{"id":55748,"date":"2021-04-28T16:58:24","date_gmt":"2021-04-28T16:58:24","guid":{"rendered":"http:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=55748"},"modified":"2021-04-28T16:58:26","modified_gmt":"2021-04-28T16:58:26","slug":"daymare-1998","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/?p=55748","title":{"rendered":"Daymare 1998"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/jaquette_64_16934_2.jpg\"><img src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/jaquette_64_16934_2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-55749\" width=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/jaquette_64_16934_2.jpg 800w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/jaquette_64_16934_2-240x300.jpg 240w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/jaquette_64_16934_2-768x961.jpg 768w\" sizes=\"(max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/figure><\/div>\n\n\n\n<p><strong>R\u00e9sum\u00e9&nbsp;:<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Daymare : 1998<\/strong> consiste en un survival horrorr en vue \u00e0 la troisi\u00e8me personne, avec une cam\u00e9ra se situant juste au dessus de l&rsquo;\u00e9paule, \u00e0 la mani\u00e8re d&rsquo;un <strong>Resident Evil<\/strong>. Recr\u00e9ant l&rsquo;atmosph\u00e8re des jeux d&rsquo;horreur des ann\u00e9es 90, <strong>Daymare<\/strong> instille un sentiment permanent d&rsquo;oppression et de danger gr\u00e2ce \u00e0 une direction artistique suggestive.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Avis&nbsp;:<\/strong><strong><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 l\u2019image d\u2019<strong>Alone in the Dark <\/strong>et de <strong>Silent Hill<\/strong>, <strong>Resident Evil<\/strong> a \u00e9t\u00e9 l\u2019un des principaux fondateurs du survival-horror au cours des ann\u00e9es&nbsp;1990. Entre temps, la franchise de Capcom est pass\u00e9e par diff\u00e9rents stades d\u2019\u00e9volution, lorgnant vers l\u2019action pure et simple avec les cinqui\u00e8me et sixi\u00e8me opus. Toujours est-il que cette saga a initi\u00e9 de nombreuses vocations. Et c\u2019est pr\u00e9cis\u00e9ment sur ce postulat que na\u00eet un projet de remake du deuxi\u00e8me volet par un groupe de fans italiens qui formeront Invader Studios. Apr\u00e8s avoir \u00e9t\u00e9 invit\u00e9 chez Capcom, ils ont d\u00fb revoir leurs ambitions, car le d\u00e9veloppeur nippon planchait \u00e9galement \u00e0 l\u2019\u00e9poque sur sa propre refonte de <strong>Resident Evil&nbsp;2<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/143990.jpeg\"><img src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/143990.jpeg\" alt=\"\" class=\"wp-image-55750\" width=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/143990.jpeg 650w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/143990-300x169.jpeg 300w\" sizes=\"(max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><\/a><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2><strong>Grand projet, petit studio\u00a0: la taille, \u00e7a compte\u00a0?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Au demeurant, la gen\u00e8se de <strong>Daymare&nbsp;: 1998<\/strong> constitue une sympathique anecdote qui d\u00e9montre l\u2019importance (et la n\u00e9cessit\u00e9) des studios ind\u00e9pendants dans l\u2019industrie vid\u00e9oludique. Le fait de donner corps \u00e0 un vibrant hommage \u00e0 une saga et un genre est d\u2019autant plus louable que les moyens d\u00e9ploy\u00e9s ne sont pas \u00e0 la mesure de leurs illustres mod\u00e8les. Il convient donc d\u2019appr\u00e9cier \u00e0 sa juste valeur la concr\u00e9tisation de tels projets, l\u00e0 o\u00f9 bon nombre de tentatives \u00e9chouent et donnent lieu \u00e0 une annulation pure et simple. En soi, la sortie du pr\u00e9sent titre est une forme d\u2019accomplissement qui d\u00e9montre la volont\u00e9 et la mobilisation d\u2019une \u00e9quipe r\u00e9duite.