octobre 5, 2024

Sub Terra

Fiche technique :

Auteurs : Tim Pinder

Joueurs : 1 à 6

Durée : 60 min

Type/public : Réflexion/placement/adulte

Age : 10 ans

Mécaniques : placements de tuiles, déplacements de pions

Première parution : 2020

But du jeu :

Sub Terra est un jeu de survie collaboratif et horrifique pour un à six joueurs. Alors que vous faites partie d’un groupe de spéléologues, vous vous retrouvé piégé dans les profondeurs souterraines à la suite d’un incident. Pour conserver un maximum de chance de sortir en vie de cette mésaventure, vous devrez travailler tous ensemble. Vos lampes s’épuisent rapidement, ne perdez donc pas un instant. Au risque de vous retrouver perdus pour l’éternité dans les ténèbres.

Règles :

Avant de commencer la partie, chaque joueur va devoir choisir un personnage à incarner. Chaque personnage possède deux dons particulier, comme de poser de la dynamite pour faire des passages entre les tuiles, ne pas se faire repérer par les monstres ou encore prendre des dégâts à la place des autres personnages présents sur la même case. Une fois cela fait, une première tuile avec un chemin vers les quatre bords est posée au centre de la table. Le jeu se décompose alors en quatre phases distinctes.

La première phase est une phase d’action. En commençant par le premier joueur, il va choisir entre une ou deux actions. Chaque joueur a à disponibilité deux chronomètres et certaines actions ne demandent qu’un seul chrono alors que d’autres en demandent deux. Par exemple, dévoiler une tuile et la poser coûte une action, tout comme se déplacer d’une case, ou encore dévoiler une tuile, la poser et se déplacer directement dessus. La dernière option est plus avantageuse, elle permet d’avancer plus vite, mais elle comporte aussi des risques. Pour deux actions, on peut courir (se déplacer de trois cases), se soigner ou soigner quelqu’un sur sa case, déblayer un éboulis, rentrer sur une case spécifique (un rétrécissement, un case inondée, etc…) ou encore rentrer poser une corde. C’est aussi à ce moment-là que les joueurs peuvent faire leur phase d’action spéciale.

Une fois que tous les joueurs ont fait leur phase d’action, on passe à la phase des monstres. En effet, dans le jeu, des monstres peuvent apparaître sur des tuiles spécifiques. Durant leur phase, les monstres se déplacent d’une tuile vers le joueur le plus proche pour le bouffer. Bien évidemment, s’il n’y a pas de monstre, cette phase ne s’applique pas.

La troisième phase est celle du danger. Une pile de cartes est mise en place et à chaque phase, on va révéler la première carte qui sera un évènement douloureux. Ce sont ces cartes qui vont déclencher des évènements sur les tuiles et potentiellement sur les joueurs qui se trouvent sur les tuiles. Une carte secousse demande à chaque joueur de lancer un dé, de faire 4 ou plus sous peine de perdre un point de vie. Une carte gaz déclenche une sortie de gaz sur les tuiles correspondantes et tout joueur dessus ou qui va vouloir la traverser durant la phase de gaz perdra automatiquement deux points de vie. Une carte monstre va faire sortir un monstre d’une cavité. Une carte éboulis va demander un jet de dé et sur les tuiles éboulis, en fonction du résultat, des cailloux tombent du plafond. Si une personne est en dessous, elle perdra automatiquement trois points de vie. Une carte inondation va remplir d’eau les tuiles correspondantes. Tout joueur se trouvant dessus va perdre un point de vie, sauf le nageur. Et pour traverser ces cases, il faut maintenant deux actions au lieu d’une. Bref, c’est avec ces cartes que les mésaventures surviennent.

Enfin, la quatrième phase consiste simplement à changer le premier joueur et on repart avec la phase d’action des joueurs. Parmi les quelques subtilités du jeu, il est possible de se surpasser, c’est-à-dire faire une action de plus, mais il faut jeter le dé, faire quatre ou plus, sous peine de faire l’action au prix d’un point de vie.

Pour gagner, c’est très simple, il faut révéler la tuile de sortie et placer son pion dessus. Cette tuile se trouve parmi les cinq dernières de la pile et il faut faire assez vite, puisque la dernière carte danger éteint nos lampes et on se retrouve dans le noir absolu, nécessitant un jeu de dé tous les tours. On peut gagner seul, mais c’est mieux de gagner ensemble.

