juillet 15, 2024

Tomb Raider

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Résumé :

L’aventure débute sur l’Endurance, un navire d’exploration. A son bord, se trouve la jeune Lara Croft, étudiante britannique de 21 ans, seule héritière de Lord Henshingly Croft, archéologue de son état. Après la disparition de son père, la jeune fille fut confiée à un proche ami de Hensingly, Conrad Roth ; qui s’occupera d’elle comme si c’était sa propre fille. Rêvant de marcher dans les traces de son père, elle intègre donc le navire de recherche archéologique, l’Endurance avec sa meilleure amie Sam. A la recherche du royaume perdu du Yamatai, Lara convainc le capitaine de faire route vers le « Triangle du dragon », une zone se trouvant au sud du Japon et étant connue pour ses tempêtes violentes. Malheureusement, le bateau s’échoue à cause d’une de ses tempêtes. Il s’en suivra une épopée mêlant recherche de secours, survie le tout saupoudré d’une pointe de surnaturel.

Avis :

Tomb Raider est un TPS d’action-aventure. Nous évoluons au sein de l’ile du Yamatai avec une certaine liberté. En effet, bien que l’histoire se déroule de façon linéaire, on découvre à chaque nouvelle zone du jeu des feux de camps. Il sera possible par la suite de retourner au feu déjà visité afin d’explorer plus en profondeur chaque zone. Lors de l’arrivée dans une nouvelle partie de l’ile, la progression se découpe en trois phases. Premièrement, découverte des lieux. Lors de cette phase, on explore, on grimpe, on cherche son chemin, bref, de la plateforme hyper classique. Mais là où l’on était facilement perdu dans les lieux de la trilogie originale, ici le chemin est cousu de fil blanc et il est impossible de ne pas trouver sa route.

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On peut jouer avec Lara dans toutes les positions

Deuxièmement, combat. Le jeu passe en mode TPS classique, où l’on aligne des ennemis assez stupides et pas très dangereux à la troisième personne avec un arsenal vu et revu mille fois. Les combats sont cependant pêchus et sympathiques. Troisièmement, la phase de fuite. Pour une raison scénaristiquement propice à un déluge pyrotechnique, nous fuyons la zone dans des séquences dont Michael Bay ne renierait pas. Descente poursuivie par des débris d’avion, saut en parachute au milieu d’arbres, course dans un village à flanc de montagne s’effondrant et autres joyeusetés explosives. Les trois phases se répètent plusieurs fois le long d’une aventure se déroulant sur une quinzaine d’heures de jeu.

Un degré de liberté a été évoqué plus haut, et en effet, outre le fait  d’accomplir différents objectifs principaux pour faire avancer l’histoire, chaque niveau possède en son sein des quêtes annexes comme détruire des attrape-rêves, bruler des drapeaux, trouver des trésors, etc.. Cependant, certains de ses objets ne seront pas accessibles de suite, car l’équipement adéquat ne se trouve pas en notre possession. Ce n’est qu’en progressant dans l’histoire que nous obtiendrons de nouveaux items (un allume torche, une corde à accrocher à son arc pour créer des passages, un piolet pour ouvrir des portes…) permettant d’une part de continuer l’avancée du scénario et d’autre part, d’obtenir ses objets secondaires. Ce qui impliquera de retourner dans les zones visitées ultérieurement. Il sera de plus possible d’upgrader son matériel et ses armes à l’aide de pièces à récupérer ici ou là.

Graphiquement, le jeu s’en sort bien et se classe dans le haut du panier de cette génération. Les animations sont fluides, les effets pyrotechniques sont agréables à l’œil, bref parcourir l’ile permet d’apprécier le boulot effectué par l’équipe en charge du moteur graphique. Le doublage français n’est pour une fois pas trop mauvais.

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Le point fort du jeu, ses environnements.