<\/p>\n\n\n\n<p>Cela \u00e9tant dit, il ne suffit pas d\u2019avoir de bonnes intentions pour fournir un bon jeu. Le constat se v\u00e9rifie avec d\u2019autres m\u00e9dias, comme le cin\u00e9ma. Derri\u00e8re la passion, il est essentiel de pouvoir r\u00e9pondre aux exigences et attentes initi\u00e9es. Pr\u00e9texter la taille d\u2019un studio ou les faibles moyens mis en avant pour att\u00e9nuer l\u2019appr\u00e9ciation qualitative d\u2019un jeu n\u2019a pas de sens. Cela vise \u00e0 rel\u00e9guer le travail des int\u00e9ress\u00e9s \u00e0 une it\u00e9ration amateuriste qui pr\u00eate \u00e0 peu de cons\u00e9quences. Autrement dit, ce paradoxe d\u00e9nigre les efforts consentis pour faire fi de d\u00e9fauts manifestes et clairement handicapants. Pour rappel, il n\u2019est nul besoin d\u2019aligner les millions pour donner corps \u00e0 des titres recommandables, sinon de haute vol\u00e9e.<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>De bonnes intentions, une mauvaise approche<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p><strong>Daymare&nbsp;: 1998<\/strong> a donc pour intention de s\u2019imposer comme un survival-horror \u00ab&nbsp;\u00e0 l\u2019ancienne&nbsp;\u00bb. Il est vrai que le genre a suivi une tendance globale qui att\u00e9nue la difficult\u00e9. Pour ce type de jeu, une telle approche peut para\u00eetre antinomique, car l\u2019int\u00e9r\u00eat passe par une tension permanente. Au-del\u00e0 d\u2019une atmosph\u00e8re angoissante, les ressources limit\u00e9es et les ennemis coriaces contribuent \u00e0 la peur et au sentiment de vuln\u00e9rabilit\u00e9 que l\u2019on veut faire na\u00eetre chez le joueur. De ce point de vue, la volont\u00e9 d\u2019Invader Studios se r\u00e9v\u00e8le judicieuse.<\/p>\n\n\n\n<p>Toutefois, la difficult\u00e9 d\u2019un titre doit se tenir \u00e0 la finesse de l\u2019intelligence artificielle, des \u00e9nigmes complexes ou un level design adapt\u00e9 \u00e0 une progression mesur\u00e9e. Ici, les d\u00e9veloppeurs prennent le probl\u00e8me \u00e0 rebours. Ils pr\u00e9f\u00e8rent en effet jouer sur les archa\u00efsmes d\u2019un gameplay surann\u00e9. Au lieu de proposer un v\u00e9ritable challenge, il en d\u00e9coule une frustration \u00e9vidente \u00e0 constater des d\u00e9placements laborieux ou un manque de r\u00e9activit\u00e9 flagrant. Un peu comme si l\u2019objectif de l\u2019\u00e9quipe \u00e9tait de reproduire les conditions similaires de d\u00e9veloppement d\u2019il y a 20 ans, sans tenir compte des \u00e9volutions technologiques.<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>L\u2019art de se d\u00e9placer et de viser\u00a0pour rien<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>La maniabilit\u00e9 manque donc clairement de fluidit\u00e9. La course standard reste molle, tandis que le sprint permet de fuir en ligne droite avec une rigidit\u00e9 d\u2019exception. Les gestes d\u2019esquives sont peu utiles lorsqu\u2019un zombie d\u00e9cide de vous sauter dessus. Dans ces circonstances, m\u00eame une d\u00e9charge de fusil \u00e0 pompe ne vous pr\u00e9munit pas d\u2019une attaque&nbsp;! On \u00e9met aussi des r\u00e9serves sur le syst\u00e8me de rechargement laborieux qui handicape le joueur en cours de combat. Sauf une bonne pr\u00e9paration, le passage par l\u2019inventaire en pause active expose aux assauts adverses.