Avis :

Sub Terra est donc un jeu de placement de tuiles et de déplacements de meeples dans l’espoir incertain de trouver la sortie à l’air libre. Une grosse pile de tuiles, une petite pile de cartes danger et des joueurs qui vont devoir coopérer pour s’en sortir avec le moindre mal. C’est là tout le sel du jeu qui se veut coopératif, mais qui peut vite devenir égoïste en fin de partie. Pourquoi ?

Le but premier, c’est de se débarrasser le plus vite possible des tuiles. En se surpassant, chaque joueur peut, potentiellement, en révéler trois, mais ça, ce n’est pas une vérité globale. Il faut prendre en compte les détours, les impasses, les éboulis et tous les dangers qui peuvent nous ralentir, ainsi que les bêtes qui nous poursuivent et auxquelles on peut échapper en se cachant, mais ce qui nous fait perdre deux actions. Il faut donc faire des choix, prendre des risques pour s’en sortir. Car on peut vite ralentir de peur de révéler une carte qui va nous faire perdre des points de vie. Explorer une carte Gaz et rester dessus durant un tour est prendre un risque si le danger qui arrive est la sortie dudit gaz. Et les points de vie sont précieux, puisque tous les personnages n’en ont que trois (cinq pour le garde du corps) et on ne peut se soigner que d’un point de vie par tour, sans rien faire d’autre. Sub Terra appelle donc à une certaine tactique et à des discussions avec ses camarades de jeu pour optimiser les révélations de tuiles et minimiser les risques.

C’est pourquoi Sub Terra a un réel intérêt de rejouabilité. Déjà parce qu’il est dur et que l’on va perdre souvent, même dans la configuration la plus facile. Mais aussi parce que chaque partie est différente et chaque partie va faire intervenir une coopération différente. Prenons des exemples concrets. Une partie avec des tuiles inondation éloignées va optimiser l’utiliser du plongeur si quelqu’un l’a pris, car il peut se téléporter d’une tuile inondée à une autre. Des tuiles couloirs en parallèle et son liaison, alors l’expert peut poser des explosifs pour créer un passage. Sauf que parfois, on choisit un personnage et rien ne se passe comme prévu. Un plongeur dans une configuration où les tuiles inondation sont proches ou sorties du jeu et il ne servira à rien. Il faut aussi savoir discuter des risques et ne pas trop s’éloigner. Si au départ on a tendance à partir dans les quatre sens pour révéler le plus de tuiles, il faut pouvoir se rejoindre rapidement et trouver des tactiques de placements intelligentes. Enfin, on dit que le jeu est coopératif, mais sur la fin, il est tout à fait possible de laisser des personnages sur le carreau. Dans une partie à quatre, il faut impérativement que deux joueurs sortent pour obtenir une médaille de bronze. Un joueur survit et c’est tout de même une défaite. Donc, il faut coopérer pour s’en sortir, mais si, sur la fin, ça commence à sentir mauvais, autant revoir ses ambitions à la baisse et laisser mourir quelques partenaires.

Au niveau du matériel, c’est du tout bon. Les meeples en bois sont tout simple mais ils suffisent pour le jeu (même si on aurait aimé les avatars en figurines de nos personnages, mais le jeu n’aurait pas le même prix), les tuiles sont de taille parfaite et toutes les autres cartes sont précises dans leurs icônes. Petit bonus non négligeable histoire de se mettre dans l’ambiance, il est possible de jouer avec une lumière feutrée, puisque les tuiles et les cartes, ainsi que le dé sont fluorescents pour mieux ressentir l’angoisse d’être enfermé sous terre, à la merci de monstres griffus. Tout est mis en place pour rappeler le film de Neil Marshall, The Descent.

Au final, Sub Terra est un excellent jeu. Avec des règles simples et efficaces, un FAQ précis, un matériel optimal et surtout une mécanique qui rend vite accro, on peut dire que nous faisons face à un jeu de société hybride réussi, qui met en avant la coopération, sans pour autant privilégier des interactions trop pesantes. Bref, c’est bien chouette et des extensions viennent approfondir le tout pour notre plus grand bonheur.

Note : 16,5/20

Par AqME

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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