur.
Dernier élément du jeu, la partie jeu en ligne. Des taches de sang sont présentes un peu partout dans Drangleic. En les touchant, le spectre d’un autre joueur apparaîtra. Il sera alors possible de visualiser les derniers instants d’un pauvre bougre et par ce fait, découvrir un piège ou un ennemi caché à l’aide de sa mort. Il est possible de laisser des messages au sol pour donner des conseils aux autres joueurs. Ou de fausses indications… Cette ambivalence se retrouve aussi dans le multijoueur. Des marques blanches permettent d’invoquer, ou de se faire invoquer, afin d’aider un joueur à se débarrasser d’un boss un peu trop récalcitrant, ou d’une zone difficile. Les marques rouges permettent quant à elles d’appeler un joueur pour le défier. Il est également possible d’envahir le monde de quelqu’un d’autre pour, excuser de la formulation, lui pourrir la vie en l’affrontant alors que le pauvre ne cherche qu’à survivre à ce monde hostile.
Abordons la partie technique. Graphiquement, il faut avouer que le jeu peine un peu. Texture faible, modèle peu détaillé. Mais, heureusement, Dark Souls II dispose d’une direction artistique hors norme. L’arrivée à Majula décrochera l’émerveillement des plus blasés et la découverte du château de Dragleic laissera sans voix la plupart des joueurs. Un bel exemple que les graphismes, du côté purement technique, ne font pas la beauté du jeu. Au niveau sonore, le silence prime, afin d’accroitre le sentiment d’isolement du joueur. La zone de Majula possède son thème musical, léger et apaisant, symbolisant le retour au foyer de notre héros fatigué. Enfin, les combats contre les boss ont eux aussi droit à leurs orchestrations pour renforcer le côté épique de l’affrontement. Si dans le feu de l’action, cela se mêle bien à l’action, les morceaux ne sont pas inoubliables.
L’ambidextrie, une des nouveautés de cet opus.
En termes de durée de vie, le jeu se montre généreux. Comptez entre 50 et 60 heures pour voir la fin une première fois. Après le générique de fin, il est possible de continuer le jeu en new game plus. C’est-à-dire avec son personnage possédant le niveau qu’il avait à la fin du jeu et tous les ennemis, boss compris, voyant leurs points de vie multipliés par deux, ainsi que l’apparition de nouveaux adversaires. Le soft dispose également d’une très bonne rejouabilité, tant la différence de gameplay entre un combattant au corps-à-corps et un magicien est différente.
Conclusion
Long, exigeant, frustrant et jouissif, Dark Souls II est une bouffée d’air frais dans le paysage surchargé des productions formatées envahissant le marché du jeu vidéo. Les quelques défauts, notamment sur le plan technique, ne sont rien quant à l’expérience de jeu qu’il nous offre. Dark souls II est à Dark souls ce que Terminator 2 est à Terminator. Une suite supérieure au premier opus apportant son lot de nouveautés sans trahir le matériel original.
Note : 19/20
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Par Iscariote