<\/p>\n\n\n\n<p>Mais cela n\u2019est rien en comparaison des probl\u00e8mes de localisation des d\u00e9g\u00e2ts. Il n\u2019est pas rare de tirer trois \u00e0 quatre balles dans la t\u00eate d\u2019un zombie et qu\u2019il tienne encore debout. Pour d\u2019autres, une ou deux balles mal plac\u00e9es dans un bras ou une jambe le tuent. On a davantage l\u2019impression que chaque ennemi dispose d\u2019une r\u00e9sistance qui lui est propre. Dans ce cas, peu importe l\u2019angle d\u2019attaque. \u00c0 noter que les postures des morts-vivants trompent sciemment le joueur. Ceux qui s\u2019appr\u00eatent \u00e0 tomber restent curieusement fig\u00e9s. Pour les autres, ils semblent pr\u00eats \u00e0 mourir et vous assaillent. L\u2019ensemble demeure al\u00e9atoire, maladroit et souvent p\u00e9nible.<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>Quand les ralentissements et le manque d\u2019ergonomie minent le plaisir<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Si l\u2019on a pu \u00e9voquer le manque de r\u00e9activit\u00e9 jusqu\u2019alors, on compte de trop nombreux ralentissements, et ce, d\u00e8s l\u2019\u00e9cran d\u2019accueil. Certaines commandes affichent un temps de latence effroyable, du moins sur PlayStation 4. Dans les phases d\u2019\u00ab&nbsp;exploration&nbsp;\u00bb, ce n\u2019est pas pr\u00e9judiciable. Face \u00e0 un ennemi retors ou un groupe de zombies mal r\u00e9veill\u00e9s, l\u2019appr\u00e9ciation est toute autre. Preuve en est avec le sprint capricieux et une combinaison de touches hasardeuse qui peut vous envoyer \u00e0 la tombe sans autre forme de proc\u00e8s. A ce titre, l\u2019un des derniers passages o\u00f9 le principal antagoniste vous poursuit est d\u00e9licat, non \u00e0 cause de QTE sommaires, mais pour \u00e9viter l\u2019assaillant avant qu\u2019il ne soit \u00e0 votre port\u00e9e pour vous occire en un coup.<\/p>\n\n\n\n<p>La s\u00e9lection des objets au sol ou sur les \u00e9l\u00e9ments de l\u2019environnement demande \u00e9galement de la pr\u00e9cision pour se placer au bon endroit. En ce qui concerne la gestion de l\u2019inventaire, la combinaison des items de sant\u00e9 et l\u2019ajustement de votre arsenal reste basique. La consultation des diff\u00e9rents documents d\u2019archives est illisible. La faute \u00e0 des caract\u00e8res et une couleur de police inadapt\u00e9e pour compulser parfois plusieurs pages de textes. Peu ergonomiques, la surveillance de l\u2019\u00e9tat de sant\u00e9 et le rep\u00e9rage via la map des lieux demeurent, quant \u00e0 eux, dispensables.<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>Bienvenue \u00e0 Racoon City Bis\u00a0!<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>On d\u00e9note \u00e9galement une totale absence d\u2019identit\u00e9 dans le level design et l\u2019ambiance. Les environnements ressassent un cahier des charges perclus de poncifs. La ville de Keen Sight est une p\u00e2le copie de Racoon City. \u00c0 cela s\u2019ajoutent les habituels laboratoires, \u00e9gouts et h\u00f4pitaux. Non seulement on d\u00e9plore un manque d\u2019inspiration flagrant, mais les lieux sont d\u2019une \u00e9troitesse peu commune. Rarement dans un jeu, on a pu ressentir le sentiment d\u2019aligner les couloirs avec moult obstacles pour interdire un acc\u00e8s&nbsp;; des sempiternelles portes verrouill\u00e9es aux pi\u00e8ces de mobilier