Alors, c’est du tout bon ? En lisant ces lignes, on pourrait penser que Crystal Dynamics a rendu une bonne copie. Eh bien, malheureusement non. Tout d’abord, l’arrière-gout Uncharted est vraiment trop présent. Dans la mesure où la saga Uncharted n’a jamais caché s’être inspirée de Tomb Raider, il était logique que la nouvelle aventure de Lara aille piocher quelques éléments du côté de Nathan Drake.

Quelques éléments, oui, mais pas tout le gameplay. Que ce soit lors des phases d’exploration, de combat ou de fuite, le spectre de la saga Naughty Dog plane fortement. Ensuite, le coup d’avoir un inventaire évoluant, c’est bien. Mais si Darksiders, Okami, ou Zelda utilise cette technique tout en gardant une identité propre, dans Tomb Raider la sensation de se dire, tiens c’est comme dans tel ou tel jeu, est constante. En résumé, à force de piocher des idées à droite ou à gauche, le titre de Crystal Dynamics en devient générique et n’arrive pas à se forger une identité propre, ce qui est regrettable.

Le scénario continue d’enfoncer le clou. L’écriture des personnages est ultra classique et il est possible de prévoir quel personnage va trahir le groupe, ou lequel va mourir. Et il y a cette scène surréaliste où le jeune étudiant secrètement amoureux de Lara part affronter les pirates pour des outils indispensables à la réparation d’un moteur. Il se fera bien sûr prendre au piège et se sacrifiera dans un élan d’héroïsme. Tout ça pour une clé de 12 et un tournevis plat. Sérieusement ? Messieurs les scénaristes, quitte à faire un truc aussi bateau, justifiez l’action en mettant des outils vraiment indispensables. Parce que là, ça rend cette scène juste ultra comique, ce qui n’était pas le but recherché.

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Cours Nathan… Euh Lara !

Le dernier point est lié au développement du jeu. Il faut savoir que le Tomb Raider de 2013 se définit comme un reboot tout en gardant l’identité de la série. Les développeurs de Core Design, parent des premiers Tomb Raider avaient, aux fils des épisodes, créé une archéologue forte, indépendante et plein de charisme, Lara Croft. Lorsque la série fut reprise par Crystal Dynamics, ils continuèrent sur les bases de ce personnage tout en modernisant le gameplay. En 2010, après le rachat de Crystal Dynamics par Square Enix, un nouvel épisode est mis en chantier. Au fil des mois, les développeurs feront part de leur intention de rebooter la série en commençant par détruire le mythe Lara Croft. L’idée de départ était d’en mettre plein la gueule à la jeune demoiselle afin d’observer une montée en puissance progressive. Mais ça ne fonctionne pas. La faute aux capacités ultra développées de Lara dès le début du jeu. Même si le premier meurtre semble traumatisant, il ne lui faut pas longtemps pour devenir une guerrière sans pitié. Ou cette volonté de la rendre vulnérable en lui infligeant une blessure quasiment mortelle à l’abdomen. Cependant, cette blessure ne sera soignée qu’au milieu du jeu et n’empêchera en aucune manière la progression du joueur. Ce décalage entre ce qui est montré dans les cinématiques et le gameplay est tel qu’à aucun moment on ressent une réelle peur pour Lara. On assiste juste à des scènes où elle se fait malmener pour ensuite enchaîner des batailles en étant fraiche comme un gardon.

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Une souffrance uniquement d’ordre esthétique

Conclusion :

Malgré des présentations alléchantes, le Tomb Raider de 2013 ne convainc pas. La faute à un sentiment de déjà-vu persistant, un scénario ultra convenu et un gameplay aux antipodes de ce qui était annoncé (De la survie ? Je cherche encore…). Bref une grosse déception pour ma part et c’est d’autant plus dommage que les ventes furent plutôt bonnes, ce qui n’encouragera pas les développeurs à modifier leur recette.

Note : 10/20

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Par Iscariote

AqME

Amateur d'horreur, Métalleux dans l'âme, je succombe facilement à des images de chatons.

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