renvers\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p>Plusieurs allers-retours sont parfois n\u00e9cessaires pour remplir des objectifs sans int\u00e9r\u00eat. L\u2019exploration des environnements ne parvient gu\u00e8re \u00e0 d\u00e9peindre une atmosph\u00e8re oppressante, et ce, en d\u00e9pit de la d\u00e9solation ambiante. Malgr\u00e9 quelques jeux de lumi\u00e8re corrects, la d\u00e9couverte des lieux laisse indiff\u00e9rente. S\u2019il n\u2019y avait pas un mort-vivant pour vous surprendre \u00e0 revers, on s\u2019ennuierait presque. Et peu importe si vous aviez nettoy\u00e9 ou s\u00e9curis\u00e9 le passage. Encore l\u2019une des nombreuses invraisemblances qui, mises bout \u00e0 bout, d\u00e9gradent le plaisir de jeu.<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>Une histoire, vraiment\u00a0?<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Si la direction artistique n\u2019est gu\u00e8re enthousiasmante, le sc\u00e9nario fait peine \u00e0 contempler. Il s\u2019agit d\u2019une copie carbone de ce que l\u2019on a d\u00e9j\u00e0 pu appr\u00e9cier auparavant avec <strong>Resident Evil&nbsp;2<\/strong>. Les m\u00e9faits d\u2019une multinationale, l\u2019exp\u00e9rience qui tourne mal, la ville voisine touch\u00e9e de plein fouet\u2026 Et ce n\u2019est pas l\u2019alternance de trois points de vue qui infirmera cette impression. Entre le bad guy de service, le soldat fid\u00e8le \u00e0 ses valeurs et le garde-forestier avide de vengeance, seul ce dernier se d\u00e9marque du lot avec sa maladie mentale.<\/p>\n\n\n\n<p>Il en d\u00e9coule des hallucinations cens\u00e9es directement impact\u00e9es sa perception de la r\u00e9alit\u00e9. L\u2019id\u00e9e est tr\u00e8s bonne, car elle instille le doute chez le joueur, surtout quand il n\u2019y a pas de filtres traduisant ces moments. Malheureusement, l\u2019une des rares qualit\u00e9s du titre reste sous-exploit\u00e9e. On doit alors se contenter de complots \u00e9cul\u00e9s sur fond de manipulations g\u00e9n\u00e9tiques et de cerveaux atrophi\u00e9s. Quant \u00e0 savoir s\u2019il s\u2019agit de ceux des morts-vivants ou des scientifiques responsables de la catastrophe,&nbsp;ceci est une tout autre histoire\u2026<\/p>\n\n\n\n<h2><strong>Une dur\u00e9e de vie honn\u00eate, mais une rejouabilit\u00e9 limit\u00e9e<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Du c\u00f4t\u00e9 des surprises appr\u00e9ciables, on peut n\u00e9anmoins \u00e9voquer des \u00e9nigmes relativement bien fichues et int\u00e9gr\u00e9es dans l\u2019aventure. Le degr\u00e9 de complexit\u00e9 varie et \u00e9volue, impliquant une bonne dose de recherches et de r\u00e9flexion pour en venir \u00e0 bout. Certains sch\u00e9mas demeurent classiques. D\u2019autres sont plus alambiqu\u00e9s ou n\u00e9cessitent de bien observer les environs pour distinguer la clef du myst\u00e8re. Dans l\u2019ensemble, cet aspect inh\u00e9rent \u00e0 tout survival-horror reste l\u2019un des principaux (et uniques) attraits du titre d\u2019Invader Studios.<\/p>\n\n\n\n<p>En ce qui concerne la dur\u00e9e de vie, on se situe aux alentours d\u2019une dizaine d\u2019heures de jeu en difficult\u00e9 normale, voire un peu plus si l\u2019on peine \u00e0 r\u00e9soudre lesdites \u00e9nigmes. Le mode Daymare procure un challenge de taille pour les amateurs du concept \u00ab&nbsp;Die and Retry&nbsp;\u00bb. Toutefois, une bonne m\u00e9morisation des emplacements o\u00f9 se trouvent les zombies fausse la donne, car il n\u2019y a aucune variation \u00e0 attendre si ce n\u2019est les irruptions inopportunes \u00e9voqu\u00e9es pr\u00e9c\u00e9demment. Sans compter la rigidit\u00e9 du gameplay, tout se joue sur la r\u00e9sistance des ennemis, la restriction des ressources et des checkpoints \u00e9pars.<\/p>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-image\"><figure class=\"aligncenter size-large is-resized\"><a href=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault.jpg\"><img src=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-55752\" width=\"600\" srcset=\"https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault-1024x576.jpg 1024w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault-300x169.jpg 300w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault-768x432.jpg 768w, https:\/\/www.lavisqteam.fr\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/maxresdefault.jpg 1280w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/a><\/figure><\/div>\n\n\n\n<h2><strong>En conclusion\u2026<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Au final, <strong>Daymare&nbsp;: 1998<\/strong> encha\u00eene les maladresses et les d\u00e9fauts \u00e0 un tel rythme qu\u2019il est difficile d\u2019avancer de modestes moyens de production, comme simples excuses. Le gameplay se montre archa\u00efque \u00e0 plus d\u2019un \u00e9gard, rendant certaines s\u00e9quences laborieuses, voire frustrantes. On peut \u00e9galement \u00e9voquer une technique dat\u00e9e et un character design sans \u00e2me avec des faci\u00e8s d\u00e9pourvus d\u2019expressions. Malgr\u00e9 un hommage \u00e9vident \u00e0 <strong>Resident Evil<\/strong>, le fan service ne suffit pas \u00e0 lui seul \u00e0 conseiller l\u2019aventure. Le jeu d\u2019Invader Studios n\u2019a aucune identit\u00e9, ressassant des clich\u00e9s sc\u00e9naristiques et des lieux maintes fois exploit\u00e9s sous de meilleurs auspices.<\/p>\n\n\n\n<p>On pourrait trouver un semblant d\u2019int\u00e9r\u00eat dans un trip nostalgique ou une volont\u00e9 de s\u2019adonner au \u00ab&nbsp;retro gaming&nbsp;\u00bb avec un titre sorti en 2019 (2020 pour les consoles). Au lieu de renouer avec la peur visc\u00e9rale qui a fait le succ\u00e8s de son illustre mod\u00e8le, <strong>Daymare&nbsp;: 1998<\/strong> se montre incapable d\u2019instaurer une ambiance effrayante, \u00e0 tout le moins intrigante et teint\u00e9e d\u2019appr\u00e9hension. Seuls la qualit\u00e9 des \u00e9nigmes et le challenge que procure le mode \u00ab&nbsp;Daymare&nbsp;\u00bb sont susceptibles d\u2019interpeller les amateurs de survival-horror \u00ab&nbsp;\u00e0 l\u2019ancienne&nbsp;\u00bb. En l\u2019occurrence, une appellation usurp\u00e9e et fallacieuse qui induit le joueur en erreur. Laborieux, d\u00e9pass\u00e9 et maladroit.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Note\u00a0: 08\/20<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe loading=\"lazy\" title=\"Daymare 1998 - Official Launch Gameplay Trailer\" width=\"1200\" height=\"675\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/GX5ZNh0sxvc?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\">Par <strong>Dante<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>R\u00e9sum\u00e9&nbsp;: Daymare : 1998 consiste en un survival horrorr en vue \u00e0 la troisi\u00e8me personne, avec une cam\u00e9ra se situant juste au dessus de l&rsquo;\u00e9paule, &hellip; <\/p>\n","protected":false},"author":5,"featured_media":55753,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[14],"tags":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v19.6.1 - 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